Comm-link du 08/04/2013: Précisions Concernant l’Arbalète et Animation du Personnage

Salutations Citoyens,

Beaucoup de gens nous ont écrit au sujet de l’offre de l’arbalète qui a été proposée ce week-end, donc nous aimerions vous fournir quelques éclaircissements. Nous aimerions commencer par vous expliquer comment fonctionnera la mécanique des armes du jeu, lors de la phase de FPS des abordages :

 

Pierre, Feuille, Ciseaux dans l’Espace
Une Explication Sommaire de l’Armement et des Défenses dans Star Citizen

 

Qui aurait cru qu’une chose aussi simple qu’une arbalète provoquerait autant de débats ?

Pour crever l’abcès, sachez que nous avions prévu dès le début d’inclure des armes telles que les arbalètes dans Star Citizen. Le but a toujours été de disposer d’une grande variété d’armes, depuis les couteaux jusqu’aux armes balistiques modernes (pistolets), sans oublier les technologies du futur telles que les canons laser. Notre système ambitionne de faire s’affronter des armes de types différents d’une façon qui ait du sens, et qui permettra tout à la fois de créer un gameplay plus élaboré et d’offrir au joueur une expérience plus intéressante que le simple fait d’abattre ses adversaires avec le fusil d’assaut le plus puissant. Pour ce qui concerne ce choix en particulier : les arbalètes sont cool. Pourquoi n’inclurions-nous pas une arme qui a (littéralement) traversé des milliers d’années et qui continue à être améliorée de nos jours ? Allez donc expliquer au premier Vanduul que vous croiserez que vous trouvez son couteau archaïque. J’ai l’intuition que sa réaction sera brève et très douloureuse.

L’idée centrale qui gouverne à la fois le combat au sol et le combat spatial dans Star Citizen c’est de faire des compromis. Comme nous l’avons toujours dit, il n’y a pas d’arme idéale (ni de bouclier, ou de blindage) permettant de battre tous les adversaires. Chaque pièce d’équipement a ses plus et ses moins, donc il y a beaucoup d’outils adaptés à chaque situation.

Lors du combat spatial, les lasers ont souvent la préférence, car ils n’exigent pas de transporter davantage de masse sous la forme de munitions physiques, et peuvent tirer en continu sans se décharger (tant que votre centrale d’énergie est intacte). Cependant, les lasers ont tendance à faire globalement moins de dégâts que certaines armes à projectile, et sont plus facilement arrêtés par les boucliers d’un vaisseau. Bien entendu, certains boucliers sont modifiés de manière à pouvoir aussi ralentir plus efficacement les projectiles, mais peuvent du coup se montrer moins résistants ou bien avoir une signature EM plus importante.

Le combat au sol est de nature semblable. Bien que nous soyons encore en train de réfléchir aux types exacts d’armures personnelles que nous pourrions intégrer, vous pouvez être certains qu’il y aura des compromis pour tout. Bien sûr, les arbalètes sont silencieuses et ne risquent pas de transpercer votre coque, mais elles sont limitées en munitions, et il existe déjà de nos jours des gilets de protection capables d’arrêter un carreau d’arbalète (mais qui offrent du même coup une moins bonne protection contre les balles).

Il faudra pas mal de tâtonnements avant de trouver un bon équilibrage pour notre jeu final. Ce qui importe, c’est qu’il y aura un équilibre, et pas une seule bonne réponse pour toutes les situations.

 

Pourquoi avez-vous soutenu Shroud of the Avatar de cette façon ?

 

Chris Roberts et Richard Garriott se connaissent depuis très longtemps : c’est Richard qui a recruté Chris pour travailler chez Origin et l’a aidé à créer la série des Wing Commander ainsi que ses autres classiques. Sans l’aide et l’amitié de Richard à cette époque, les simulations spatiales n’en seraient pas au même point aujourd’hui ! Toute l’équipe de Cloud Imperium est en outre réellement enthousiaste à l’idée de voir Richard et Portalarium se tourner de nouveau vers les jeux de rôle. Que Richard se mette à développer le successeur d’Ultima en même temps que Chris retourne à ses racines de simulation spatiale tombe sous le sens !

Chris Roberts et Richard Garriott n’ont eu de cesse, tout le temps où ils ont travaillé ensemble, d’adresser dans leurs jeux respectifs des clins d’œil au jeu de l’autre. En fait, la première tâche de Chris en arrivant chez Origin fut d’aider à rédiger pour Richard des conversations dans Ultima V : Warriors of Destiny… et suite à ça, Richard finit par inclure Chris en tant que personnage dans le jeu ! Les Kilrathi imaginés par Chris apparaissent dans plusieurs jeux de la série Ultima, y compris Ultima VII, où vous pouvez découvrir un chasseur Kilrathi écrasé au sol dans le cadre d’une quête secondaire ! Plusieurs jeux de Chris font mention du « Système Britannia »… et si vous restez un peu assis dans la caserne de Super Wing Commander, vous pourrez apercevoir l’Avatar en train de voler le long du vaisseau !

 

Plus encore qu’aider un vieil ami, nous souhaitons apporter notre soutien à des projets de financement collectif tels que Shroud of the Avatar. Un des objectifs de Star Citizen était de prouver que le financement collectif pouvait permettre le développement de jeux ambitieux, et donner aux créateurs la possibilité de se libérer du joug des gros éditeurs. Plusieurs des titres les plus récents de Richard sont connus pour avoir été entravés par Electronic Arts et NCSoft… nous sommes heureux que cette campagne lui donne la possibilité de créer un jeu à sa façon, pour ses fans.

 

Puis-je encore me procurer l’arbalète ?

 

Oui ! Nous sommes bien conscients que l’offre est survenue à la dernière minute, et que beaucoup de gens ont probablement raté la dernière chance de faire un don sur Kickstarter. Vous pouvez toujours financer Shroud of the Avatar en passant par leur site www.shroudoftheavatar.com.

 

Ceci revient-il à du « pay to win » ?

 

NON. Le « pay to win » se fonde sur l’idée que quelqu’un peut dépenser plus d’argent pour obtenir un avantage dans le jeu. Ce n’est pas le cas ici : Star Citizen, une fois achevé, inclura des arbalètes ayant les mêmes caractéristiques que cette arme spéciale venant de Shroud of the Avatar. Ce sera le symbole de votre soutien au jeu de Richard, rien de plus. Vous n’aurez aucun avantage particulier dans le jeu.

Nous avons créé ce tie-in parce que nous aimons nos amis et voulons les soutenir, et non dans le but d’essayer de vous extorquer de l’argent. S’il vous plaît, n’oubliez pas que nous n’attendrons JAMAIS de vous plus d’argent pour Star Citizen. L’offre de l’arbalète est juste un tie-in optionnel, qui s’adresse aux gens souhaitant soutenir les deux jeux. Nous savons que vous avez déjà été plus que généreux en soutenant notre projet, et nous n’attendons rien de plus.

 

Je ne veux entendre parler que de Star Citizen!

 

Nous promettons que les articles de ce genre n’apparaitront que rarement, et qu’ils ne remplaceront pas nos autres articles d’information fréquents concernant Star Citizen. Nous sommes intimement convaincus que nous devons apporter notre soutien aux plus petits développeurs qui travaillent en dehors du système traditionnel des éditeurs. Les studios tels que Portalarium, Double Fine, Obsidian, InXile, Frontier, 22Cans et d’autres sont les héritiers de l’âge d’or du jeu PC et partagent le même rêve que nous, créer des jeux pour les joueurs et non pour les éditeurs. Nous en avons plus qu’assez de voir d’excellents studios – à l’instar de LucasArts la semaine dernière – fermer à cause de sociétés qui ne veulent qu’une chose, créer le nouveau Call of Duty… donc nous serons toujours là pour eux!

Si vous avez lu tout ça, vous méritez une récompense. Voici la version intégrale de la vidéo montrant “l’étendue des mouvements” du personnage, dont vous avez pu voir un extrait dans le Wingman’s Hangar de la semaine dernière. Elle vous montre comment fonctionnera dans le jeu final le modèle du personnage dont vous avez pu suivre le développement il y a quelques semaines… Comment il marchera, parlera et, c’est vrai, comment au bout du compte il tirera à l’arbalète. Tout ceci est en temps réel, dans le moteur du jeu; il ne s’agit pas d’une vidéo pré-calculée.