Wingman’s Hangar – Épisode 15

GDC

Pour commencer cette semaine, un petit débriefing de la GDC !

En compagnie de Rob Irving, (Lead Designer), et Jason Spangler (CTO)

Les membres de CIG présents à la Games Developer Conference de San Francisco la semaine dernière ont eu l’occasion de partager leurs expériences avec d’autres développeurs et professionnels de l’industrie du jeu vidéo.

Il en est ressorti que le plus important, c’est parfois d’échanger aussi sur ce qui ne marche pas !
Rob Irving a récolté de nombreux conseils pour ce qui est du monde persistant. Il est crucial de faire en sorte que le monde paraisse vivant, que du contenu soit sans arrêt ré-injecté. C’est pour ça qu’ils comptent d’autant plus sur le contenu créé par les joueurs ; cela contribuera à donner une impression d’évolution permanente.
Jason Spangler s’est pour sa part surtout concentré sur l’aspect technique des choses. Il a assisté à beaucoup de conférences et démonstrations traitant de sujets comme la technologie des serveurs, les outils et services permettant d’améliorer les performances de l’infrastructure en ligne.
Il est crucial de s’adapter aux différentes configurations des joueurs, et au final cela déterminera la configuration minimale permettant de jouer à Star Citizen.
De plus, certaines technologies présentées à la GDC vont leur permettre d’optimiser les performances : des techniques qui ajustent la quantité de détails affichés en fonction de la distance à laquelle on se trouve d’un objet, permettent de réduire la charge pesant sur le processeur et la carte graphique d’un PC.

On profite d’une brève vidéo montrant les premiers stades de l’animation du personnage de base.

Tour des bureaux

Eric « Wingman », muni de son casque-caméra, fait le tour des bureaux pour nous montrer toute l’équipe d’Austin à l’œuvre.

Il s’attarde tout particulièrement à côté de Chris Smith (artiste 3D) qui travaille actuellement sur le 300i. Celui-ci nous offre un petit aperçu de son travail en cours, à savoir le train d’atterrissage du 300i, superbement détaillé. Eric nous dit que le niveau d’exigence placera toujours la barre aussi haut, et qu’on peut donc s’attendre à un niveau de détail incroyable sur nos vaisseaux.

F-f-forum Feedback

_Les futurs événements auxquels participera CIG seront annoncés à l’avance. Il y aura des événements spéciaux prévus pour les détenteurs de « Golden Tickets » (=les gens qui se sont inscrits sur le site de RSI avant le 10 octobre dernier) ainsi que pour les donateurs ! Il nous donne déjà rendez-vous à la prochaine Gamescon de Cologne.

_Les systèmes de détection et les capteurs seront seront eux-aussi, à terme, modulables / modifiables comme les autres composants de vaisseaux. Il reste à définir quand ce sera fait (peut-être même après la sortie du jeu).

_Les armes à énergie seront-elles toutes des lasers ? Et bien non, évidemment ! Il y aura des armes à plasma, des canons à neutron ou à particules, et ainsi de suite… En plus des armes à projectiles (balistiques) et des missiles.

_Pour ce qui concerne le problème récurrent (dans les MMO) de la surpopulation dans certaines zones, qui brise l’immersion : ceci sera régulé par les instances. Le nombre maximum de joueurs par instance reste à déterminer. Il dépendra notamment des résultats de tests effectués à partir de la mise à disposition du module de hangar, et surtout de l’Alpha (combats spatiaux) qui permettra de mesurer précisément la charge sur les serveurs.

_Concernant la réaction de l’UEE suite à la capture d’un Bengal :
L’UEE mettra le paquet pour vous réduire à néant à l’instant où vous mettrez le pied sur son territoire.

_Il y aura des outils / options pour gérer les clans, guildes ou alliances dans le jeu, mais aussi dès la mise en ligne du nouveau site de RSI (fin mai).

_Question concernant l’habitat des joueurs :
Vraiment ? C’est une vraie question ? Avez-vous déjà entendu parler du module de hangar ? Et bien le hangar sera votre habitation. Et vous pourrez en avoir plusieurs, sur différentes planètes.

_Répartition des composants : vous êtes complètement libres. Vous pouvez mettre le paquet sur l’armement, ou au contraire tout miser sur la furtivité. Le système de personnalisation des vaisseaux sera extrêmement flexible.

_Les mines : on sait déjà qu’au bout d’un moment les filons s’épuiseront. Mais est-ce que ce sera le cas à l’échelle de l’univers ? Epuiserons-nous toutes les ressources ? La réponse est non, bien entendu. L’univers est vaste, et les ressources infinies.

_Les esclaves : pourront-ils être vendus comme des marchandises ? Oui, mais cela ne se fera que dans les zones les plus obscures de la galaxie.

Invité du jour : Brendan Jackson

Il a débuté chez « Beyond Reality », dans le nord de l’Angleterre, en 1997. Il adore les « God-Games » (Civilization, Sim City, Populous, etc) et il est ravi de retrouver certains aspects de ces jeux dans l’économie de Star Citizen (comme le fait de bâtir un empire économique).
A la GDC, il a passé beaucoup de temps sur l’Oculus Rift. Via les conférences et rencontres, il a pu récolter beaucoup de conseils pour optimiser cet aspect du développement de Star Citizen, et faire en sorte que l’Oculus Rift offre une belle expérience de jeu.

Cartes

Les cartes sont en cours de production, et un nouveau Comm-link à ce sujet est en cours de préparation par Sandi. En tout cas, elles sont splendides !