Rencontre avec Chris Olivia

Aujourd’hui nous sommes fiers de vous présenter le directeur artistique de Cloud Imperium, Chris Olivia ! Vous connaissez déjà Chris puisque c’est lui qui est derrière la réalisation des Xi’An. Il a débuté sa carrière sur la série Wing Commander et a travaillé ces dix dernières années dans l’industrie du cinéma aux côtés des Studios Troublemaker de Robert Rodriguez. Il est maintenant de retour dans l’industrie vidéoludique et est prêt à créer une identité visuelle unique pour l’univers de Star Citizen !

 

Comment avez-vous démarré dans l’industrie vidéoludique ?

En 1993, après avoir obtenu mon diplôme du tout premier programme d’animation à l’Institut de l’Art, j’ai eu un entretien avec Chris Roberts chez Origin Systems. J’avais beaucoup de trucs de science-fiction ou sur l’espace dans mon portfolio et Chris m’a proposé un emploi. Ils étaient en plein milieu du développement de Wing Commander 3 et avaient besoin de quelqu’un pour s’occuper des cinématiques. J’ai d’abord décliné sa proposition pour travailler chez Silicon Graphics mais je suis revenu à la raison plus ou moins 8 mois plus tard et j’ai demandé si l’offre tenait toujours. M. Roberts m’a alors accueilli à bras ouvert.

 

Sur quels projets avez-vous participé ? Avez-vous déjà travaillé avec Chris Roberts ?

Après avoir travaillé pour la chaîne radio ABC en tant que concepteur graphique dans le département marketing, Chris Roberts m’a offert mon premier boulot dans le domaine de l’animation. De 1994 à 2013, j’ai travaillé avec Chris dans 3 entreprises différentes et j’ai participé au développement de Wing 3 et 4, au film Wing Commander, Freelancer, Brute Force et maintenant Star Citizen.

 

Vous avez passé dix années à Hollywood. Sur quoi avez-vous travaillé et en quoi cela diffère-t-il du développement d’un jeu vidéo ?

En fait, techniquement, j’ai seulement passé 2 ans à Hollywood. En 1989, à l’âge de 21 ans, j’ai travaillé comme artiste responsable des effets spéciaux et du maquillage dans <ahem> l’industrie de films pour adultes (les films d’horreurs étaient populaires à l’époque). Ma deuxième expérience a eu lieu en 1996, quand j’ai fais mes armes dans les studios Rhythm & Hues pour les effets spéciaux des films. C’est là que j’ai appris énormément de choses sur les effets spéciaux haut de gamme pour les films, les publicités et les attractions à thème.

Travailler dans l’industrie cinématographique ne diffère légèrement pour moi que d’un point de vue créativité. L’objectif commun est de divertir et d’engager émotionnellement un public, de les plonger dans une histoire et un monde qui n’est pas le leur… de faire en sorte qu’ils puissent s’évader. Les outils utilisés dans les deux industries sont en constante évolution et la séparation entre eux devient moins distincte au fur et à mesure que les moteurs de jeu en temps réel deviennent de plus en plus sophistiqués. Et c’est assez excitant. En fait, je dirais que le monde vidéoludique est en train de repousser les limites des effets visuels simplement parce des artistes et des petits génies en programmation trouvent de nouvelles façons créatives et formidables d’obtenir cet effet photo-réaliste avec très peu de limitations que les films n’ont pas (sans compter le budget). Je serais probablement plus impliqué directement avec le moteur du jeu que je ne l’ai été dans le passé parce que c’est devenu bien plus accessible aux artistes et qu’il y a moins d’étapes entre le concept et la création jusqu’à l’exécution et au produit final.

 

Que ferez-vous au sein de Cloud Imperium ?

Je vais aider à superviser l’aspect visuel de l’univers et je travaillerai avec notre incroyable équipe artistique, aussi bien avec les membres en interne qu’avec les artistes indépendants, afin de m’assurer que le jeu se déroulera dans un univers convaincant, crédible et immersif. Nous voulons repousser les limites artistiques de ce qui est possible avec le moteur du jeu pour ébahir et garder le joueur captivé. De plus, je vais également aider à concevoir quelques-unes des races extraterrestres et réaliser des dessins conceptuels là où c’est nécessaire.

 

Qu’est-ce qui vous tient le plus à cœur de voir dans Star Citizen / Squadron 42 ?

L’étendue de l’univers et le réalisme seront, j’en suis convaincu, comme aucun autre jeu. La possibilité de se perdre dans ce monde et cette histoire… et commencer à « ressentir » l’émerveillement et l’excitation de vivre et de respirer dans cet univers est une perspective plutôt excitante. Vous ne jouerez pas à un jeu, vous ferez l’expérience d’un autre univers.

 

À quoi jouez-vous en ce moment ?

Je vais commencer Crysis 3.

Oh et je joue un petit peu à Angry Birds Star Wars à l’occasion. 🙂

 
http://vimeo.com/57947670