Comm-Link du 01/05/2013 – Capture de mouvement et visite de Behaviour

Waouh – 9,1 millions de dollars, et ça continue de grimper ! Toute l’équipe de Cloud Imperium a les yeux rivés sur le site et regarde le compteur ; nous sommes subjugués par l’accueil que vous avez réservé à la promotion de l’Aurora. Il vous reste trois jours pour acquérir votre Aurora LX, donc n’hésitez pas à matérialiser votre soutien si vous êtes intéressés… et à faire passer le mot si vous comptez déjà parmi nos donateurs !

 

Nouvel objectif : la capture de mouvement

Aujourd’hui, nous aimerions vous en dire plus à propos de notre nouvel objectif à 10 millions de dollars concernant la capture de mouvement (mocap). Certains donateurs ont remarqué qu’il ne s’agissait pas tant d’une récompense que d’une annonce. C’est là notre but : nous voulons vous inclure dans le processus de développement d’une façon plus adulte. Il y aura des récompenses pour nos soutiens de la première heure, mais nous souhaitons aussi vous dire exactement ce que nous faisons de l’argent supplémentaire. Dans ce cas précis, il s’agit de construire un studio de capture de mouvement, ce qui permettra d’améliorer Star Citizen de façon très significative !

Pour ceux qui l’ignorent, la capture de mouvement est le processus qui consiste à enregistrer les mouvements. Des acteurs sont équipés de capteurs, et filmés avec des caméras spéciales pour décomposer la façon dont ils se meuvent. Des films comme Avatar emploient cette technologie pour permettre à leurs personnages en images de synthèse d’agir exactement comme des humains. Des acteurs équipés de combinaisons recouvertes de capteurs sont filmés comme s’ils jouaient des scènes normales, puis on leur substitue leur personnage en images de synthèse. Dans le jeu vidéo, le processus est similaire, bien que moins linéaire : les données sont mises à la disposition de l’équipe chargée des animations, pour qu’ils puissent créer des personnages plus vrais que nature.

Cela fait des années que les jeux ont recours à la capture de mouvement : les développeurs d’Origin Systems furent des pionniers en la matière au milieu des années 90, lorsqu’ils employèrent la technologie dite du « vol d’oiseaux » pour créer Bioforge. Depuis lors, cette technologie est devenue incontournable pour tous ceux qui souhaitent sérieusement développer un jeu faisant appel à des « acteurs » (et a par là-même largement supplanté les séquences filmées rendues populaires par Chris Roberts dans Wing Commander III). Pour un jeu tel que Star Citizen, la capture de mouvement pourrait être utilisée à la fois pour créer des séquences cinématiques, et pour déterminer les « mouvements » – la façon dont votre personnage interactif réagira à différents ordres ou stimuli.

A la base, il y a trois niveaux de mocap : la capture du corps et de ses mouvements, la capture du visage et enfin la capture de la performance intégrale qui combine les deux. Dans la capture corporelle, nous enregistrons les mouvements. Dans la capture faciale, les expressions subtiles du visage (y compris les lèvres, pour coïncider avec la voix des acteurs). La troisième enregistre tout ça en même temps afin d’obtenir une performance du plus haut niveau possible.

Nous n’avons pas encore fait de mocap ; l’équipe utilise actuellement des mouvements de référence qui devront être remplacés avant que le jeu ne soit terminé. Nous avons cependant bel et bien fait une séance d’enregistrement de référence pour avoir des éléments de base assez tôt dans le développement. C’était un processus nettement moins compliqué, où nous avons fait appel à un mannequin pour enregistrer plusieurs séquences dont nous nous servons lorsque nous créons nos personnages. Voici un extrait du Wingman’s Hangar qui explique ce tournage :
 

 
Et voici l’animation que nous avons pu créer grâce à ça :


 
Malheureusement, la capture de mouvement est onéreuse. Très peu de studios possèdent leur propre équipement de capture de mouvement : en général, les équipes de développement préfèrent louer la technologie, les locaux et les compétences des techniciens pour une durée limitée. Une seule journée de capture de mouvement coûte entre 25 000$ et 50 000$, et génère environ 200 « mouvements » ; de simples gestes, mouvements des membres et ainsi de suite. Les tournages plus complexes qui font appel à des accessoires, plusieurs acteurs, des mouvements des doigts et d’autres facteurs, coûtent nettement plus cher. Et les séances d’enregistrement qui capturent le son et les mouvements du visage sont encore plus onéreuses. Ce ratio dépense/intérêt signifie qu’une séance de capture de mouvement exige beaucoup de préparatifs… et que si vous ratez quelque chose, ou que vous décidez plus tard d’ajouter autre chose dans le jeu, cela vous coûtera encore une belle somme.
 

Un système Vicon employé à House of Moves

Ce que nous voulons faire, c’est construire notre propre studio. Nous voulons réserver toute une zone à la mocap, et acheter notre propre système de mocap dès à présent. Cela reviendrait plus cher initialement que ce que nous avions prévu pour la location de mocap… mais le résultat améliorerait le jeu de façon significative. Avec notre propre système de mocap, nous pourrions générer des séquences cinématiques et des mouvements au fur et à mesure que nous en ressentirions le besoin, ce qui serait particulièrement utile à l’équipe de Star Citizen chargée de fournir en permanence du nouveau contenu au jeu ! Il est même envisageable de la louer lorsque nous n’en aurons pas besoin, ce qui au bout du compte permettra d’apporter plus d’argent au développement de Star Citizen !

Notre chef des animateurs Bryan Brewer étudie actuellement deux systèmes de mocap que nous pourrions potentiellement utiliser pour les mouvements du corps. Le premier est le système Vicon, qu’il appelle la Ferrari des équipements de mocap. Dans ce cas, nous achèterions seize de leurs caméras T20S de 2,0 megapixels, et seize de leurs caméras T10S 1,0 megapixel pour une somme approchant les 230 000$. Un deuxième choix pourrait être OptiTrack, la « Porsche » des systèmes de mocap, qui consisterait en 24 caméras Prime 41 de 4,1 megapixels, et 2 caméras Prime 17 pour une somme sensiblement inférieure : 150 000$.

Cet équipement ne serait qu’un début : il pourrait enregistrer les mouvements du corps, mais un équipement supplémentaire serait nécessaire pour les animations du visage dans le jeu. Pour ce faire, nous nous intéressons à un produit appelé Faceware. Il faudrait par ailleurs consacrer de l’argent à l’espace nécessaire à l’installation du système et à différents équipements. Enfin, une partie du million supplémentaire serait utilisée pour payer des acteurs professionnels. Bien que les membres de l’équipe et d’autres volontaires soient tout à fait à même d’effectuer des gestes simples, pour certaines scènes, nous aurons besoin de véritables acteurs !

Nous croyons dur comme fer qu’avoir notre propre studio de mocap améliorerait Star Citizen de façon très significative. Toute l’équipe est très enthousiaste à l’idée de pousser le jeu bien au-delà de ce que notre budget de départ nous permettait. Nous pensons que c’est une très bonne façon d’employer l’argent supplémentaire de façon responsable… et un moyen de prouver à ceux qui nous soutiennent que nous employons leur argent à bon escient !

Enfin, nous avons posé à Bryan Brewer quelques questions qui permettront de répondre aux interrogations des fans :

Pourquoi le système de capture de mouvement Vicon ?

Vicon représente ce qui se fait de mieux à l’heure actuelle en matière de technologie de capture de mouvement. Les caméras filment à plus de 120 fps et peuvent couvrir de grands volumes avec plusieurs acteurs. De plus, les caméras disposent d’une haute résolution, ce qui veut dire que nous pouvons utiliser de plus petits marqueurs, ce qui permet d’obtenir des données plus précises. La solution Vicon est compatible avec les caméras pour visage de Faceware. Il s’agit de la même technologie que celle utilisée dans des films comme Avatar. Les données obtenues grâce à un système d’un tel niveau de sophistication sont bien plus propres, et impliquent moins de retraitement. Les données des autres systèmes sont en général bien plus difficiles à exploiter , ce qui demande davantage d’affinage et impose d’éditer les animations avant qu’elles ne soient exploitables pour le jeu. Le studio de capture de mouvement que nous souhaitons mettre en place est très proche de celui qu’a créé Naughty Dog pour sa série des Uncharted. Cela nous offrira la possibilité de capturer les mouvements du corps, des doigts, du visage, avec des accessoires et de l’audio. Le fait de pouvoir réaliser cela en interne, plutôt que de le sous-traiter à un studio de capture de mouvement, va nous donner les moyens de créer des animations chaque fois que nous le voudrons, plutôt que de devoir dépendre de l’emploi du temps de quelqu’un d’autre.

Existe-t-il des solutions non conventionnelles qui coûtent moins cher ?

J’ai étudié d’autres solutions de capture, par exemple l’association de deux dispositifs Kinect. L’inconvénient avec cette solution, c’est que le volume de capture est limité et qu’on ne peut filmer qu’un seul personnage à la fois. De plus, ce genre de système engendre un important processus de nettoyage des données. C’est une technologie intéressante pour les prototypes, mais pas pour la production.
 

Behaviour à la maison !

L’autre information à retenir cette semaine chez Cloud Imperium Games, c’est que nos partenaires de Behaviour Interactive nous rendent visite pour la première fois à Austin ! Une équipe de préproduction a fait le voyage depuis Montréal pour rallier l’installation de plus en plus encombrée d’Austin, afin de voir comment nous travaillons et d’obtenir leur première mission : créer un des niveaux principaux du jeu !

L’équipe de préproduction de Behaviour : Corentin Chevanne, Migüel Caron, Christian Lavoie et Mathieu Beaulieu.
 
L’équipe de concepteurs de Star Citizen a passé un moment avec le groupe pour parler de leur tâche : construire le système Stanton de façon à ce qu’il serve d’exemple pour tous les autres systèmes stellaires qui seront créés par la suite ! Stanton fait partie des systèmes débloqués pendant la campagne de financement participatif ; il s’agit d’un groupe de mondes achetés par des corporations, et qui se situent au cœur du territoire de l’UEE. Nos designers ont débattu de la façon dont l’expérience de jeu devrait se dérouler : que ressentira un joueur lorsqu’il ou elle atterrira dans le système Stanton ? Que pourront-ils acheter, visiter, explorer, découvrir ?


 
L’équipe de Behaviour avait déjà réalisé cette esquisse préliminaire du système. Cette création, première étape de la réalisation de Stanton, est l’œuvre de Corentin Chevanne, qui est à l’origine du premier dessin conceptuel de « piste d’atterrissage » que vous avez pu voir lors de la campagne de financement. Son travail est désormais indissociable de Star Citizen, et nous sommes ravis de le voir continuer à travailler sur le projet.

 

Système Stanton

Propriétaire : UEE (Sociétés)
Planètes : 4
Rotation planétaire: MicroTech (350 JTS), Hurston Dynamics (588 JTS),
ArcCorp (730 JTS), Crusader Industries (1554 JTS)
Importations: Matières premières, main d’œuvre
Exportations: Armes, électronique, informatique
Criminalité : Faible
Marché noir: Aucun
Valeur stratégique UEE: Mauve

Le système Stanton est un parc d’activités commerciales qui fait dans la démesure; il est constitué d’une série de quatre immenses planètes « Super-Terre » terraformées pour leurs ressources. Bien qu’initialement établies par l’UEE, elles ont depuis été vendues au plus offrant afin de financer la construction du Monde Synthétique. Certaines des plus grosses corporations de la galaxie ont acheté des parts de ces mondes, au prix de trillions de crédits galactiques.
En dépit des noms ridicules hérités de ces corporations, le transfert de souveraineté de ces Super-Terres fut initialement symbolique; la population de MicroTech ne se mit pas soudainement à appartenir à la corporation, et chaque monde avait sa propre dynamique économique. Depuis cette époque, néanmoins, les corporations ont commencé à consolider leur pouvoir et d’une façon générale à saigner à blanc les planètes.
Les planètes servent néanmoins bel et bien de siège social pour les entreprises en question, et font office de marchés de gros où un marchand déterminé pourra faire de bonnes affaires. MicroTech produit des équipements électroniques, tout particulièrement des capteurs portatifs et des améliorations logicielles pour les vaisseaux. Hurston Dynamics est un important fournisseur d’armes pour le marché civil, ArcCorp construit des moteurs à fusion et Crusader Industries construit et gère des colonies isolées.