Salut à tous !

J’ai déjà répondu partiellement mais ça continue de revenir, donc j’ai pensé que ce serait bien de vous offrir une plus longue description de comment tout ce système fonctionne.On me pose beaucoup de question à propos de comment tout l’univers persistant fonctionne et ce que je veux dire quand je parle des instances de bataille.

L’un de mes buts pour Star Citizen est de créer un énorme monde ouvert dans le quel vous pouvez vous aventurer en solo, avec vos amis, mélangeant NPC et des joueurs réels.

Freelancer était conçu pour avoir jusqu’à 128 joueurs en multi, mais comme certain d’entre vous le savent, c’était plutôt une limite théorique qu’un nombre réel (ndt : ON.CONFIRME !), surtout en 2003. Quand j’ai commencé à concevoir Freelancer, inspiré en parti par le travail réalisé sur Ultima Online (qui était en développement quand j’étais encore chez Origin), et le fun que j’avais à jouer à des jeux multi comme Command & Conquer et Diablo. Je voulais apporter l’expérience Privateer dans le magnifique nouveau monde du multiplayer. Ma première vision pour Freelancer était de lancer une campagne solo pour ensuite la faire suivre avec une version MMO avec une économie dynamique et un monde qui réagissait et s’adaptait aux actions des joueurs.

Je n’ai pas eu la chance de pouvoir délivrer cette version et au final, bien que Freelancer fut un bon jeu, il n’atteignait pas les buts que je visais.

Avec Star Citizen j’étais déterminé à combiner ce que je voulais faire avec Freelancer et l’expérience personnelle qui faisait à mon avis de Wing Commander et de Privateer de si bon jeux.

Mais étant encore moi, je voulais combiner les choses que j’aime bien dans le MMO, tout en évitant certain aspect dont je ne suis pas super fan, comme les groupes de joueurs éclatés, le griefing ou le grinding. J’étais également impressionné par comment Demon’s Souls avait réussi à réunir l’expérience solo avec le coté multijoueur.

Tout ceci m’a aidé à penser comment Star Citizen allait réussir le difficile équilibre entre multijoueur et solo.

Tous les jeux multijoueurs, qu’ils soient doté d’un univers persistant MMO comme World Of Warcraft ou simplement multijoueur comme Battlefield 3, ont une limite au nombre de joueur qui peuvent être active dans une zone ou dans un niveau donné. Ce nombre est souvent inversement proportionnel au nombre de donnés qui doivent être transférées entre le client et le serveur. Pour un jeu avec une physique complexe et un terrain totalement destructible, comme Battlefield 3, le nombre de joueur qui peuvent être active dans une instance est plus faible que pour un jeu avec moins de fidélité en temps réel comme WoW ou Eve Online. Mais dans tous les cas il y a toujours beaucoup plus de joueurs qu’une seule serveur instance peut supporter. Pour un monde multi persistant comme WoW, la solution consiste à scinder les joueurs dans de plus petit groupes appelés “Shards”, qui sont des instances permanentes de l’univers qui s’occupent d’un certain nombre de joueur.

Une chose que je n’aime pas chez la plupart des MMO est la fragmentation des joueurs entre ces shards. Si vous vous connecté bien aprés un de vos amis, il se peut qu’il n’y ai plus de plaçe dans cette instance et vous aurez alors à rejoindre une autre instance parallèle, vous empêchant ainsi de jouer tous les deux. C’est l’une des bonnes choses dans la conception de Eve Online, tous le monde joue dans le même univers.

Dans Star Citizen, il n’y aura qu’un seul univers persistant dans le quel tous le monde existe. Donc vous ne serez jamais séparé de vos amis, et si vous le désirez vous pourrez vous regrouper et partir à l’aventure ensemble. Du fait de la fidélité des dogfights et de la simulation de la physique, nous ne pouvons en revanche pas supporter plusieurs milliers de joueurs dans le même espace. Même si vous aviez assez de bande passante interne pour s’occuper des données faisant des aller-retours et un super calculateur comme serveur, il n’existe aucun PC, même avec un quad SLI qui pourrait afficher autant de vaisseaux avec la fidélité de Star Citizen.

Donc la “magie” dans la conception du multi de star citizen est comment nous combinons un univers persistant avec une plus traditionnelle (et facile à implémenter) instance “de bataille” temporaire.

La façon dont sa fonctionne est la suivante : Le serveur global, que nous appellerons Serveur Galaxy, garde une trace de tous l’équipent de tous les joueurs, de leurs relations avec différents groupes, et de leur emplacement dans l’univers de Star Citizen. Comme le Serveur Galaxy ne s’occupe d’aucune action en temps réel, il peut supporter toute notre base de joueurs, qui est pour le moment d’environ 45 000 joueurs, mais qui a été conçu pour s’adapter à des millions s’il le faut. L’autre action clé que le Serveur Galaxy fait de façon dynamique est de plaçer les joueurs, en fonction de leur emplacement, niveau, alignement et statut PVP, dans des instances de bataille adaptées. Représenté vous l’instance de bataille comme une session multi de Battlefield 3 ou de World Of Tank, avec la différence que la selection des joueurs est faites de façon transparente et continue.

 

Un exemple de comment ce système pourrait marcher :

Je commence sur la planète de New Pittsburg. Je décide d’acheter quelques tonnes d’acier pour les transporter jusqu’aux shipyards de Terra. Je suis actuellement entre les mains du Serveur Galaxy, qui communique avec mon jeu et s’occupe de mes achats et de mes interactions avec la planète vu qu’ils ne sont pas en temps réels à la manière d’un dogfight dans l’espace. On s’occupe de ça de la même façon que dans Freelancer, avec des environnements 3D détaillés et votre personnage en vue à la troisième personne, vous pouvez cliquer sur des PNJ ou des terminaux pour acheter/vendre, améliorer votre vaisseau, entendre des rumeurs, se renseigner sur vos missions ect, ect. Vous pourrez aussi interagir avec d’autre joueurs via un tchat. Nous n’avons encore rien décidé à propos des avatars des joueurs sur les planètes mais le bar ou des clubs privés vous permettons de rencontrer / parler à d’autre joueurs. En plus d’afficher des PNJ dans le bar, il y aura également d’autre joueurs. S’il y a plus de joueurs sur la planète qu’il n’y a de place dans l’instance, ceux que vous verrez seront basé sur votre liste d’amis et sur les rapports qu’ils entretiennent avec vous -Un joueur cherchant un ailier, un d’un groupe similaire, ou peut être quelqu’un sur qui vous avez un contrat. Vous pourrez également voir la liste entières des joueurs dans la pièce s’ils ne sont pas tous affichés. L’option par défaut serait de vous proposer une liste déroulante, mais comme je hais tout ce qui casse l’immersion, nous finirons surement avec une meilleur façon in game de voir la liste des joueurs, par exemple vous demandez au barman qui vous fournira une liste des joueurs.

Ayant acheté ma cargaison je me lance dans l’espace. S’il y a déjà des joueurs en orbite, une instance sera déjà crée. Et si elle n’est pas pleine alors je serais placé dedans. Dans le cas contraire, une nouvelle sera crée dynamiquement. Une instance (d’orbite ou de bataille) réservé des places pour vos amis ou des “joueurs d’intérêts”, qui peuvent être des PNJ ou d’autres joueurs, donc si vous décollez et qu’il y a plusieurs instances orbitales, et que vous avez un amis dans une de ces instances, vous devriez être placé dans la même. Une dynamique du même genre sera appliquée si vous voulez suivre un autre joueur -vous pouvez désigné quelqu’un comme une personne d’intérêt, et le jeu fera alors de son mieux pour vous placer dans la même instance que lui. Par exemple, vous désignez quelqu’un sur une planète, il va dans l’espace, et bien votre PDA avec une version du future de Siri vous notifiera de son départ, vous donnant une fenêtre pour décoller et le suivre.

Une fois en orbite, je peux sortir mon ordinateur de navigation et choisir ma destination. Si elle se situe a plusieurs système d’intervale comme c’est le cas de Terra, l’ordinateur me proposera une route suivant plusieurs jump points. Vous pourrez ajuster ça a la façon dont vous changez un itinéraire sur Google Maps, donc si vous cliquez sur un autre jump point sur la carte du système, l’ordinateur vous re-routera vers la route la plus courte en utilisant ce jump point.

Une fois que ma route est prête, je peux engager mon auto-pilote et me diriger vers mon premier point de passage vers ma destination (que ce soit un jump point, ou tout autre passage délicat, comme une ceinture d’astéroïdes ou autre.) A ce moment la, je suis de nouveau géré par le Serveur Galaxy, qui détermine si sur ma route je vais croiser quelque chose d’hostile. Ce genre de rencontre avec un PNJ ou un autre joueur sont géré par le niveau de skill et aussi -chose importante pour tout ceux d’entre vous qui veulent une sorte d’expérience single player sans subir trop de grieffing- sur votre niveau PvP. Donc si vous avez réglé votre PVP sur le plus bas niveau, et que vous êtes dans une zone plutôt sure, vous aurez plus de chance d’avoir une rencontre avec des PNJ qu’avec des joueurs. Evidemment votre progression en rang et votre réputation ne sera pas la même si vous sortez d’un enconter Pve ou d’un Pvp. J’ai bon espoir que ce système permette aux gens de jouer à Star Citizen d’une façon plus sure dans un premier rang, a la façon d’un solo dans un monde ouvert, mais tandis que leur confiance en eux augmentent, ils pourrons enlever leurs petites roues et se battre contre de vrai joueurs ! Il y aura également des zones dans l’univers qui quelque soit votre niveau de PvP, seront toujours PvP. Ce seront des systèmes à la bordure des systèmes civilisés, et seront bien connu pour leurs pirates et leurs activités illégales. Elles seront également les zones les plus lucratives, si vous leur survivez.

Maintenant, si vous volez avec vos amis, que vous pouvez lié avec le système de “Personne d’intérêt” du jeu, ils seront avec vous quand le serveur vous enverra dans une instance de bataille, que ce soit contre des PNJ, des joueurs, ou les deux.

Une fois que le Serveur Galaxy a déterminé que vous aurez une rencontre en se basant sur les critères sus-cités, il crée soit dynamiquement une instance de bataille, ou vous met dans une pré-existante si il y avait déjà du combat à votre destination. Et cette instance réserve de la place pour de nouveaux joueurs. Pour quitter une instance, vous devez soit résoudre les hostilités en tuant ceux qui vous attaquent, négocier une sortie, ou juste tenter de les distancer. Une fois dans une instance, vous pouvez envoyer un signal de détresse à vos amis. Il y a deux façon pour eux de vous aider. Nous réservons toujours des places dans l’instance pour que des amis puissent se joindre au combat. Ils peuvent se téléporter sur vous s’ils sont dans le même système. S’ils le sont, ils peuvent se mettre en auto-pilote sur vous et ils arriverons dans la même instance pour vous aider. S’ils ne sont pas dans le même système, ils devrons tenter d’arriver avant la fin de la bataille, mais pourrons vous rejoindre également. La deuxième façon pour vos amis de venir vous aider est en se “posant” sur votre vaisseau. Cela fonctionne uniquement si vous pilotez un vaisseau de plusieurs personnes, comme le RSI Constellation. Dans ce cas, ils n’ont pas besoin d’être dans le même système, ils apparaîtrons juste dans votre vaisseau et pourrons bouger à la première personne, en allant monter dans une tourelle ou sauter dans un chasseur de votre hangar pendant que vous pilotez votre vaisseau principal, ou le contraire.

Une fois les hostilités ou l’évènement (de temps en temps vous pouvez atterrir dans une instance car vous êtes tombé sur une épave de vaisseau ou sur une station spatiale et que vous avez la possibilité de l’explorer) qui a causé l’arrêt de l’auto-pilote est terminé, vous pouvez de nouveau partir, et repassez sur le Galaxy Serveur.

L’auto-pilote se désactivera automatiquement aux points de sauts et aux planètes, ou vous devez soit faire un saut soit atterrir.

Ce processus se poursuit jusqu’à ce que vous atteignez votre destination, qui dans mon exemple est Terra, ou je peux utiliser mon système de comm pour négocier un emplacement pour atterrir. Ce qui vous amènera à la surface via une cinématique in game. Une fois atterrit, je pourrais alors vendre ma cargaison, me ré-équiper, et chercher de nouvelles opportunités grâce à la vue 3éme personne sur la planète.

L’avantage de ce système est qu’il vous permet de personnaliser votre expérience en fonction de vos préférences, solo, co-op ou pvp total. Il permet aussi de ne pas vous cloisonnez dans des versions parallèles de Star Citizen vu que tous le monde reste dans le même univers persistant. Vu que nos instances ne sont que temporaire, vous n’êtes jamais coincés.

Le même système sera appliqué à Squadron 42. Si vous jouez hors ligne, votre ordinateur servira de serveur et de client, il n’y aura pas d’opportunité pour vos amis de vous rejoindre et tous le monde sera un PNJ. Mais si vous jouez en passant par le Serveur Galaxy, cela permettra à vos amis de se connecter/déconnecter pour prendre la plaçe des PNJ allié, et si vous voulez plus d’expérience, vous pouvez également autoriser d’autre joueurs à prendre le contrôle d’ennemies d’élite. Cela fonctionne de la même façon que celui de Demon’s Soul, ou les gens pouvait se connecter en Fantôme bleu pour vous aider à tuer un boss, ou en tant que fantôme noir dans le monde de quelqu’un d’autre et essayer de les tuer pour récolter des XPs et d’autres récompenses.

La clé dans tout ça est de permettre aux joueurs de choisir. Vous pouvez jouer seul, avoir vos amis avec vous en co-op ou même autoriser de vrais joueurs à se connecter pour plus de challenge. La partie géniale étant que tout ça arrive dans le même univers.

J’espère que cela vous aura aider à comprendre comment le multijoueurs fonctionne !

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2 Comments

  1. Salut ,
    Vraiment bien fait ce “système” de Serveur Galaxy , j’ai hâte de l’essayer …vite vite !

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