Interview de Chris Roberts par Rock, Paper, Shotgun

Chris Roberts et la suite de la campagne de financement, les jeux vs les films

par Nathan Grayson, le 20 février 2013

Star Citizen a récolté 8 millions de dollars grâce à la généreuse contribution des joueurs tels que vous. Bien que Chris Roberts avait évidemment placé beaucoup d’espoir dans son projet ambitieux, même lui ne pensait pas qu’il susciterait autant d’intérêt. Mais Star Citizen n’est pas comme la majorité des jeux fraîchement financés par des dons. Quelque part dans cette organisation, des investisseurs tirent bon nombre de ficelles. Mais est-ce vraiment le cas ? « Nous faisons toujours appel à des investisseurs, » a expliqué Roberts à RPS, « mais je vais être plus pointilleux dans mon choix et c’est moi qui vais dicter les conditions ». Je leur dis : « Les gars, vous devez avoir envie de créer le meilleur jeu possible et pas nous forcer la main ou nous obliger à vendre » Vous pourrez découvrir ceci et beaucoup plus à propos de l’explosion soudaine des jeux spatiaux, de la santé future des jeux PC, de la maturité relative de ce média et des relations entre les jeux et les films après la pause.

 

RPS : Comme tout le monde a pu le constater, la campagne de financement a eu bien plus de succès que vous ne l’espériez. Que va-t-il se passer maintenant – en particulier étant donné que vous travaillez en collaboration avec un certain nombre d’investisseurs et de tiers ?

Chris Roberts : En fait, c’est assez amusant. Tous ceux à qui j’ai fait appel sont enchantés. En tant qu’investisseur, votre plus gros risque c’est, « Je soutiens ce projet. Est-ce que ça intéresse réellement quelqu’un ? ». À ce stade, il ne fait aucun doute que les gens sont intéressés, et peut-être bien plus que quiconque ne l’avait imaginé. Mais la meilleure chose à ce sujet est que cela me permet de faire appel à moins d’investisseurs, au vu les résultats. Nous faisons toujours appel à des investisseurs, mais je vais être plus pointilleux dans mon choix et c’est moi qui vais dicter les conditions.
 
Que ça soit un éditeur ou un investisseur, tout ce qu’ils veulent c’est faire du profit et gagner de l’argent. Ce qui m’intéresse, c’est de faire un bon jeu. Si je n’avais pas lancé la campagne de financement et que j’avais dû obtenir la majorité des fonds auprès d’un tiers, nous aurions été dans une mauvaise situation et ils auraient commencé par détenir une bonne partie de l’entreprise. Ensuite, tout ce qui les auraient intéressé c’est « Hey, je veux mon retour sur l’investissement. » En cas de succès, ils nous auraient poussés à vendre notre propriété à EA ou à un autre éditeur. Ce n’est pas ce que nous voulons. Nous souhaitons rester indépendants, comme Valve, et continuer à faire les choses à notre façon.

Mais maintenant que le succès est au rendez-vous et que nous récoltons toujours de l’argent sur le site, les investisseurs n’auront droit qu’à une plus petite partie de l’entreprise que ce qu’ils avaient au début.
 
D’après moi, la meilleure chose due au succès que nous avons rencontré est que cela me permet de diriger Cloud Imperium – le studio qui s’occupe du développement de Star Citizen – de la façon la plus appropriée pour que Star Citizen soit le meilleur jeu possible. Je n’aurais pas besoin de m’en soucier. C’est la même raison pour laquelle vous ne voulez pas travailler avec un éditeur. Je n’ai pas besoin de m’inquiéter de « Oh, je soutiens Origin parce que c’est votre plateforme digitale. » Tout s’est déroulé à merveille. Nous avons à nos côtés les investisseurs initiaux qui étaient déjà là ainsi que d’autres avec qui nous aurions arrêté de collaborer par la suite. Nous sommes en train de nous en séparer, mais comme je l’ai dit, nous en avons moins besoin et je suis plus pointilleux dans mon choix, ce qui est une bonne chose. Je leur dis : « Les gars, vous devez avoir envie de créer le meilleur jeu possible et pas nous forcer la main ou nous obliger à vendre. » En tant que designer, ce qui m’intéresse c’est de faire le meilleur jeu possible et de prendre les décisions pour le jeu. Rien d’autre.

 
RPS : Depuis que vous avez lancé la campagne de Star Citizen sur Kickstarter, il semble qu’il y ait eu un énorme afflux de jeu spatiaux. Peut-être que ça n’a pas été une conséquence directe de cause à effet, mais tout de même, c’est un fait marquant. Je veux dire, il y a Elite…

Chris Roberts : Limit Theory ?

 
RPS : Oui, il y a aussi Limit Theory. Je suppose que vous vous êtes renseigné dessus ?

Chris Roberts : En effet. J’ai fais un don pour soutenir Limit Theory et Elite. En fait, je parlé de Elite et de GODUS qui est réalisé par Peter Molyneux à notre communauté et ils ont répondu qu’ils devraient y jeter un œil. Je pense que je les ai aidés en envoyant quelques personnes dans leur direction. Mais non, au niveau de la concurrence, je ne m’inquiète pas. À l’époque, quand je travaillais sur Wing Commander, il y avait X-Wing et TIE Fighter, et tout le monde s’en sortait bien. Je pense qu’il y a assez de place dans cette catégorie pour plusieurs studios.

Je suis simplement heureux de constater que les joueurs reviennent à ce genre de jeux. J’ai l’impression que les jeux sont de toute façon un peu différents. Mais c’est bien de voir qu’ils refont surface.
 
L’autre chose que j’aime voir est que les développeurs ont une chance d’être en partie indépendants. C’est une bonne chose d’être capable de développer un jeu destiné à un public en particulier, au lieu de faire quelque chose pour la majorité comme ce que font les éditeurs. Au fond, au lieu de travailler d’un contrat à un autre et d’être redevable à un éditeur, vous avez une chance d’être en partie indépendant. Et c’est ce que je soutiens.

 
RPS : Pensez-vous que l’espace en tant qu’environnement risque à la longue de lasser les joueurs ? Je veux dire, j’adore ça, mais de nombreux jeux l’ont intégré et – même si je pense que nous sommes loin d’avoir atteint cette situation – il y a une limite à ce que vous pouvez faire au niveau des combats, du commerce, des chasseurs de primes, etc.

Chris Roberts : Actuellement, je regarde les choses dont nous avons parlées, comme Limit Theory, et je pense que fondamentalement, ces productions vont proposer des expériences très différentes de ce que je suis en train de faire avec Star Citizen.
 
J’ai beaucoup de chance d’avoir pu récolter autant d’argent et d’être soutenu comme je le suis. Je réalise quelque chose avec un budget énorme comparé à la plupart des projets financés par des dons. Je fais quelque chose qui rivalise avec un jeu AAA d’un éditeur. Les autres projets n’ont pas nécessairement accès à autant de ressources. Peut-être que je devrais, mais pour l’instant, je ne m’en inquiète pas. Dans ma tête, je peux voir ce qu’est Star Citizen et j’ai une idée de ce que va être Elite ainsi que Limit Theory. J’ai simplement l’impression qu’ils vont être différents.

Je ne pense pas que les gens vont s’en soucier. Je crois que les gens adorent ce genre de jeux. Ils veulent pouvoir y jouer année après année, voilà pourquoi ils soutiennent un projet comme Star Citizen ou Elite. Je ne pense pas qu’il y aura une sursaturation. Allez, quoi. Combien de jeux de tir en vue subjective y a-t-il sur le marché ? Je sais que certains ne rencontrent pas beaucoup de succès, mais c’est souvent parce qu’ils ne valent pas un clou. Il y a 25 millions de personnes qui font la file pour acheter Call of Duty chaque année. Je pense que le marché est là. Nous sommes très loin de faire une overdose.
 
De plus, Star Citizen sera… Oui, vous volez dans l’espace, mais vous serez également sur des planètes. Vous parlerez à des gens. Vous ferez du commerce. Je pense que vous aurez la sensation que Star Citizen est un univers bien réalisé à tous les niveaux.
 
Je crois que ce sera très différent des autres jeux. Ils se concentrent plus sur un certain aspect, ce qui est une façon d’avoir de grands univers quand vous n’avez pas beaucoup de ressources. C’est difficile à expliquer, mais la façon dont je perçois les choses est que vous serez presque capable de ressentir, toucher ou goûter au monde de Star Citizen. Vous n’aurez pas forcément la même expérience avec les autres jeux. Ce sera simplement une expérience plus viscérale et je ne vois personne d’autre faire ça. Peut-être que je me trompe… Je peux peut-être complètement me tromper. Mais j’ai l’intime conviction que lorsque vous vous assiérez et que vous jouerez pour la première fois dans l’univers persistant, vous vous direz « Wow. C’est énorme. J’ai envie d’y passer du temps. »

 
RPS : Pour en revenir à la campagne de financement et au succès que vous avez rencontré, le niveau de Kickstarter est incontestablement en train de s’élever. Pensez-vous que ce que vous avez accompli pourra être à nouveau réalisé, que ce soit par vous ou quelqu’un d’autre ?

Chris Roberts : La seule chose dont vous pouvez être sûr dans ce monde est que chaque record sera toujours battu. Nous nous ferons battre, sans la moindre hésitation. Il y aura quelque chose qui récoltera encore plus d’argent que ce que nous avons reçu. Je ne sais pas si ce sera cette année ou l’année prochaine, mais ça finira tôt ou tard par arriver.

Je pense que ce qui doit arriver, ce sont de grands succès. Il y a déjà eu quelques réussites à une échelle plus petite. FTL était un projet qui a été financé par Kickstarter et le jeu final était vraiment très bon. Beaucoup de gens l’ont aimé et ils ont vendu beaucoup plus d’exemplaires que ceux qui étaient destinés aux joueurs qui les ont soutenus. Mais si Star Citizen, le jeu d’aventure de Tim Schafer, Wasteland ou Elite rencontrent le succès, les gens seront mieux disposés à participer.
 
L’autre chose est que, s’ils ont eu la sensation d’avoir soutenu un projet et que pendant le temps qu’ils attendaient, ils ont eu la sensation d’avoir pu participer, de voir le résultat et d’apprécier le processus, alors je pense que plus de gens viendront et qu’ils soutiendront les campagnes de financement. Mon plus grand objectif du point de vue de Star Citizen est que je cherche vraiment à maintenir l’intérêt des gens et à les divertir pendant que nous développons le jeu. Ce n’est pas seulement « Merci à tous pour l’argent. On se revoit dans deux ans. » C’est plutôt du genre « Hey, vous êtes notre communauté. Discutons ensemble tous les jours. » Nous publions de nouvelles choses quotidiennement. C’est mon but. Au bout du processus, je veux que les gens disent « J’ai soutenu Star Citizen et j’en ai eu pour mon argent avant même que le jeu ne soit sorti. Jouer au jeu n’est qu’un bonus. »

 
RPS : Durant tout le processus, vous avez été un fervent défenseur du PC. Les gros éditeurs étant maintenant rentrés dans la danse typique du “De nouvelles consoles, mondieumondieumondieu”, pensez-vous qu’ils se voilent la face ? Les consoles ont-elles réellement leur place dans l’industrie vidéoludique telle qu’on la connait aujourd’hui ? Surtout quand on considère tout ce qu’a apporté l’ouverture du PC, et sans parler des tablettes, Smartphones etc.

Chris Roberts: Je ne suis pas vraiment inquiet pour eux. Tout d’abord, je pense que chacune de ces choses est une plateforme valable avec sa propre audience. Je doute que les gens balancent leurs PC par les fenêtres pour aller jouer à des jeux consoles. J’ai toujours eu un PC et une console, j’ai toujours joué aux deux. Je pense simplement que ça va être plus difficile pour la prochaine génération de console d’être aussi dominatrice que l’a été la génération actuelle. Les deux gros constructeurs (ndlr : Sony et Microsoft) ne veulent pas investir des milliards de dollars en nouveaux composants.

Le Hardware en lui-même ne sera pas véritablement différent ou plus puissant qu’un PC milieu de gamme. Le prix des composants va en plus être amené a baisser, donc la véritable question sera “Voulez-vous être sur une plateforme ouverte ou sur une plateforme fermée ?”. Pour moi, une plateforme ouverte est plus intéressante. Je veux un jeu qui soit connecté tout le temps, sur lequel je fais des mises à jour fréquentes et d’autres petites maintenances. Si j’étais actuellement sur le Playstation Network ou le Xbox Live, c’est quelque chose que je ne pourrais pas faire.

Il ne s’agit pas vraiment de “Je suis un membre de la race supérieure qu’est le PC et vous êtes un pauvre consoleux”, c’est véritablement une histoire d’être ouvert ou pas. C’est de là que viennent League Of Legends et consors, ils sont sur PC car la plateforme est ouverte. Ils n’ont aucun problème pour distribuer leurs jeux. Mais le business me rend dingue, car tout le monde sur le marché est obsédé par des tendances du style “Le PC est mort, les consoles sont le nouvel Eldorado” “Les consoles sont mortes, ruons-nous sur les jeux sociaux”. Et dernièrement, ils ne jurent plus que par le mobile ou les tablettes.

Et vous savez quoi ? Il y a des gens qui jouent sur chacun de ces produits. Il y a des opportunités partout. Vous pouvez vendre 29 millions d’unité de Call of Duty sur une console, vous pouvez avoir des dizaines de millions de gens jouant à des jeux comme League Of Legends et World of Tanks sur PC, vous pouvez avoir des dizaines de millions de gens jouant à Clash of Clans sur les mobiles. Il n’y a pas d’anneau pour les gouverner tous, façon de parler. Il y a plusieurs zones, et c’est une affaire de choisir où vous voulez jouer. Pour moi, Star Citizen fonctionnera mieux sur PC et en ligne.

 
RPS: J’imagine que vous avez entendu parler de David Cage déclarant que le jeu vidéo était trop immature. Sans surprise, il a beaucoup comparé l’industrie à celle du film. “Les films et la télévision peuvent faire cela, pourquoi pas nous ?” Ayant vous-même été dans l’industrie du film, êtes-vous d’accord sur le fait que l’industrie du jeu vidéo a encore un grand chemin à parcourir avant de pouvoir délivrer certains messages que parvient a faire passer le cinéma ? Ou est-ce que Cage se trompe complètement ?

Chris Roberts : Je suis sûr que David Cage adore le cinéma, qu’il en est un véritable historien. Mais allez donc regarder un film de 1910 ou de 1920. Ils sont plutôt immatures comparés à ceux d’aujourd’hui. Il s’agit simplement d’un processus naturel tandis que les moyens changent. Quand vous regardez de vieux films, vous pouvez en trouver certains totalement étranges, presque extraterrestres, ils dérivent en effet du jeu sur scène, où il n’y avait qu’une seule caméra et tout était projeté comme au théâtre. Il n’y avait que des films avec de la grosse action, comme pour les films muets.

Ce n’est qu’à partir des années 70 que les choses ont commencé à évoluer vers ce que nous connaissons maintenant. Quand je regarde un film des années 70, je vois beaucoup plus de films humains. En fait, j’ai le sentiment que nous avons même perdu quelque chose depuis. Quelques uns des films actuels sont presque trop lisses.

Donc oui, je pense effectivement que notre industrie va évoluer et s’améliorer. C’est l’une des raisons qui ont motivé mon retour, je veux l’aider à évoluer. Si vous parlez du côté cinématographique, c’est ce que je faisais il y a longtemps. J’ai envie de revenir au langage primaire de la narration, de produire quelque chose qui vous immerge vraiment. On peut faire beaucoup de nos jours de ce côté. Les jeux sont un support différent des films, mais les deux ont le pouvoir de vous transporter dans un autre monde. C’est ce que j’aime dans les films et dans les jeux. Mais ils le font de deux façons différentes, il faut simplement se fidéliser à la façon dont le support le fait bien.

 

RPS: Je trouve l’industrie du jeu beaucoup plus intéressante que ce que le constat de Cage laisse à penser. Beaucoup de projets AAA stagnent, d’accord. Ils ressassent beaucoup les mêmes thèmes, certes. Mais nous avons un secteur indépendant qui essaye beaucoup de jolies choses. Et le crowdfunding semble pouvoir rassembler le meilleur des deux mondes : ce genre d’expérience en plus développé, sans atteindre évidemment l’échelle de quelque chose du genre Call of Duty.

Chris Roberts: Je pense effectivement que le côté indépendant et une partie du crowdfunding permettent de nouvelles expérimentations. Pas exactement le genre d’expérimentations à gros budget que produit David Cage, car c’est infaisable pour 50 000 ou 100 000 dollars, mais certainement en terme de nouveau gameplay, façon de se connecter au monde, ce genre de chose. C’est l’une des raisons de mon support au crowdfunding.

L’industrie du cinéma connait une véritable crise actuellement. Soit vous êtes un film évènement avec un budget de 200 Millions de Dollars (donc une suite ou une grosse licence – façon Call of Duty dans le jeu vidéo) ou alors vous êtes un tout petit film indépendant, et il n’y a pas grand chose entre les deux.

J’ai l’impression que l’industrie du jeu vidéo se situe entre deux mondes : de plus en plus de jeux sont produits grâce au crowdfunding et autres. Certains jeux ne vendent pas disons 10 millions de copies, mais un ou deux millions. Et de fait, ils ont l’opportunité de produire un nouveau jeu. Comme Tim Schafer, il n’a jamais vendu des millions de galettes, mais il avait une bonne base de fans, et c’était un bon business à l’époque, à l’époque LucasArt. Et est arrivé un moment où, tout d’un coup, si vous ne vendiez pas 3 ou 4 millions de copies, EA ou Activision n’étaient pas intéressés. Et le voilà alors dans un no man’s land. C’est ça que le crowdfunding a permis de sauver.

 
RPS: En parlant de l’intersection entre films et jeux, des commentaires sur la fusion Gabe Newell et JJ Abrams pour former Gabe J Abrell, ou faire des jeux et des films, je ne sais plus ?

Chris Roberts: Ça va être cool. On verra bien. Vu que j’ai mes antécédents avec le cinéma, je sais à quel point Abrams est occupé dans le monde du film et de la télé. Il a plusieurs séries en production, maintenant il va avoir Star Wars, donc on verra. Quand vous avez un Star Wars devant vous, je pense que ça prend la priorité sur un film Portal ou quoi que ce soit d’autre.

Ce serait génial s’il en ressortait quelque chose. La nouvelle génération de metteurs en scène comprend le jeu vidéo, car ils ont grandi en y jouant, c’est très différent des anciennes générations. Si vous regardez bien ses séries ou ses films, vous pouvez presque l’accuser d’y avoir mis des éléments de jeux vidéos. Ça pourrait être intéressant de le voir collaborer avec Valve, qui sont eux-mêmes géniaux.

 
RPS: Hmm. C’est intéressant, car on dit toujours que les jeux vidéos s’inspirent énormément du cinéma, mais il y a beaucoup de films, surtout de nos jours, qui sont influencés par le jeu vidéo. C’est écrit partout dans les critiques, surtout pour les scènes d’action. Mais je pense que c’est péjoratif la plupart du temps, les gens disent “Ce film ressemblait à un jeu vidéo, beurk.”

Chris Roberts: Comme si c’était une mauvaise chose, ouais. Évidemment, vu que je suis a la fois critique de films et de jeux.

Il ne s’agit pas du jeu, il s’agit de la façon dont nous consommons l’information. Trop d’information trop rapidement, même dans les films, le montage devient de plus en plus rapide. Si vous prenez un film d’aujourd’hui et le collez à côté d’un film sorti il y a à peine 10 ans, si vous les regardez véritablement côte à côte, vous verrez à quel point le montage a changé et à quel point le film d’il y a dix ans “traîne”, et vous vous direz quelque chose du genre “Mon dieu, c’est horriblement long comparé aux films actuels.”

C’est en partie à cause du monde du jeu vidéo et de l’internet, où vous n’avez qu’à cliquer pour surfer partout. C’est une façon de penser différente. Je ne pense pas que ressembler à un jeu vidéo est forcément négatif. Enfin, quand ils disent que ça ressemble à un jeu vidéo, ils veulent dire que le film n’a pas de caractère. Tout est sur la forme avec de grosses explosions. Mon but sur le long terme est de changer cette vision.

Je pense que les jeux vidéos eux-mêmes, sur le long terme, en tant que support pour une histoire immersive, sont amenés à surpasser les films. Si vous regardez Star Wars, Star Trek, ou autre, c’est parce que vous voulez visiter un autre monde. En tant que support d’immersion, le jeu est au final plus puissant que n’importe quel film ne saura jamais l’être, à cause de la différence inaliénable entre regarder quelqu’un faire quelque chose et le faire vous-même. La question et le problème du jeu vidéo actuellement c’est “le faire vous-même”… Il y a toujours un certain niveau d’embarras, soit à cause de raisons techniques, soit parce que la façon dont tout le monde le dépeint est trop enfantin ou amateur. Mais avec le temps, tout cela sera amené à changer, vous aurez des expériences plus puissantes en jouant à un jeu vidéo qu’en regardant un film. Pas aujourd’hui, mais sur le long terme.

 
RPS: Merci pour votre temps !

 
Traduction par Super d & cryptoshadow
 
Source : http://www.rockpapershotgun.com/2013/02/20/chris-roberts-on-life-after-crowdfunding-games-vs-film/