Chris Roberts sur Reddit

Vendredi dernier, Chris Roberts a participé à une séance de questions/réponses sur Reddit à propos de Star Citizen. De nombreux fans ont répondu à l’appel et beaucoup de sujets différents ont été abordés ! Voici donc le compte rendu de la session :

 

Q – Pouvez-vous parler de la publicité dans le jeu ? Comment sera-t-elle intégrée dans Star Citizen ?

R – Nous ne considérerons l’ajout de publicité dans le jeu uniquement si elle a un sens d’un point de vue thématique. Par exemple, l’utilisation de la marque Coca-Cola dans Blade Runner rendait le monde futuriste plus “réel”. Donc s’il y a des marques qui souhaitent avoir une version future en 2942, nous considérerons la question mais uniquement si nous pensons que c’est justifié.
 

Q – Qu’en est-il de la publicité des entreprises et des groupes qui n’existent que dans l’univers de Star Citizen ?

R – Elle fera partie intégrante du gameplay ainsi que de l’univers et concernera aussi bien les entreprises gérées par les PNJ que les usines/compagnies contrôlées par les joueurs.
 

Q – Avez-vous envisagé d’inclure des mini-jeux dans Star Citizen comme du poker ou des échecs (façon Star Wars) ?

R – Oui, nous y avons pensé mais nous ne savons pas s’il y en aura déjà au moment de la sortie du jeu. Mais nous ajouterons quelques mini-jeux une fois que le jeu sera sorti et que tous les systèmes principaux fonctionneront correctement.
 

Q – Comment fonctionnera le minage ?

R – Nous n’avons pas encore déterminé toutes les mécaniques, mais je pense faire en sorte que le minage nécessite un mélange d’exploration (scans), d’habileté (découpe laser) et de logistique (transport). J’aimerais que ce soit une activité amusante où les gens doivent travailler ensemble au lieu que ce ne soit qu’une façon de gagner de l’argent qui prendrait énormément de temps.
 

Q – Est-ce que la moralité entrera en ligne de compte au sujet de la contrebande ? Par exemple, est-ce que les esclaves seront simplement considérés comme une « marchandise » ou est-ce que je pourrais mépriser les personnes qui font ça et même essayer de les arrêter ?

R – Tout à fait. Il y a une grande différence entre faire de la contrebande de fruits exotiques ou vendre des êtres humains et notre système en prendra compte. De plus, nous espérons encourager les joueurs à réagir de la même façon et à plutôt traiter les esclavagistes comme la pire racaille que quelqu’un qui aurait volé des œuvres d’art Xi’An.
 

Q – Y a-t-il de nouvelles infos sur le module du hangar qui doit sortir au mois d’août ? Pourrons-nous également nous assoir dans le cockpit des vaisseaux ?

R – C’est exact. Le hangar sera disponible d’ici la Gamescom et vous pourrez vous y promener et monter à bord des vaisseaux que vous avez achetés sauf peut-être à l’exception de l’Idris qui arrivera plus tard). Plusieurs fonctionnalités comme inviter des amis dans votre hangar et équiper/personnaliser votre vaisseau ne seront peut-être pas disponibles dès la sortie initiale du module mais seront déployées au cours des mois suivants. Les équipements seront d’abord limités, mais nous en mettrons de plus en plus à disposition jusqu’à la sortie du module consacré aux combats (et après).
 

Q – Pourrons-nous inviter des amis qui n’ont pas participé au financement du jeu ?

R – Nous n’avons pas encore décidé. Ce serait chouette de pouvoir inviter des amis qui n’ont pas fait de don pour voir vos vaisseaux alors nous allons y réfléchir. Rien de tel qu’une salle d’exposition pour vendre plus de vaisseaux !
 

Q – Sera-t-il possible de personnaliser son personnage en plus de notre vaisseau ?

R – Vous pourrez personnaliser votre personnage et il y aura plusieurs tenues/combinaisons qu’il sera possible d’acheter. Ce ne sera probablement pas aussi poussé que l’éditeur de personnages d’EVE ou celui d’APB, mais ce sera assez varié et disponible en très haute définition !
 

Q – Quand aurons-nous des informations ou des données techniques à propos de la création de nos propres vaisseaux, par exemple le nombre de polygones requis ?

R – Nous n’avons pas encore terminé de mettre au point nos propres standards concernant la modélisation des vaisseaux, leur agencement, etc. Nous aurons probablement fini dans quelques mois et mon objectif est de présenter à la communauté un « vaisseau exemple » avec quelques instructions. Nous organiserons peut-être une compétition dans la seconde moitié de cette année.
 

Q – Comment allez-vous gérer les sons dans le jeu ?

R – Nous allons prêter tout particulièrement attention à l’ambiance et aux sons à l’intérieur des vaisseaux. Si vous allez dans notre section « Ask the Devs » sur les forums RSI, Martin Galway pourra vous en parler en détail !
 

Q – Est-ce que s’équiper avec des pistolets pour les abordages sera un choix valable, au lieu de ne les utiliser que lorsque nous n’avons plus de munitions pour nos autres armes ?

R – Bien sûr ! Et ils passent plus facilement inaperçus !
 

Q – Est-ce que plusieurs personnes pourront posséder un seul vaisseau (par exemple si moi et plusieurs amis avons utilisé différents comptes pour acheter un même vaisseau) ?

R – Nous ne sommes pas encore sûrs. Ce serait plutôt pas mal pour les vaisseaux plus gros / chers qui nécessitent plusieurs joueurs pour être manœuvrés. Pour le moment, nous n’avons pas encore établi de système pour soutenir cette idée étant donné que c’est assez complexe.
 

Q – De nombreux joueurs comptent former des escadrons/guildes et sortir Squadron 42 avant Star Citizen aurait été une bonne occasion de terminer la campagne et d’être prêt à se lancer dans l’univers persistant. Est-ce que c’est quelque chose de prévu ?

R – Si vous êtes un donateur, vous pourrez jouer à l’alpha de Squadron 42 avant que l’univers persistant ne soit disponible.
 

Q – A propos des systèmes de postcombustion et des limites de vitesse, est-ce qu’il y aura une « résistance spéciale liée à la vitesse maximale » ou est-ce que les propulseurs à l’avant du vaisseau s’activeront pour me ralentir (et consumeront donc du carburant) ?

R – Bonne question ! Pour l’instant, nous limitons artificiellement la vitesse maximale de croisière et de postcombustion pour des raisons de jouabilité.

Actuellement, le système de contrôle de vol essaye d’ajuster votre vélocité avec la configuration actuelle de votre vaisseau, donc si vous désactivez la postcombustion, la vitesse maximale « visée » est réduite et vos rétro-propulseurs s’allumeront pour corriger votre vélocité. Bien évidemment cela consomme du carburant, mais il n’y a pas de frottements dans l’espace ; donc si nous ne faisons pas ça, tous les avantages/désavantages liés aux systèmes de postcombustion et à la consommation de carburant disparaissent d’un point de vue gameplay.
 

Q – A quel point la procédure de démarrage des vaisseaux sera scriptée ? Pourrons-nous démarrer manuellement notre vaisseau ?

R – Le jeu final (et en particulier Star Citizen) sera moins scripté. Je pense que nous aurons un mode automatique où votre avatar passe en revue différentes vérifications pour les personnes qui ne veulent pas le faire et un mode manuel qui permettra aux joueurs de démarrer les systèmes qu’ils souhaitent.
 

Q – Sera-t-il possible de se promener à l’intérieur des vaisseaux pour lesquels nous n’avons pas fait de don ?

R – Nous avons l’intention d’inclure une salle d’exposition à l’avenir, probablement comme extension du hangar ou pour le module planétaire.
 

Q – Sera-t-il possible d’embarquer des passagers en plus du nombre limite de membres d’équipage s’il y a assez de place (une soute vide par exemple) ?

R – Nous n’avons pas encore décidé. Il sera probablement possible d’embarquer quelques personnes en plus du nombre maximal de membres d’équipage à bord des vaisseaux plus grands comme le Constellation. Tout dépend du nombre de joueurs que nous pouvons gérer dans une instance. Nous ne voulons pas que les passagers prennent toute la bande passante des autres vaisseaux !
 

Q – Comment comptez-vous gérer le son dans l’espace ? Sera-t-elle gérée de façon réaliste ou plutôt de façon hollywoodienne ?

R – Ce sera plutôt du style hollywoodien mais il sera possible de choisir l’option du réalisme dans les paramètres du jeu (pas de sons de tirs dans l’espace par exemple).
 

Q – Est-ce que l’emplacement de certains éléments sera modifié après la fin de la bêta (par exemple les points de saut) ?

R – Je ne pense pas qu’il y aura de modifications. L’univers continuera simplement d’évoluer. Considérez plutôt les joueurs de la bêta comme les premières personnes chanceuses à avoir pu pénétrer dans l’univers. Nous ajouterons constamment du nouveau contenu au cours de la bêta (et après) et je ne pense pas que tout aura déjà été découvert. Les nouveaux joueurs auront donc toujours quelque chose de nouveau à découvrir.
 

Q – Est-ce que certains points de sauts seront aléatoires et pourront changer de destination au fil des jours/semaines ?

R – Les points de saut sont essentiellement des trous de ver dans l’espace et ont par conséquent un point de départ et d’arrivée fixe. Mais cela ne veut pas dire qu’ils ne pourront pas se détériorer au fil du temps. De nouveaux points de saut apparaitront également à l’occasion.
 

Q – Est-ce que les joueurs pourront désactiver tous les systèmes non essentiels d’un vaisseau et dériver dans l’espace pour échapper aux scanners d’un pirate ? Sera-t-il possible de dissimuler/modifier le numéro de série, le nom ou encore le propriétaire d’un vaisseau ?

R – Oui et oui ! Il y aura de nombreux packs d’équipements prévus pour détecter ou réduire la signature d’un vaisseau (chaleur, signature de la coque, champ électromagnétique, etc). Nous permettrons aux joueurs de vraiment gérer ça en détail s’ils souhaitent s’en remettre à l’ordinateur de vol.
 

Q – Comment les joueurs pourront-ils apprendre de nouvelles compétences ? Y aura-t-il des tutoriels ou des mini-jeux pour apprendre par exemple le hacking ou la fabrication d’objets ?

R – Nous n’avons pas de système de progression similaire aux jeux de rôle. Cela concerne plutôt votre équipement, la façon dont vous l’utilisez et vos compétences en tant que pilote. Certains vaisseaux nécessiteront un permis spécifique (comme dans la réalité) et vous devrez réussir un test pour pouvoir les piloter.
 

Q – Sera-t-il encore possible d’obtenir une carte de citoyen personnalisée à l’avenir ?

R – Je ne sais pas si nous proposerons à nouveau des cartes personnalisées car cela demande énormément de travail au niveau de la logistique et les prix de fabrication sont assez élevés. Mais il est toujours possible d’obtenir une carte vierge (sans nom).
 

Q – Ferez-vous des tests concrets sur les serveurs européens pour éviter qu’il n’y ait de gros problèmes au moment du lancement du jeu, contrairement à certains gros studios de développement ?

R – Contrairement aux gros éditeurs, nous allons laisser les joueurs faire les tests lors de l’alpha et la bêta du jeu. Nous compterons sur notre communauté pour voir ce qui ne va pas avec le jeu avant la sortie du produit final. Nous allons faire le maximum pour satisfaire les joueurs à l’avenir.
 

Q – Des pilotes gérés par l’IA et des droïdes de réparation ont été confirmés dans le jeu, mais y aura-t-il des androïdes à l’apparence humaine (ou un équivalent) dans Star Citizen ? 

R – Nous n’avons pas encore décidé. J’aime l’équilibre dans les films originaux de Star Wars (ép. IV-VI) où il y a principalement des humains et quelques robots. Les scènes d’action dans les 3 derniers films m’ont semblé déconnectées d’un point de vue émotionnel parce que chaque combattant était soit un robot soit un clone. Qu’est-ce que ça pouvait bien me faire s’il y en a un qui mourrait ? Je pense que trop de robots rendent l’univers moins personnel et nous allons donc probablement en mettre « moins » que « plus ».
 

Q – Y aura-t-il plusieurs villes accessibles sur toutes les planètes comme la Terre avec New York, Moscou et Beijing ?

R – Non, seules les planètes particulièrement importantes auront plusieurs villes. Cependant, de nombreux systèmes auront plusieurs planètes, des stations, des lunes et d’autres endroits intéressants.
 

Q – Quand aurons-nous des informations sur la corvette Idris ?

R – Nous n’avons aucune date de prévue pour le moment, mais Ryan Church (l’homme derrière l’Aurora et le Constellation) travaille en ce moment même dessus. Il va nous falloir encore un bon moment avant que nous ne puissions le dévoiler parce qu’il faut d’abord que le modèle 3D soit prêt et cela demande beaucoup de travail.
 

Q – Y a-t-il une différence entre une assurance à vie et une assurance achetée dans le jeu concernant les zones très dangereuses de l’espace ?

R – Seules les améliorations, la cargaison et potentiellement la coque « de base » ne sont pas assurées dans les zones très risquées. L’assurance à vie est valable partout !
 

Q – Qu’avez-vous prévu pour les chasseurs de primes dans Star Citizen ?

R – Beaucoup de choses ! Il y aura par exemple de chouettes fonctionnalités pour les chasseurs de primes comme devoir enquêter/traquer une cible, peut-être soudoyer quelques personnes pour obtenir des informations, marquer votre cible et ensuite la suivre dans l’espace pour la capturer !
 

Q – Comptez vous réaliser/faire fabriquer une manette ou un joystick officiel pour Star Citizen ?

R – Il n’y a encore rien de concret mais je dirais qu’il y a de bonnes chances pour qu’il y ait quelques périphériques spécifiques à Star Citizen dans le futur !
 

Q – Comment envisagez-vous le système d’esclavage et d’emprisonnement ?

R – Nous avons pensé que ce ne serait pas très amusant de forcer les autres joueurs à vraiment jouer le rôle d’un esclave sur le long terme donc si vous capturez quelqu’un et le vendez comme esclave, le joueur réapparaîtra sur une planète (du point de vue fiction de son personnage, il aura réussi à s’échapper) et le joueur qui l’a capturé disposera d’un esclave dans sa cargaison qu’il pourra vendre.

L’emprisonnement sera semblable, un peu comme une courte durée dont le joueur emprisonné aurait besoin pour soudoyer quelqu’un afin de « s’échapper » ou pour être relâché pour bonne conduite. Si vous n’avez pas d’argent, ne vous inquiétez pas ! L’organisme officiel local « avancera » la somme pour vous, mais cela vous coûtera un peu plus cher et ils s’en souviendront si vous ne les remboursez pas !
 

Q – Est-ce que l’Oculus Rift pourra être utilisé dans le module du hangar ?

R – C’est ce que nous avons prévu ! Je ne sais pas si ce sera disponible dès la sortie initiale (étant donné que nous avons BEAUCOUP de choses à implémenter) mais avons reçu le kit de L’Oculus Rift et nous sommes actuellement en train de le tester avec le CryEngine.
 

Q – Comment fonctionnera le système de vente/d’achat ? Si j’achète un objet dans le système X et que je suis dans le système Y, est-ce qu’il sera automatiquement livré ou est-ce que je devrais me déplacer pour l’obtenir ?

R – Vous devrez aller chercher vos marchandises vous-même ou vous pourrez payer quelqu’un pour qu’il se charge de la livraison (ou demander à un ami de le faire gratuitement).
 

Q – Que pensez-vous de la spécialisation des vaisseaux ? Par exemple, est-ce que je pourrais équiper un 300i pour faire de l’exploration ou un Freelancer pour faire du minage ?

R – Oui, ce sera possible mais il y aura certaines limitations. Par exemple, un 300i ne fera jamais un bon transporteur ou vaisseau de minage simplement parce qu’il n’aura jamais une soute de grande taille. De même, un Freelancer ne sera jamais un bon chasseur parce qu’il est grand et volumineux. Mais à part ces limitations, il y aura ÉNORMÉMENT de façons de personnaliser vos vaisseaux.
 

Q – Après l’Aurora, quel sera le prochain vaisseau à être présenté dans un fascicule ?

R – Nous ne sommes pas encore sûrs étant donné que plusieurs vaisseaux sont presque terminés. Le 300i et le Freelancer sont tous les deux en bonne voie.
 

Q – Sera-t-il possible d’acheter des objets dans le jeu avec de l’argent réel ?

R – Tous les objets dans le jeu ne pourront être achetés qu’avec la monnaie du jeu (les crédits). Il n’y a rien que vous pourrez acheter avec de l’argent réel en dehors de votre pack initial Star Citizen et plus tard de quelques crédits supplémentaires (que vous pourrez également gagner en jouant). Il n’y a pas de système avec deux devises (l’une gagnée en jouant au jeu et l’autre gagnée en dépensant de l’argent réel dans le jeu).
 

Q – Y aura-t-il des containers de taille standard pour le transport ? Envisagez-vous d’avoir un espace de stockage à part pour les munitions ?

R – Nous allons uniformiser en quelque sorte tout ça pour rendre plus simple l’utilisation de l’espace de stockage de la soute. Les munitions (au moins celles des armes de votre vaisseau) nécessiteront bien un espace de stockage à part sur votre vaisseau si vous comptez en emporter plus que celles fournies par défaut avec votre arme elle-même.
 

Q – Y aura-t-il d’autres opportunités de faire un don pour des vaisseaux limités avec assurance à vie ? Y aura-t-il de nouveaux vaisseaux que nous pourrons acheter ?

R – Au fil du développement de Squadron 42 et Star Citizen, de nouveaux vaisseaux sont continuellement conçus, examinés et (peut-être) ajoutés à la liste d’éléments du jeu à réaliser. Restez à l’affût pour plus d’infos à ce sujet.
 

Q – Est-ce que le fait d’hacker / overclocker un vaisseau aura également une influence sur le son produit par les différents composants en fonction du système modifié ?

R – Je pense que la majorité des systèmes de nos vaisseaux auront un bruit différent selon leur utilisation, tout comme le ventilateur d’un PC est beaucoup plus bruyant lorsqu’il tourne à grande vitesse. La même chose s’appliquera à nos unités de refroidissement et aux autres systèmes que vous pourrez pousser au-delà des paramètres recommandés.
 

Q – Concernant les dispositifs de capture de mouvement, est-ce que la façon dont vous réalisez l’animation des personnages dans le jeu me permettra de retranscrire exactement mes mouvements dans le moteur du jeu ?

R – Nous ne savons pas si nous irons aussi loin, mais nous sommes en train d’examiner des technologies qui nous permettraient de reproduire vos mouvements faciaux sur votre avatar.
 

Q – Est-ce que les statistiques des objets du jeu (armes, boucliers, etc) seront prédéterminées ou en partie aléatoires ?

R – Nous rajouterons du nouveau contenu au fil du temps, aussi bien avant qu’après la sortie du jeu. Nous ne sommes pas partisans des statistiques aléatoires pour les objets (mis à part leur tolérance liée à l’overclock) parce que nous voulons que les joueurs puissent choisir les composants particuliers qui conviennent à leur style de jeu. Il n’y aura pas d’objet « parfait » car il faudra constamment faire des compromis.