L’économie dans Star Citizen

Le délai supplémentaire de la promotion arrive presque à son terme, c’est donc le moment de réserver vos vaisseaux en édition limitée ! Pour fêter la fin de la campagne, nous avons demandé à Chris Roberts et au responsable de la conception Rob Irving de nous faire une visite guidée d’un des aspects les plus complexes et révolutionnaires de Star Citizen : l’économie entièrement simulée !

Gravir les échelons

Tony avait eu des débuts modestes ; il avait commencé à gagner sa vie aux commandes d’un Aurora Clipper déglingué avec lequel il transbahutait du minerai dans le système Ellis pour le compte de l’installation minière de son père sur Pinecone. Le plus grand moment de fierté de sa jeune existence fut le jour où il put enfin faire le saut jusqu’à Kiel pour acheter un Freelancer flambant neuf à la concession de Musashi.

A compter de cet instant, il découvrit les joies de la navigation sur les routes commerciales principales, obtint des cargaisons de plus en plus grosses et importantes et se fit un nom au sein de la guilde des marchands. Plus le trajet était long, mieux il se portait : il découvrait l’univers tout en gagnant sa vie.

En l’espace de trois ans, il se trouva avec un groupe d’amis à la tête de deux Starfarers, deux Caterpillars (pour les systèmes plus agités) et un Constellation (qui avait déjà quelques bornes au compteur) et avait établi de solides contacts dans 17 systèmes. Lorsque cela ne fut à nouveau plus suffisant, les sept amis fondèrent la compagnie minière Anvil et Forge (l’enclume et le marteau) et élargirent leur champ d’activité aux intérêts miniers.

Enfin, A&F fit l’acquisition de sa propre usine de traitement afin de réduire le coût de la mise sur le marché de son minerai. Déjà, Tony rêve de grimper encore un échelon et de produire ses propres pièces de métal pour les principaux fabricants d’armes.

Il faut toujours viser plus haut…

 

Présentation de l’économie

Parmi les questions qui reviennent le plus souvent au sujet des mécanismes de Star Citizen, beaucoup concernent l’économie du jeu. Aujourd’hui, nous aimerions vous présenter ce système de façon concise et vous montrer comment il va enrichir le jeu, le rendre plus immersif et plus amusant.

Star Citizen est à la base un vaste monde vivant qui combine une simulation spatiale détaillée avec une représentation tout aussi approfondie de l’économie d’un empire qui s’étend à travers les étoiles.

Cet article a pour but d’expliquer comment fonctionnent les rouages de cette économie.

AVERTISSEMENT : comme pour toutes les informations sur la conception du jeu à un stade si précoce, il s’agit ici d’un travail en cours. Les systèmes et les données sont sujets à changement, en particulier en ce qui concerne l’économie qui est un système volatil et qui nécessitera un équilibrage des plus soigneux.

 

La machine

Afin de mettre en place une économie relativement stable mais qui peut néanmoins être affectée par les actions des joueurs, l’économie de Star Citizen est conçue de façon à représenter des millions d’entités (qu’il s’agisse de joueurs ou de PNJ) qui interagissent pour transporter des ressources et des produits finis d’un bout à l’autre de la galaxie. Les mineurs et autres collecteurs de ressources travaillent pour extraire les matières premières à partir des sources disponibles, les marchands récupèrent ces biens et les acheminent vers d’autres lieux, les escortes s’assurent que ces convois arrivent à bon port (tandis que les pirates font l’inverse), les raffineries transforment les matières premières en matériaux traités, et les usines récupèrent ces matériaux traités pour fabriquer les produits finis réclamés par des mondes un peu partout dans l’univers de Star Citizen. Les prix de ces biens ne sont pas fixés arbitrairement à chaque endroit. Au lieu de cela, nous sommes en train de créer un système organique qui tient compte de tout ce qui est disponible et en quelle quantité, du niveau de la demande, de sa localisation, et de ce que les individus sont prêts à payer pour l’obtenir.

Étant donné que la simulation représente une véritable population en train de vaquer à ses occupations, si aucun joueur n’est disponible pour transporter du minerai depuis Ellis jusqu’à la Terre, un transporteur PNJ entrera en scène et s’occupera de la livraison. S’il y a besoin d’une escorte et qu’aucun joueur n’est disponible pour escorter ce transport, alors des pilotes PNJ s’en chargeront. Les pirates peuvent eux aussi être soit des PNJ, soit des joueurs.

Pendant ce temps, les points nodaux qui produisent, raffinent et consomment ces biens sont eux aussi gérés par des PNJ. Au fur et à mesure que les joueurs progressent dans le jeu, ils peuvent choisir d’acquérir certaines de ces installations et d’en assurer la gestion au quotidien.

Les affaires suivent leur cours , et les joueurs interviennent là où ils le souhaitent.

 

Tout repose sur les points nodaux

L’univers de Star Citizen est littéralement composé de milliers de points nodaux qui font tourner l’économie. Un point nodal, ou nœud, est une entité abstraite qui peut recevoir un ou plusieurs types de biens entrants différents et qui produit un ou plusieurs types de biens sortants différents. Les nœuds les plus basiques sont des entités « atomiques », dans le sens où elles ne peuvent pas être davantage subdivisées. Ces nœuds atomiques se combinent ensuite entre eux pour former des points nodaux plus importants qui se comportent de la même façon que les nœuds atomiques – ils nécessitent certains biens entrants et produisent certains biens sortants. Lorsque ces nœuds fonctionnent en groupe, ils sont capables de gérer une partie de leurs affaires en circuit fermé, tandis que certains besoins doivent être satisfaits par des entités externes, qu’il s’agisse de voies commerciales PNJ, ou de missions remplies par des joueurs.

Comment est conçu un point nodal

Chaque nœud se compose de plusieurs parties différentes :

  • Biens entrants des points nodauxLes biens entrants sont les choses dont le nœud a besoin pour fonctionner. Si le moindre besoin n’est plus fourni en quantité suffisante, le nœud perdra en productivité et ajustera ses prix et sa capacité de production en réaction à la pénurie.
  • Stockage des points nodaux

    Le stockage indique la quantité maximale d’un bien dont peut disposer un nœud à un moment donné. Si le stock d’un certain élément est plein, le nœud cessera de réclamer cet élément jusqu’à ce que les quantités baissent. A l’inverse, si un nœud est presque à court d’un bien indispensable, alors il augmentera les prix et générera des missions supplémentaires dans le but d’éviter la pénurie.
    Les biens sortants occupent aussi de la place dans le stock jusqu’à ce qu’ils soient vendus ou transportés ailleurs. Là encore, si un bien fabriqué occupe trop de place dans le stock, le nœud ralentira sa production et réduira ses prix jusqu’à ce que la demande augmente suffisamment. Si les stocks tombent trop bas, les prix augmenteront jusqu’à ce que la production rattrape la demande.Au fil de sa croissance, un point nodal peut acheter des entrepôts supplémentaires pour augmenter sa capacité de stockage.

    Capacité de production d’un point nodal : elle est déterminée par le nombre de travailleurs dans le nœud en question, leur niveau de bonheur actuel, et la qualité de l’équipement de production actuellement installé. En grandissant, un nœud peut améliorer son équipement ou augmenter la place / quantité d’équipement afin de pouvoir produire davantage.

  • Biens sortants des points nodauxLorsqu’un nœud dispose des matières premières nécessaires, il produit des biens en fonction de sa capacité de production. Ces biens sont ensuite stockés dans des entrepôts jusqu’à ce qu’ils puissent être distribués. L’équation de la production d’un point nodal ressemblera à peu près à ça :

    • Production par cycle [P] = le nombre d’unités produites durant chaque unité de temps de base de l’économie.
    • Moral des travailleurs [M] = nombre de travailleurs / travailleurs nécessaires * bonheur (%)
    • Pourcentage d’équipement [E] = taille de l’installation * (qualité de l’équipement / qualité max)
    • Coefficient de matériel [MC] = pourcentage minimum disponible de toutes les unités de construction nécessaires.
    • P = M * E * MC

Type de noeuds

Bien qu’il existe beaucoup de déclinaisons différentes de chaque nœud, les catégories générales de nœuds sont quant à elles limitées en nombre. Chacune remplit une fonction spécifique et requiert des quantités variables d’un même type de bien entrant pour créer différentes sortes de biens sortants. Les différents types de nœuds sont détaillés dans le tableau 1.0.

Les gens sont regroupés de façon abstraite dans des nœuds de population pour éviter à tous les autres nœuds du jeu d’avoir à déterminer les besoins spécifiques de leurs travailleurs en plus des autres biens entrants. De cette façon, les nœuds autres que les nœuds de population n’auront pas besoin de se préoccuper d’autre chose que de savoir s’ils ont assez de travailleurs pour déterminer l’efficacité de leurs ressources humaines. Si un groupe de colons arrive sur une planète jusqu’ici inhabitée, la première chose à être créée est un nœud de population.

Toutes les zones habitées seront constituées d’au moins un nœud de population, un nœud de divertissement, et un nœud d’atterrissage. En ce qui concerne les avant-postes et autres petites colonies, un nœud de matières premières viendra en général s’ajouter à la zone d’atterrissage, avec peut-être un revendeur de produits de première nécessité. Certaines planètes n’auront peut-être qu’un seul groupe de nœuds, tandis que d’autres en auront de beaucoup plus grands répartis à différents endroits de la planète.

Prise dans son ensemble, une planète peut aussi être considérée comme un unique macro-nœud car elle a besoin d’importer un certain nombre de ressources et d’en exporter d’autres.

Si les gens sont heureux et productifs, alors les points nodaux continueront à grandir et permettront l’ajout d’autres nœuds qui viendront employer la main d’œuvre supplémentaire. Lorsque cette colonie désormais prospère aura besoin d’augmenter sa production (à la fois pour satisfaire ses besoins et développer le commerce), peut-être un entrepreneur décidera-t-il qu’un lopin de terre avoisinant est idéal pour bâtir un casino qui permettra de contenter ces travailleurs.

Tableau 1.0 : types de nœuds
Voyons maintenant comment ces éléments fonctionnent ensemble grâce à un exemple très basique:

Cet échantillon pourrait aussi bien représenter un unique petit avant-poste qu’un réseau complet, plusieurs mondes, ou même plusieurs systèmes.

La chaîne de production

L’exemple simple ci-dessus est très loin de la complexité réelle de la chaine de production comme le montre la liste des points nodaux. Vous ne pouvez pas transformer simplement un tas de minerai en un vaisseau. Au contraire, il y a de nombreuses étapes et de nombreux intervenants impliqués dans la fabrication d’un seul Aurora.

De très grandes quantités de matières premières doivent êtres transformées en matériaux de base afin de fabriquer la structure du vaisseau, le cockpit, l’électronique, les écrans d’affichage, les sièges (sans oublier le cuir !), et les autres parties nécessaires. Pendant ce temps, d’autres fabricants produisent des armes et des missiles qui seront ajoutés au vaisseau une fois assemblé.

Les produits fabriqués ne sont pas illimités. Si les usines de missiles à proximité sont victimes d’une pénurie soudaine des composants nécessaires, les vaisseaux d’escorte qui reviennent d’un affrontement prolongé pour se ravitailler devront peut-être payer les missiles très cher ou ne pourront pas en acheter du tout si les stocks sont complètement épuisés.

La fabrication des produits les plus volumineux et les plus complexes peut prendre très longtemps. S’il faut un mois à Aegis pour assembler un Idris et que les corvettes se sont récemment écoulées très rapidement, peut-être vous faudra-t-il attendre un moment avant de pouvoir acquérir un vaisseau flambant neuf auprès de leurs chantiers naval.

 

Maintenir l’approvisionnement des ressources

Les systèmes très peuplés (en ce qui concerne les nœuds) auront fréquemment besoin d’énormément de ressources et disposeront également souvent de produits prêts à l’exportation. Les systèmes capables de se fournir mutuellement les ressources nécessaires établiront peut-être des voies commerciales et par conséquent, des missions de transport auront lieu à un rythme régulier afin de livrer les produits requis au même acheteur. Si ces voies passent par un territoire plus dangereux, elles pourront être détournées vers un itinéraire plus long, ou faire appel à des escortes pour accompagner les missions.

Dans ce cas, les joueurs qui disposent de vaisseaux de transport plus grands ou qui sont intéressés par les escortes peuvent accepter ces missions, à condition qu’ils soient bien connus des corporations ou des organisations en question.

A chaque fois que les niveaux de production attendus ne seront pas atteints, les marchandises normalement disponibles deviendront plus rares. Les voies commerciales fréquemment empruntées seront les dernières affectées par ces pénuries.

Les nœuds où la demande est moins élevée et ceux situés plus à l’écart des zones protégées auront besoin moins souvent de ressources et les missions de ce type seront généralement accordées au transporteur qui proposera le tarif le plus bas bien que des liens puissent se créer avec les marchands qui prestent couramment des services pour le client.

En cas d’urgence, par exemple lorsque les livraisons ont été interrompues ou si un événement majeur a causé une pénurie soudaine de ressources, des missions de transport mieux rémunérées seront proposées selon le principe du « premier arrivé, premier servi ». Des missions similaires seront générées lorsqu’un endroit capable de subvenir à ses propres besoins du point de vue de certaines ressources connaitra des changements importants, par exemple à cause d’une sécheresse, d’émeutes ou d’autres événements qui perturberont temporairement la capacité de cette zone à pourvoir à ses propres besoins élémentaires.

Quelle que soit la voie où les joueurs choisiront de faire des affaires, il y aura toujours un endroit où les marchands pourront gagner leur vie dans l’univers de Star Citizen, peu importe les moyens dont ils disposeront.

 

Se faire un nom et devenir un magnat de l’industrie.

Même les joueurs qui ont des débuts modestes peuvent parvenir à développer de vastes empires commerciaux. En commençant par de petits transports de marchandises à la demande, les joueurs peuvent accroître leur richesse, acquérir des vaisseaux plus grands, se forger une réputation auprès des plus grandes corporations et établir leurs propres voies commerciales qui s’étendront à travers toute la galaxie.

Les joueurs et les organisations qui amassent assez d’argent peuvent prendre le contrôle de nœuds de production individuels et commencer à bâtir un empire industriel. Les entrepreneurs les plus ambitieux pourront peut-être s’emparer de sections entières d’une chaine d’approvisionnement et commencer à fabriquer leurs propres produits qui seront vendus sur le marché ouvert (s’ils parviennent à s’approvisionner au fil du temps). Mais attention : certaines grandes corporations n’aiment pas la concurrence !

Lorsque vous gérerez votre mine, raffinerie ou usine, vous ne vous intéresserez pas uniquement aux matières premières dont elle a besoin ! Si votre nœud de production ralentit parce que vous n’avez pas assez d’ouvriers ou que leur moral est bas, vous devrez alors aider et soutenir le nœud de population local ou vous assurer qu’il y a assez de nœuds de divertissement pour que vos ouvriers soient heureux et productifs.

 

Qu’est ce que j’y gagne ?

L’économie de Star Citizen est sans aucun doute une vaste entreprise. En plus de faire une simulation de combat spatiale à grande échelle, nous sommes également en train de réaliser une simulation économique de l’univers dans lequel vivent les personnages. Nous offrons aux joueurs la possibilité de prendre part autant (ou aussi peu) qu’ils le désirent dans l’économie. Au fur et à mesure que de nouveaux mondes sont découverts, que des colonies sont fondées et que de nouvelles villes se développent dans la Bordure, chaque type de joueur peut être un lien quelque part dans la chaine économique.

Plus votre personnage stimulera l’économie et plus l’économie contribuera à votre expérience de jeu.
Traduction par Garleon, cryptoshadow et Baron_Noir

One reply on “Comm-Link du 06/07/2013 – L’économie dans Star Citizen”

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