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Mon objectif avec Star Citizen est de créer un univers dans lequel j’ai envie de jouer jour après jour, où je suis complètement immergé dans l’environnement et les histoires qui se déroulent tout autour de moi.

Je veux que des événements se produisent dans l’univers persistant de Star Citizen, que des gouvernements tombent, que des guerres soient livrées et que les joueurs deviennent des légendes. Je souhaite voir le Galactopedia s’agrandir de semaine en semaine, reflétant non seulement le contenu supplémentaire que Cloud Imperium compte générer au fil du temps mais également les exploits accomplis par les joueurs.

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Dans Privateer, les pilotes devaient retourner à la base avant de pouvoir sauvegarder.

Pour parvenir à créer ce sentiment d’histoire vivante, il est nécessaire d’avoir un univers où le temps suit son cours, où les personnages meurent et de nouveaux font leur apparition. Au-delà de cet aspect, je veux que les gens aient un sentiment d’accomplissement quand ils parviennent à tuer un pirate particulièrement connu ou qu’ils réussissent à effectuer un vol commercial vraiment difficile. J’ai horreur de la mode actuelle dans les jeux en solo où le jeu sauvegarde automatiquement toutes les 2 secondes et vous fait réapparaître quelques pas plus loin si vous mourez. Ça vous rend juste paresseux et inattentif. J’ai foncé tête baissée dans des jeux comme Mass Effect ou Gears of War, en tirant dans le tas tout en sachant que si je me faisais tuer, je réapparaitrais simplement quelques mètres en arrière. Dans Wing Commander ou Privateer, vous deviez terminer une mission pour continuer. Il n’était pas possible de sauvegarder au milieu d’une mission. Ceci créait une certaine tension vers la fin d’une mission si vous étiez gravement endommagé et que vos boucliers étaient faibles, mais si vous parveniez à rentrer à la base, vous ressentiez alors un sentiment d’accomplissement. Sans le risque de perdre quelque chose pour laquelle vous avez travaillé dur, ce même sentiment est minime.

Le dernier jeu auquel j’ai joué et qui m’a procuré un intense sentiment d’accomplissement après l’avoir terminé était Demon’s Souls. La façon dont ils ont géré la mort et la réincarnation de votre fantôme / corps était cohérente avec leur univers et sa fiction. Le fait de ne pas pouvoir sauvegarder au cours d’un niveau et de le terminer était très satisfaisant, en particulier après avoir affronté un boss vraiment difficile à battre. C’était également l’un des jeux les plus frustrants auquel j’ai jamais joué ! Je pense que Demon’s Souls penchait un petit peu trop du côté « sanction » au niveau de la difficulté mais il m’a vraiment rappelé la valeur d’avoir quelque chose à perdre en jouant. Impossible d’avoir la lumière sans les ténèbres et vous ne pouvez pas avoir de récompense sans risque.

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Demon’s Souls comprenait des combats terriblement difficiles contre des boss, ce qui permettait de rendre l’expérience du gameplay très satisfaisante.

C’est assez facile d’y parvenir dans Squadron 42. Vous devez finir une mission pour continuer et vous ne pouvez pas sauvegarder pendant que vous êtes dans l’espace. Si vous
mourez, vous revenez simplement au point de sauvegarde précédent, normalement avant d’avoir démarré la mission.

Le plus délicat c’est la façon dont l’échec est géré dans l’univers persistant de Star Citizen, étant donné que vous ne pouvez pas reculer et commencer le jeu à un moment antérieur.

La solution la plus simple est que lorsque votre vaisseau est détruit, vous parvenez à vous éjecter dans l’espace où vous dérivez ensuite en attendant que quelqu’un vous récupère et vous ramène à la dernière planète / endroit où vous pouvez atterrir pour y trouver votre nouveau vaisseau dépourvu de la cargaison et des améliorations que vous aviez (à moins d’avoir souscrit à une assurance supplémentaire) avant de repartir à nouveau dans l’espace.

C’est le mécanisme utilisé dans EVE Online, avec la petite particularité que si un autre joueur détruit votre capsule de sauvetage, un clone de votre personnage est activé et le fait réapparaitre, ce qui le rend immortel. Dans EVE, la mort fait partie intégrante de la fiction et est équilibrée grâce au mécanisme du clonage qui permet la perte de biens mais pas des compétences de votre personnage (contrairement à Star Citizen où votre personnage n’a pas de compétences à apprendre).

Le mécanisme de la mort dans EVE est intelligent et bien intégré à leur univers.

Mais je ne compte pas faire EVE 2.0 avec des cockpits.
J’ai aussi le sentiment que si tout le monde peut être facilement cloné, cela changerait fondamentalement la structure de l’univers. Vous auriez alors un univers peuplé de dieux immortels qui ne pourraient pas mourir. La mort n’est plus qu’un problème d’argent et de temps qui n’a plus aucune autre conséquence. Le cycle de la vie et de la mort de l’humanité est ce qui nous a amené notre histoire, notre besoin de laisser une « empreinte » à notre époque, ce qui nous pousse de l’avant. Si je désire avoir un univers vivant qui possède une grande partie des dynamiques d’un monde réel et qui est inspiré par le déclin et la chute de l’empire romain, l’immortalité pour tous est problématique.

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L’un de mes objectifs avec Star Citizen est de rendre l’expérience très viscérale et réaliste. Je veux ressentir les effets des dégâts physiques de mon personnage, la perte d’un membre ou des autres accidents qui peuvent se produire dans l’espace où le danger est omniprésent. Si mon personnage a combattu dans plusieurs guerres, je veux voir des cicatrices sur son visage – ou peut-être avoir un bras cybernétique parce qu’il en a perdu un au cours d’un combat. Je veux pouvoir marcher à côté d’un autre joueur dans un bar et VOIR qu’il est un vétéran grisonnant avec de multiples cicatrices pour le montrer. C’est le genre de détail, de texture et d’immersion que je veux parvenir à réaliser avec Star Citizen.

L’envers de la médaille est que si la mort permanente est réaliste, elle n’est pas très amusante si vous perdez tout ce que vous avez et que vous devez tout recommencer à nouveau la première fois que vous êtes vaincu au cours d’un affrontement.

Je veux que Star Citizen soit immersif ET amusant.

Les mécanismes liés à la mort que j’ai en tête permettent de garder un sentiment de mortalité et d’histoire sans être en même temps frustrants en tuant le plaisir de jouer.

La vie et la mort d’un stellaire

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L’écran de création du personnage fera « partie intégrante » de la fiction. Vous commencerez le jeu en vue à la 1ère personne et devant vous se trouvera deux portes de salle de bain – l’une avec l’icône d’un homme et l’autre avec celui d’une femme. La porte que vous franchirez déterminera votre sexe quand vous entrerez dans la salle proprement dite. Approchez-vous du miroir et vous pourrez voir votre reflet. Enlever la buée du miroir avec votre main changera / révèlera l’apparence de votre visage (ou via un autre mécanisme similaire). Quand vous serez satisfait de votre apparence, vous quitterez la pièce avant de vous rendre au bureau de recrutement de l’UEE. Vous indiquerez votre nom sur un formulaire MobiGlas ainsi que le bénéficiaire de vos biens si jamais vous veniez à mourir. Cette personne peut être un membre de votre famille – un fils, une fille, un oncle, une tante – ou quelqu’un de complètement nouveau (mais pas un autre personnage joueur).

L’UEE Navy dispose d’une option de retrait jusqu’au moment où vous passez à l’entrainement avancé (là où vous commenceriez Squadron 42). Si vous voulez juste vous lancer dans Star Citizen, vous pouvez tout de suite valider cette option. Si vous souhaitez suivre un entraînement de pilotage basique, vous pouvez seulement apprendre les bases et ensuite vous débrouiller avec ça. Dans ce cas, le joueur aura une petite dette qu’il/elle devra rembourser à l’UEE au cours d’une année (en temps de jeu) ou deviendra un « débiteur ». Les débiteurs se verront refuser le droit d’atterrir sur les planètes contrôlées par l’UEE et ne se verront pas accorder de protection des forces de l’UEE tant qu’ils n’auront pas payé leur dette.

Un joueur entre dans l’univers persistant de Star Citizen soit après avoir complété la campagne Squadron 42 (il n’est pas nécessaire qu’elle soit couronnée de succès), soit en choisissant l’option de retrait avant l’entrainement avancé.

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La plupart des joueurs devraient avoir un type ou l’autre d’assurance, que ce soit une assurance à vie pour tous ceux qui ont fait un don jusqu’ici ou une assurance à durée limitée qui sera disponible plus tard. Il sera même possible pour un joueur de faire un prêt pour l’aider à financer ses aventures (avec les mêmes pénalités décrites ci-dessus en cas de non remboursement).

Vous pourrez lancer des « simulations d’entraînement » dans le module de simulation de votre hangar (considérez ça un peu comme le jeu d’arcade dans la salle de préparation des pilotes dans le Wing Commander original) pour vous entrainer au combat sans aucune pénalité (il n’y aura bien évidemment aucune récompense à gagner non plus).

Lorsque vous vous aventurez vraiment dans l’espace, vous mettrez votre personnage en danger mais uniquement sur le long terme et non pas immédiatement.

La façon dont je vois les choses est que chaque personnage avec lequel vous jouez a la possibilité de « mourir » plusieurs fois avant de succomber définitivement. Pensez-y comme les « vies » dans les vieux jeux d’arcade. La science dans le futur est bien plus développée qu’elle ne l’est de nos jours. La médecine est capable de remettre sur pieds des gens qui auraient été considérés comme morts dans le monde d’aujourd’hui.

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Si vous perdez un combat et que votre vaisseau est sur le point d’exploser, vous disposez de quelques secondes pour vous éjecter. Si vous parvenez à vous éjecter en toute sécurité et que personne ne fasse exploser votre avatar, vous n’aurez même pas utilisé une « vie ». Vous vous retrouverez sur la dernière planète sur laquelle vous vous êtes posé avec un nouveau vaisseau à votre disposition grâce à votre assurance. Vous aurez perdu votre cargaison et toutes vos améliorations (à moins de les avoir assurées et que votre vaisseau ait été détruit dans un système stellaire dont le niveau de risque est inférieur ou égal à celui de votre assurance).

Si vous n’êtes pas parvenu à vous éjecter à temps ou si quelqu’un désintègre votre personnage à la dérive dans l’espace (de lourdes pénalités seront appliquées au joueur qui fera ça dans les zones « civilisées » de l’espace), les restes carbonisés de votre avatar à l’agonie seront récupérés et vous vous réveillerez dans une station médicale.

C’est également le cas si vous vous faites tuer au cours d’un abordage et que vos coéquipiers ne peuvent ou ne veulent pas vous porter secours. Dans ce cas là, on suppose que votre cadavre a été jeté dans l’espace avant d’être retrouvé et secouru.

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Chaque « mort » aura pour conséquence de nouvelles marques et cicatrices sur votre corps. En fonction de l’endroit où vous avez été touché et de la façon dont vous êtes mort, votre personnage aura peut-être besoin de se faire implanter de nouveaux membres qui pourront aussi bien être cybernétiques qu’organiques. Éventuellement, après de trop nombreuses morts, le corps de votre personnage sera à bout et au lieu de vous réveiller dans une station médicale, vous assisterez aux funérailles de votre personnage décédé à travers les yeux du bénéficiaire que vous avez désigné au moment de la création de votre (ancien) personnage. Si votre personnage précédent a fait quelque chose de remarquable (ce qui s’apparente à un succès dans le jeu), il pourrait être mentionné sur son épitaphe « Ici repose Chris, le pilote ayant découvert le point de saut Orion 2, l’exécuteur de Roberts le Pirate Redouté, et Citoyen du Premier Ordre. »

Il y aura aussi plusieurs occasions de regagner des vies ou de repartir à zéro, via des missions dans le jeu ou peut-être simplement un payant très cher un spécialiste sur une planète isolée qui fait des recherches médicales sur des cellules souches.

À cause de la façon dont fonctionne Star Citizen, la mort de votre personnage n’est pas aussi catastrophique qu’elle le serait dans un RPG traditionnel. Si vous voulez y penser en terme de RPG, le personnage que vous améliorez et que vous personnalisez est en fait votre vaisseau spatial. Votre avatar n’est qu’une représentation visuelle de votre personnage dans le jeu et étant donné que Star Citizen est basé sur vos compétences de pilotage, la perte de votre personnage aura plutôt un impact cosmétique et sur les textures du jeu, notamment parce que la majeure partie de vos possessions que vous avez passé beaucoup de temps et d’efforts à accumuler sera transmise au bénéficiaire que vous aurez définit au moment de la création de votre personnage original.

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La réputation et les alliances avec les différentes factions sont transmises à votre nouveau personnage, mais sont légèrement diminuées. Si votre personnage précédent était un pirate, alors le nouveau sera également orienté sur cette voie, mais pas autant et il sera toujours sur la liste de surveillance de l’UEE. Aucune ardoise ne sera complètement effacée mais si vous voulez changer d’allégeance, ce serait le bon moment pour s’y mettre. C’est comme dans le monde réel où le fils d’un criminel doit faire face aux préjugés des gens qui pensent qu’il sera comme son père, ou alors comme le fils d’un flic dont on suppose qu’il est d’office du bon côté de la loi.

Ce que j’aime avec ce système, c’est qu’il crée un sentiment de mortalité et d’histoire. Aucun personnage ne mourra tout de suite. Cela prendra du temps mais les joueurs ressentiront une sensation de danger et réfléchiront à deux fois avant de prendre des risques étant donné qu’ils ne voudront pas gaspiller leurs « vies ». Vous pourrez également voir visuellement à quel point quelqu’un aura été marqué par les combats. Peut-être qu’avoir un cache-œil ou un bras cybernétique sera un insigne de fierté qui montrera que vous avez combattu dans une guerre et survécu.

Quand un personnage quitte finalement son enveloppe charnelle, le joueur n’aura pas perdu ce qu’il aura investi dans le jeu pour s’améliorer, c’est-à-dire son/ses vaisseau(x), son équipement et ses autres possessions. Ceux-ci sont transmis au plus proche parent ou bénéficiaire. Il y aura ainsi un personnage qui lui succédera et qui pourra reprendre le flambeau ou venger la mort d’un personnage. (« Mon nom est Inigo Montoya. Tu as tué mon père. Prépare-toi à mourir ! ») Nous espérons que ce système amènera une certaine compétition entre les joueurs qui essayeront de voir jusqu’où ils pourront aller et ce qu’ils pourront accomplir au cours de la vie de leur personnage actuel. Ceux qui accompliront des exploits remarquables en tuant un PNJ unique de Star Citizen ou en prenant part à un évènement unique comme la découverte d’un nouveau point de saut ou d’un nouveau système seront ajoutés dans le Galactopedia et feront partie intégrante de l’histoire de l’univers.

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La séquence emblématique des funérailles de Wing Commander a inspiré le mécanisme de la mort de Star Citizen.

Ceci ne s’applique pas uniquement à un personnage joueur. Pour moi, il est vital d’avoir des personnages non-joueurs (PNJ) uniques qui peuvent être tués. Dans un jeu solo, personne ne voit d’inconvénient au fait que de nombreux autres joueurs ont terminé la même quête et tué le même boss parce que le monde du jeu ne tourne qu’autour de vous. Mais si vous prenez la même quête dans un MMO, qui est censé être un univers persistant partagé entre les joueurs, savoir que le prochain groupe d’aventuriers va tuer le même boss au même endroit brisera « l’illusion » de faire partie d’un univers crédible. La plupart des MMO acceptent simplement ce fait comme le prix que vous payez pour jouer avec des milliers d’autres joueurs – chacun s’attendant à être un héros.

Pas Star Citizen.

Les principaux PNJ seront uniques. Et s’ils se trouvent à un endroit où ils peuvent être tués, ils ne pourront mourir qu’une seule fois. Considérez ça comme un exploit très difficile à réaliser et qu’un seul joueur (ou groupe de joueurs) dans le jeu pourra y parvenir. Si vous arrivez à tuer « Roberts, le Pirate Redouté », cela fera partie de votre légende, au même titre que la découverte d’un nouveau point de saut ou d’un système stellaire. Une fois qu’un « boss » PNJ est vaincu, nous ne le ferons pas réapparaitre mais il y aura quelqu’un d’autre qui prendra sa place afin que la même zone de l’espace soit terrorisée par exemple par « Le Crâne Noir ». Les principaux « boss » PNJ seront des trophées uniques pour le joueur assez talentueux pour les battre mais pratiquement tous les boss auront quelqu’un pour les remplacer à un moment ou à un autre.

Si des gens pensent que le système de mort que je propose peut gêner leur façon « d’interpréter » le personnage pour lequel ils ont créé une histoire personnelle élaborée, je leur répondrais que ce système leur permettra au contraire d’améliorer cet aspect. Il n’y a aucune raison de ne pas avoir la même histoire personnelle et les mêmes antécédents, mais c’est maintenant celle de votre personnage actuel et de ses descendants. Combien de personnes célèbres sont influencées et marchent dans les pas de leurs parents ?

Faites-moi confiance !

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Je suis conscient que ce jeu ne correspondra pas à la vision personnelle de chacun et de ce qu’ils s’imaginent qu’il sera. C’est impossible. Certains aspects de Star Citizen changeront les habitudes des joueurs et c’est une bonne chose.

Vous m’avez soutenu pour que je réalise le jeu que j’avais en tête et c’est ce que je vais faire.

J’écoute avec attention et quand je trouve que quelque chose est utile, je le mets de côté tant que c’est compatible avec la vision que j’essaye de réaliser. Mais cela ne se produit pas tout le temps alors veuillez garder l’esprit ouvert et attendez de pouvoir jouer à Star Citizen. Et même là, vous devriez savoir que nous ferons des équilibrages et des changements – c’est tout l’intérêt d’avoir une communauté aussi géniale si tôt – en fonction de vos retours et de vos idées, et si quelque chose ne convient vraiment pas à la majorité des joueurs, nous trouverons un moyen de rectifier le tir. C’est un jeu en ligne et les mises à jour fréquentes et les corrections constituent une partie fondamentale de la vision de Star Citizen.
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Questions & réponses

Q. Quels critères définissent la « mort » ?

Ne pas s’éjecter avant que votre vaisseau explose, être touché par un tir à la tête lors d’un abordage, être éjecté dans une capsule de survie et se faire détruire alors que vous êtes à la dérive dans l’espace.

Q. Combien de « vies » pourrais-je avoir ?

Le nombre exact de « vies » sera équilibré au fur et à mesure du développement du jeu. Notre intention est de permettre plusieurs « morts » avant de réellement succomber. Attendez-vous donc à vous réveiller dans une station médicale au moins une demi-douzaine de fois si ce n’est plus. En arriver à ce stade ne sera pas chose courante à moins de participer à de nombreux abordages ou de voler dans des zones dangereuses. Veuillez noter que ce ne sera pas un élément unique et statique : prendre des risques différents et mourir de différentes manières aura un impact différent sur votre capacité générale à survivre. Gardez à l’esprit que l’élément fondamental de Star Citizen est le réalisme alors même si ce système fonctionne en apparence comme ça, il n’y aura pas de « compteur de vies » en bas de votre écran !

Q. Que se passe-t-il en cas de déconnexion ou d’abandon volontaire ? Est-ce que je perds une vie ?

En cas de déconnexion (ou si vous quittez le jeu alors que vous êtes en vol), le serveur essayera de mettre votre vaisseau en « pilotage automatique ». Si vous êtes dans une instance dans l’espace (c’est-à-dire ni en vol warp ni en autopilote) et que vous êtes à proximité d’un vaisseau hostile, le serveur essayera d’abord d’éloigner votre vaisseau assez loin avant d’activer le pilotage automatique. En cas de succès, le serveur fera atterrir votre vaisseau sur la dernière planète sur laquelle vous vous êtes posé. Dans le cas contraire, et si vous n’avez pas réussi à vous reconnecter pour reprendre le contrôle de votre vaisseau dirigé par l’IA et que celui-ci est détruit, on suppose que vous vous êtes éjecté à temps et vous retournerez alors sur la dernière planète où vous vous êtes rendu. Un nouveau vaisseau vous y attendra si vous avez souscrit à une assurance. Nous garderons un œil sur les déconnexions des joueurs et si nous estimons que vous « abusez » du système, vous recevrez alors peut-être une pénalité liée à la mort qui diminuera le nombre de fois que vous pourrez « ressusciter ».

Q. Quels sont les conséquences de prendre pour cible un pilote qui a été éjecté ?

Les joueurs qui prennent pour cible les pilotes sans défense éjectés dans les zones civilisées de l’espace et qui n’ont pas de prime officielle de l’UEE sur leur tête sont les pires racailles de l’univers et seront traités comme tels par les forces de l’ordre en plus de voir leur tête mise à prix pour les autres joueurs. Les pilotes qui détruisent des capsules de sauvetage auront des difficultés pour voyager dans les zones civilisées parce que la police sera à leurs trousses et ils auront également du mal à se déplacer dans les régions les moins surveillées car ils auront de lourdes primes sur eux (sans compter les autres primes qui peuvent être ajoutées par n’importe quel autre joueur).

Q. Combien de temps vais-je dériver dans l’espace avant d’être « secouru » ?

Si vous vous éjectez dans une instance de combat active, vous pouvez dériver dans l’espace et voir les affrontements autour de vous. Vous pouvez activer votre signal de détresse à n’importe quel moment et si aucun vaisseau hostile ne se trouve à une certaine distance, il y aura une transition puis un texte apparaitra à l’écran comme ceci « … quelque temps plus tard » avant qu’une cinématique en temps réel ne se déclenche et montre votre pilote / capsule de survie être secouru(e) et tracté(e) à l’intérieur d’un vaisseau de sauvetage. Le jeu vous placera alors sur la dernière planète où vous avez « sauvegardé », à côté de votre nouveau vaisseau (en supposant que vous êtes assuré).

Q. Que se passe-t-il dans le cas d’un tir à la tête au cours d’un abordage ?

Il est probable qu’un tir à la tête soit plus fatal qu’aucun autre type de dégât ! Aborder un vaisseau est une manœuvre extrêmement dangereuse qui peut vous rapporter gros si vous parvenez à capturer les biens d’un autre joueur mais où vous encourez un maximum de risques. Vous pourrez perdre juste un œil ou votre mâchoire mais il y a également une toute petite chance pour qu’un tir laser vous transperce le cerveau et vous tue définitivement. Être touché à la tête lorsque vous défendez un vaisseau est généralement moins mortel car les défenseurs blessés lors d’un abordage ont plus rapidement accès à des installations médicales.

Q. Qu’avez-vous l’intention de faire contre les griefers ?

Nous pensons que ce système découragera les griefers. Si vous êtes un joueur qui souhaite rester au même endroit dans une zone sûre pour tuer de nouveaux joueurs, une prime sera rapidement placée sur votre tête et l’affrontement PvP (joueur contre joueur) sera autorisé à votre encontre. Si vous prenez pour cible des pilotes éjectés, la force létale pourra être autorisée à l’égard de votre avatar s’il est lui aussi éjecté dans l’espace. Jouer de cette façon et faire du tort aux autres joueurs augmentera probablement très vite la vitesse à laquelle votre personnage mourra en comparaison avec les nouveaux joueurs que vous essayez de terroriser. Nous pensons qu’en infligeant de lourdes sanctions aux personnes qui prennent pour cible des pilotes éjectés, en faisant en sorte que la plupart des dégâts ne soient pas fatals et en permettant aux joueurs d’améliorer leur capacité de survivre à leur façon, nous réduirons de façon significative les incitations de nuire. Nous sommes cependant conscients que tout devra être équilibré au moment du lancement du jeu. C’est donc notre promesse la plus importante : nous continuerons à équilibrer ce système afin qu’il fonctionne correctement au lieu de le laisser devenir un outil pour les joueurs qui voudraient faire du tort aux autres.

Q. Comment puis-je réduire mes chances de mourir ?

Les améliorations des vaisseaux comprendront une multitude de systèmes conçus pour renforcer les chances de survie en cas de destruction ou de perte, ce qui inclut des systèmes d’éjection améliorés, des combinaisons plus efficaces dotées de boucliers individuels, de meilleurs systèmes énergétiques qui vous donneront plus de temps pour vous échapper ainsi que divers systèmes automatiques que vous pouvez par exemple configurer pour que votre chasseur vous éjecte après avoir subit un certain montant de dégâts. Il y aura également un système d’améliorations en ce qui concerne les « dégâts reçus au combat » ; si votre personnage perd un œil ou un bras et que vous voulez le remplacer par un implant organique plutôt que cybernétique, vous pourrez en obtenir dans certains marchés. De plus, il y aura peut-être certaines procédures médicales ou un moyen de remplacer des membres / organes qui augmenteront votre espérance de vie (ou de manière plus effective, qui vous rendront quelques vies déjà perdues).

Q. Y a-t-il un moyen d’éviter le système de mort ?

Il n’y a aucun moyen d’éviter la mort dans le monde persistant mais souvenez-vous que Star Citizen inclura la possibilité d’héberger votre propre serveur. Nous vous permettrons de paramétrer le jeu comme vous le souhaitez et d’avoir un nombre illimité de vies dans ce cas-là.

Q. Est-ce que tous les membres d’équipage d’un vaisseau pourront s’échapper avant sa destruction ?

Oui, tous les vaisseaux dans Star Citizen sont conçus pour permettre aux membres d’équipage de s’éjecter ou de l’abandonner.

Q. Puis-je secourir et/ou tracter un allié à l’intérieur de mon vaisseau ?

Oui. Si vous avez assez de place à bord et que vous récupérez un ami qui a été éjecté, il peut devenir un membre d’équipage à part entière sur votre propre vaisseau. De plus, si vous parvenez à venir en aide à d’autres joueurs et à survivre à la bataille, vous recevrez une prime de la compagnie d’assurance du pilote secouru dès que vous aurez atterri sur la prochaine planète. Le sauvetage et la récupération dans l’espace sont compris à la base dans tous les contrats d’assurance.

Q. Que se passe-t-il si je suis capturé au lieu d’être secouru ?

Si votre capsule de sauvetage est capturée par un autre joueur ou un PNJ, votre partie ne sera pas terminée… mais il y aura des pénalités en fonction de votre situation. Si vous êtes un criminel et qu’on vous amène par exemple sur une planète-prison, vous devrez payer les autorités en place pour vous échapper. Si vous êtes vendu comme esclave, vous devrez acheter votre liberté.

Q. Craignez-vous que la peur de la mort permanente ait pour effet de maintenir les joueurs à l’écart des combats ?

Non. Nous développons un jeu de combat et nous ferons tout notre possible pour encourager les joueurs à s’affronter les uns les autres. Dans la plupart des affrontements, même si votre vaisseau est détruit, vous ne perdrez pas de vie et il est fort probable que vous vous éjecterez à temps. Se réveiller dans une station médicale avec un nouveau membre devrait être relativement rare à moins que vous n’aimiez vraiment vivre dans les endroits les plus dangereux de la galaxie. La crainte de la mort permanente créera une certaine tension qui sera un plus à l’expérience générale mais qui sera contrebalancée par les récompenses potentielles. Dans un monde où chacun est vulnérable, personne ne dispose d’un avantage.

Q. J’ai déjà créé une histoire pour mon personnage. Je ne veux pas qu’il meure !

Nous vous informons à l’avance de cette fonctionnalité pour que vous puissiez en tenir compte et l’incorporer à vos personnages. Pour ceux qui souhaitent jouer un loup solitaire, n’oubliez pas que votre héritier ne doit pas nécessairement être un membre de la même famille.

Q. Devrais-je terminer une seconde fois Squadron 42 avec un nouveau personnage ?

Non, tout ce que vous avez acquis dans Squadron 42 la première fois sera conservé : la citoyenneté, les crédits gagnés, le vaisseau de départ, etc. Si votre précédent personnage était un citoyen, son statut sera transféré à son bénéficiaire en même temps qu’une période de probation pendant laquelle vous devrez réaliser certaines tâches / missions / actions pour maintenir sa citoyenneté à un niveau correct. Vous aurez la possibilité de jouer à nouveau à la campagne si vous le souhaitez, mais ça ne sera pas obligatoire.