Salutations Citoyens,

 

ChrisRobertsDirectingWaouh ! Lorsque je me suis lancé dans cette aventure, je n’aurais jamais imaginé que nous irions si loin, si vite. Récolter 35 millions de dollars de fonds pour créer Star Citizen, et ce avant même la fin de l’année 2013, constitue une réussite colossale ! Vous n’êtes pas seulement en train de redéfinir les règles qui régissent la création et le financement des jeux, mais vous faites aussi la démonstration de la capacité qu’a une communauté dévouée de donner vie à une vision que beaucoup de gens jugeaient dépassée. Vous avez battu tous les records possibles du financement participatif – et pas seulement en ce qui concerne les jeux, mais pour n’importe quel projet !

 

Ce qui est aussi de très bon augure pour la longévité à long terme de Star Citizen et de sa communauté, c’est le fait qu’une proportion importante de ce dernier objectif en date, de même que pour le précédent, est venue des nouveaux Citoyens – 6617, pour être précis ! Une communauté en constante augmentation atteste non seulement de l’enthousiasme que manifeste la communauté existante à partager son excitation, mais contredit en outre de façon magistrale ceux qui prétendent encore que les simulations spatiales sont un genre marginal.

 

Par votre enthousiasme et votre générosité, vous permettez à l’équipe et à moi-même d’aller au-delà du seuil minimal que je devais atteindre pour faire de Star Citizen une expérience passionnante. Étant donné que Star Citizen est un univers ouvert et qu’il offre tant de possibilités, les fonds supplémentaires nous permettent d’augmenter le contenu qui sera disponible dès le lancement, de recruter davantage de développeurs talentueux pour travailler sur les différentes facettes en parallèle, ce qui nous permettra de proposer dès le départ une expérience de jeu plus riche et d’investir dans des projets de recherche et de développement afin de maintenir Star Citizen à l’avant-garde. À la différence d’un éditeur traditionnel, nous ne considérons pas ce financement initial comme une plus grande source de profits – nous considérons qu’il nous permet de transformer une plus grande partie du rêve en réalité, et ce plus tôt que prévu, et de nous assurer que l’infrastructure en ligne et l’assistance seront aussi complètes que possibles, même au cours de la période précédant le lancement.

 

Je voudrais aussi remercier chacun d’entre vous de soutenir ma décision d’avoir reporté le module de combat spatial. Je sais que ce fut une déception pour pas mal de gens et c’est une décision que je n’ai pas prise à la légère, mais après y avoir longuement réfléchi j’ai décidé que c’était préférable pour la bonne santé du projet sur le long terme. Les différents modules sont un très bon moyen de tous vous impliquer et de fournir des retours utiles à l’équipe. Mais à mon sens leur principal avantage vient du fait qu’ils fournissent à l’équipe des objectifs plus modestes à atteindre à court terme, tout en travaillant à la réalisation d’un ensemble plutôt intimidant de fonctionnalités pour le jeu complet. Cela nous oblige à parachever chaque fonctionnalité en y mettant suffisamment de soin pour que des centaines de milliers de gens puissent en profiter. Le module du hangar, bien que limité, en est un bon exemple – en dépit des nombreuses fonctionnalités qui lui manquent encore mais qui seront dans la version finale du jeu, il est bien plus abouti que tout ce que l’on voit normalement à un stade si précoce de développement, lorsqu’il s’agit d’une simple étape interne ou à l’intention de l’éditeur. Même nos publicités sont conçues de cette façon. Ce sont des objectifs qui nous obligent à terminer et peaufiner les vaisseaux et leurs animations pour les publicités et le hangar. Pour les publicités, nous avons choisi des situations et du contenu dont nous savions que nous aurions besoin pour le jeu, de même que nous utilisons les modules comme un moyen d’avancer de façon progressive pour pouvoir achever un jeu aussi ambitieux que Star Citizen. C’est pourquoi je suis opposé à l’idée de peaufiner quelque chose qui n’apporte rien à la version finale du jeu. Nous aurions pu proposer un simple module de combat spatial solo avec des missions scriptées – et nous aurions eu quelque chose de bien plus abouti que ce que nous avons montré vendredi (au détriment de tous les progrès que nous avons effectués sur l’aspect multijoueur), mais ce travail n’aurait servi à rien d’autre qu’à fournir une distraction passagère à tout le monde le temps d’achever la fonctionnalité dont nous avons réellement besoin.

 

Au fond, je ne voulais pas précipiter le lancement de ce qui n’aurait été qu’un bouche-trou. Ce qui m’importe le plus, c’est de tester la confrontation directe. J’ai réalisé beaucoup de jeux solos – je sais que nous nous en sortirons très bien de ce côté-là, mais je veux vraiment tout faire pour que le combat multijoueur soit amusant et enthousiasmant, et que nous surmontions tous les défis pour nous assurer du bon fonctionnement en ligne des commandes et des modèles de vol. Dès le départ, c’est à ça que devait fondamentalement servir le module de combat spatial et donc au bout du compte je me suis dit que je ne serais pas à la hauteur de mes attentes et de celles de la communauté si je n’étais pas capable de proposer un module atteignant les objectifs voulus. Je compte évidemment sur les retours de la communauté, mais pour que cela soit utile il faut déjà que je sois satisfait de la jouabilité et de l’aspect général, et ce n’est pas encore le cas pour le combat multijoueur.

 

Je vous remercie donc du fond du cœur. Je suis convaincu que lorsque vous aurez accès au module de combat spatial, vous serez satisfaits et heureux de cette décision.

Avec 35 millions de dollars, vous débloquez le dernier concept de vaisseau à choisir par les fans. Parmi les choix possibles, le Drake Herald était un de ceux que je préférais car il est représente bien la diversité des professions accessibles qui rendent l’univers de Star Citizen si passionnant pour les joueurs de toutes sortes. Cela me fait plaisir de voir ce concept (ainsi que le rôle de « passeur d’informations » qu’il représente) prendre sa place dans notre planning grâce à votre soutien ! Voici les détails :

 

  • Drake Herald – Le savoir c’est le pouvoir, et l’une des marchandises les plus précieuses est l’information pure : les 1 et les 0 derrière toute communication, depuis les registres d’UEC jusqu’aux évaluations de citoyenneté. Qu’il s’agisse de colons luttant pour rester en contact avec les mondes du noyau de l’UEE ou de criminels faisant du trafic de données illicites, transporter des données de façon sécurisée sera toujours un besoin. Le Drake Herald, un petit vaisseau blindé, est conçu pour satisfaire ce besoin et transporter en toute sécurité l’information d’un point A à un point B. Équipé d’un générateur principal puissant (pour une grande vitesse de déplacement et pour générer la puissance nécessaire au cryptage et à la protection des données), d’un logiciel de cryptage avancé et d’un noyau informatique protégé, le Herald est unique parmi les vaisseaux personnels dans le sens où il est conçu pour être facilement « nettoyé » quand il se trouve sur le point d’être capturé. Les systèmes internes du Herald possèdent une panoplie d’options internes à toute épreuve pour la protection des données, comprenant des sous-systèmes d’alimentation redondants, des boucliers anti-IEM et une antenne de diffusion à haute puissance pour la transmission.

 

Les résultats du dernier vote concernant les systèmes ont déterminé le vainqueur de l’objectif des 37 millions de dollars : le cimetière stellaire.

 

  • RectanglenebulaSystème TangaLe système Tanga repose au centre d’une nébuleuse planétaire rectangulaire inhabituelle (cf pièce-jointe). Les planètes intérieures furent englouties par l’étoile lorsque cette dernière entra dans sa phase de géante rouge. L’augmentation de la zone habitable provoqua le dégel d’une petite planète dans ce qui constituait précédemment la périphérie, et la rendit habitable au fil des centaines de millions d’années qui suivirent. La vie commença à apparaître et venait juste d’atteindre un stade primitif lorsque l’étoile s’effondra pour devenir une naine blanche, ce qui eut pour effet de regeler la planète, puis de disperser son atmosphère en donnant ainsi naissance à la nébuleuse planétaire . C’est dans cet état que le système fut découvert : il ne comptait que deux planètes (certains pensent qu’il y en avait peut-être trois ou quatre autres) mortes et sans atmosphère.

 

N’oubliez pas de voter pour le système des 38 millions de dollars dans le sondage ci-dessous. Gardez bien à l’esprit que tous les fonds supplémentaires servent à soutenir le développement de Star Citizen de dizaines de façons différentes, et que les vaisseaux et systèmes supplémentaires ne représentent qu’une petite partie de ce qui est fait pour améliorer le jeu ! Et tant que nous y sommes, n’oubliez pas de participer au concours de Foundry 42 ; nous avons des prix très sympas à faire gagner à la communauté ! Vous pouvez vous inscrire ici.

 

Merci pour votre soutien constant. Bonnes fêtes à vous tous, et j’ai hâte d’être à l’année prochaine pour vous dévoiler un peu plus du travail réalisé !

 

 

Quel lieu voudriez-vous voir dans Star Citizen ? Votez ici

 

A. Un port de commerce Banu

 

B. Une colonie humaine oubliée

 

C. Une merveille naturelle inexplorée

 

D. Un monde fantôme Tevarin

 

E. Un monde océan

 

F. Un avant-poste scientifique Xi’An

 

G. Un système stellaire binaire