Avis aux pirates ! Comme promis, nous commençons à publier les articles réalisés pour les éditions précédentes de Jump Point, le magazine réservé aux abonnés… en commençant par ce guide touristique du 3e numéro à propos de l’Araignée située dans le système Cathcart. Chaque mois, Jump Point propose au moins deux articles similaires sur les lieux et les entreprises de l’univers de Star Citizen qui sont tout d’abord disponibles pour les abonnés. Le 5e numéro sera en ligne la semaine prochaine et tout semble indiquer qu’il sera volumineux !

 

Origine

D’un point de vue astronomique, Cathcart est essentiellement vide : une étoile sans aucune véritable planète, un vague champ d’astéroïdes et quelques corps célestes dont l’orbite se situe au-delà de l’éco-sphère hypothétique. En théorie, il n’y aucune raison pour que quelqu’un y ait déjà vécu. Ce qui est maintenant connu comme la décharge de la galaxie a eu des débuts modestes. Le système a été exploré pour la première fois il y a approximativement cinq siècles avant d’être presque immédiatement abandonné. Il fut initialement répertorié en tant que système militairement restreint de classe C, et il fut décidé d’y construire une station relais… mais les progrès fulgurants des technologies de scanners eurent pour effet de rendre inutile la construction de stations relais orbitales à grande échelle aussi loin des mondes principaux. La Navy abandonna la structure de la plateforme d’habitation partiellement construite, sans réaliser ce qui s’ensuivrait.

Par la suite, le système fut utilisé pendant presque deux siècles comme décharge par le gouvernement. Cherchant à créer plusieurs « cimetières » spatiaux, l’UEE choisit Cathcart comme lieu idéal (bien que distant) pour y rassembler les vaisseaux déclassés. Le raisonnement était simple : sans planètes ou autres corps célestes majeurs, les vaisseaux seraient facilement regroupés dans le vide au fond de l’espace de Cathcart. Les vaisseaux amoncelés là, loin de la plupart des contraintes environnementales, pouvaient être aisément réactivés en temps de crise. Deux usines de traitement préfabriquées furent tractées dans le système et pendant des décennies, le système collecta toutes sortes de vaisseaux militaires obsolètes : des chasseurs « garés » dans l’espace, mis bout à bout sur des centaines de kilomètres ; des destroyers, croiseurs, frégates et porte-vaisseaux abandonnés ; les divers systèmes requis ou confidentiels furent retirés de tous les vaisseaux et ceux-ci furent amarrés ensemble aussi loin que possible dans l’espace.

Mais Cathcart était hors de vue et la structure de commandement de l’UEE l’avait oublié. Les vaisseaux déclassés en provenance de la frontière à proximité pouvaient facilement être laissés là… mais sans aucun accès aux chaines de production des mondes d’origine, les coûts étaient trop élevés pour les démanteler et il était trop difficile de les réarmer ou de les maintenir en état dans l’attente d’une crise. L’expansion galactique s’étendit au-delà de la région de Cathcart et l’UEE finit par abandonner définitivement la zone. Finalement, les droits d’exploitation des vaisseaux finirent par être vendus au plus offrant et le système entier fut reclassé en tant que secteur industriel privé.

 

Transformation

C’est là que l’histoire de Cathcart devient confuse. Le système devint rapidement une « poubelle » pour les industries privées qui souhaitaient se débarrasser des coques défectueuses, des déchets toxiques et autres rebuts. Personne ne se souvient du premier pirate qui a réalisé que la plus grande décharge humaine de l’univers pouvait devenir une résidence acceptable, mais dès 2750, Cathcart accueillait une population pirate bien établie. Les pirates solitaires et les plus petits clans firent des coques des surplus militaires et civils leurs demeures et les réarrangèrent avec des systèmes de confinements de fortune pour y vivre tant bien que mal, en s’en prenant autant à leurs voisins qu’aux convois en transit dans les systèmes à proximité.

C’est ainsi qu’apparut l’Araignée, une masse tentaculaire de la taille d’une planète constituée de vaisseaux spatiaux endommagés, de stations coloniales et d’anciennes plateformes, le tout maintenu ensemble avec du pleximétal et des prières. L’histoire originelle de l’Araignée tient plus du mythe que de faits historiques. Les légendes des clans prétendent que sa création a été le fruit d’une alliance de pirates unifiés et ayant construit ensemble le planétoïde. Des dizaines de milliers de pirates et de contrebandiers travaillèrent côte à côte, regroupèrent ensemble de vieux modules d’habitation, des destroyers, des porte-vaisseaux et des vaisseaux coloniaux pour former une ville vivante et animée… en quelque sorte. Les anthropologues modernes considèrent cette histoire peu plausible, à cause du fait que les organisations pirates n’ont jamais été capables de travailler ensemble sur une longue durée. Selon toute vraisemblance, un unique clan pirate réquisitionna d’innombrables esclaves pour bâtir l’Araignée avant de perdre le contrôle de la station au cours d’un conflit entre clans. Quoi qu’il en soit, l’Araignée est maintenant l’un des lieux les plus fascinants de l’espace: c’est de loin l’endroit le plus grand de la galaxie où les pirates se réunissent sans se cacher et il est unique dans la mesure où il inspire suffisamment de respect pour que même les groupes les plus importants le traitent comme un port franc.

L’Araignée reste le seul complexe pirate notoirement « connu ». L’UEE en est consciente comme n’importe quel citoyen, mais n’est pas disposée ou est dans l’impossibilité de réunir les fonds nécessaires pour détruire la station. De nombreuses personnes avancent que l’Araignée joue un rôle important dans le maintien d’une piraterie organisée… et que ce n’est pas dans le meilleur intérêt du gouvernement de disperser les différents clans aux quatre vents.

 

Protocole

La première chose à retenir est que l’Araignée change en permanence. Le cuirassé de classe « Infatigable » auquel vous vous êtes arrimé il y a un mois afin d’acheter des narcotiques, pourrait très bien être devenu un agro-habitat aujourd’hui… ou bien il pourrait avoir été désintégré dans l’espace, à la suite d’un désaccord sur un prix avec un acheteur partisan de l’approche directe. L’Araignée est par ailleurs en croissance permanente : des reliques récupérées à Cathcart même et des épaves de vaisseaux capturés s’ajoutent quotidiennement au labyrinthe. Inévitablement, se tromper de chemin peut s’avérer très néfaste pour votre santé.

Lorsque vous pénétrez dans l’espace aérien de l’Araignée, votre vie ne dépend plus que de vous-même. Aucune compagnie d’assurance n’envisagera de couvrir un vaisseau spatial rendant visite à Cathcart. Votre seul réconfort proviendra du fait qu’il s’agit de l’un des rares endroits où les pirates ne se battent presque jamais entre eux. Si vous êtes accueilli en tant que membre d’une meute, les loups ne dévoileront presque jamais leurs crocs.

Montrer patte blanche peut s’avérer délicat. Sans les codes adéquats – qu’on peut se procurer au juste prix dans les systèmes avoisinants – vous ne survivrez pas plus d’une minute après votre arrivée dans le système. Bien qu’il n’y ait aucun gouvernement organisé pour instaurer des patrouilles dans Cathcart, une multitude de pirates de base veille en permanence à proximité du point de saut, guettant le premier malheureux voyageur qui viendrait à passer. Commencez à diffuser vos codes ID avant même d’entrer dans le système, ne prenez aucun risque à ce niveau-là.

Il est impossible de rater l’Araignée elle-même, la principale source de gravité dans le système, mais au cas où vous seriez obligé de voler avec le pilote automatique elle se situe à 145 mark 200 mark 30 (ou Nav 7 si vous utilisez une unité de projection standard Acorp). L’approche finale est, là encore, délicate. Pour faire court, le processus change constamment : le protocole d’amarrage le plus récent (qui, méfiez-vous, pourrait bien s’avérer obsolète au moment de la parution de cet article!) consiste à demander quatre fois un vecteur d’approche à la tour. Tout autre nombre de demandes ferait automatiquement de vous une cible.

Une fois entré, cependant, vous êtes bien entré ! La culture à bord de l’Araignée peut sembler trompeusement agréable : chacun a pleinement conscience de se trouver en la présence de voleurs, et toute transaction que vous pourriez mener à bien n’est ni plus ni moins honnête que ce que vous pourriez trouver sur une place publique de Terra. Ne suscitez pas la colère des autochtones, évidemment, mais ce conseil vaut sur n’importe quel monde. Une précision importante : chaque zone de l’Araignée a une alarme de décompression différente… restez donc à l’affût de la moindre lumière aveuglante, de sirènes stridentes ou de tout ce qui pourrait chercher à capter votre attention. Les champs d’énergie qui retiennent l’atmosphère ne sont pas mieux entretenus que n’importe quel autre système sur l’Araignée… ne vous séparez donc pas de votre casque et de votre combinaison pressurisée.

Au cœur de l’enchevêtrement de passerelles et des diverses coques de vaisseaux se trouve un tribunal pirate de fortune destiné à régler les rixes locales ; un des aspects de la sous-culture pirate fascinante en cours de formation, et qui reste jusqu’à présent inexplorée. Comme de juste, il se situe sur la coque de la plate-forme inachevée dont la Navy comptait initialement faire une station relais. Prenez garde – les différends se règlent le plus souvent à l’ancienne : par un duel à mort. Les visiteurs sont vivement encouragés à parier sur le résultat !

 

Commerce

Que pouvez-vous vendre sur l’Araignée ? En gros, n’importe quoi… avec toutefois une nette préférence pour les biens de luxe. Ceux qui essayent de vivre sur ce monde artificiel ont grand besoin de tout ce qui vient des mondes d’origine – nourriture de bonne qualité, jeux, livres, appareils électroniques, etc – et payeront toujours un bon prix pour les obtenir. Il n’y a pas de demande pour les produits illégaux parce qu’ils sont généralement en surplus : rejoignez l’Araignée si vous avez besoin d’acheter de la drogue, des produits de contrebande, des esclaves, des cybots, des organes humains ou des biens volés de toutes sortes. Vous y trouverez probablement ce que vous cherchez ; sinon aujourd’hui, alors dans une semaine. En raison de son origine comme décharge, Cathcart est également l’endroit rêvé pour dénicher des améliorations pour les vaisseaux… à condition que vous n’ayez rien contre le fait d’utiliser des technologies dépassées depuis un ou deux siècles !

Spider concept art

 

Captures d’écran du 300i

Nous avons reçu plusieurs demandes à propos des rendus de l’ORIGIN 300i que vous avez pu voir dans le Wingman’s Hangar de la semaine dernière. Jetez-y un œil, mais veuillez s’il vous plait vous rappeler que ce n’est pas la version finale ! Un fascicule du 300i détaillant toutes les caractéristiques (aussi bien à l’intérieur qu’à l’extérieur !) du vaisseau sera publié à l’avenir.

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Traduction par Baron_Noir et cryptoshadow