Comm-Link du 29/06/13 – Vidéo : mise à jour sur la création des personnages

Les vaisseaux spatiaux ne peuvent aller nulle part sans pilotes et c’est pourquoi l’artiste Mark Skelton de Cloud Imperium a travaillé d’arrache-pied sur la création des personnages que vous incarnerez dans la version finale du jeu. Vous avez pu voir son travail dans la récente publicité du 300i et voici une nouvelle mise à jour.

 

 

Résumé de la vidéo

Tout commence avec des dessins conceptuels réalisés par Rob McKinnon sur lesquels sont représentés en général une vue de face et de dos des personnages. Ces images sont ensuite transmises à Chris Roberts et Chris Olivia qui se mettent d’accord sur de nombreux détails, la silhouette, etc. Une fois approuvés, les dessins conceptuels passent à Mark Skelton qui peut alors commencer à modéliser les personnages sous ZBrush.

La première étape consiste à réaliser un modèle 3D sommaire du personnage. Il est nécessaire de s’assurer que la structure générale fonctionne et c’est pourquoi Mark demande souvent à Bryan Brewer (entre autre) de lui donner son avis (comment la combinaison se plie ou s’étend lorsque le personnage bouge, quelle matière sera appliquée, etc). Lorsque la silhouette convient, le travail sur la version haute résolution peut débuter.

Le modèle en haute résolution est obtenu en utilisant la version de base et en y ajoutant beaucoup plus de polygones pour l’affiner et rajouter des détails. Cela permet de rendre le modèle du personnage plus flexible et facile à manipuler par la suite, notamment pour les animations. L’étape suivante consiste à réaliser une version extrêmement détaillée du modèle, en particulier tous les petits détails comme les plis, les éraflures ou les boutons des vêtements.

Vient ensuite l’étape du « baking » où l’artiste transfère les détails du modèle haute résolution au modèle basse résolution que l’on peut voir dans le jeu. Cela permet d’avoir une meilleure impression générale des éléments en haute résolution (cela donne l’impression qu’il y a plus de détails qu’il n’y en a réellement).

Une fois cette dernière étape terminée, le modèle du personnage est transféré aux animateurs qui commencent par lui ajouter un squelette et des points d’articulation (processus appelé « rigging »). Pendant ce temps, Mark texture le modèle avant de l’intégrer dans le moteur du jeu où il peut procéder à quelques ajustements (la spécularité des différents matériaux par exemple). L’un des plus gros défis sera de réaliser la multitude de vêtements et accessoires différents tout en s’assurant que tout sera compatible, aussi bien avec les vaisseaux qu’avec les personnages eux-mêmes.

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