La semaine de CIG :

 

CIG continue de croître à une vitesse effrénée : il y a encore eu trois nouvelles embauches cette semaine !

De plus un nouveau « sommet » est prévu la semaine prochaine (il y en a 3 ou 4 par an). Une trentaine de membres de toutes les équipes vont rallier Austin la semaine prochaine, en provenance de Manchester, Montréal, Santa Monica… Le but est de renforcer la cohésion entre toutes les différentes équipes, de permettre à des gens qui ne communiquent habituellement que par Skype ou par mail de se rencontrer de visu. Et vu que CIG Austin vient tout juste de déménager, il est urgent de tout ranger et de bien se préparer pour cette occasion… Eric nous emmène donc faire un tour des bureaux avec sa caméra frontale pour voir où en sont les préparatifs… On retiendra les magnifiques illustrations accrochées aux murs.

Par ailleurs, les fans continuent à manifester leur enthousiasme en envoyant des cadeaux aux développeurs. Cette fois-ci, ce sont de délicieux cookies sur le thème de Star Citizen, ainsi que des macarons.

 

Eric nous annonce ensuite que CIG vient de remporter un prix : celui du jeux « bac à sable » le plus attendu, décerné par MMORPG Italia.

D’autre part, Ben Lesnick déménagera vers Los Angeles le 31 janvier. Il fera donc sa dernière apparition dans le WH cette semaine en tant que membre de CIG Austin, mais c’est pour mieux s’occuper de la gestion de la communauté.

À ce propos, le premier épisode de « The Next Great Starship » (TGNS) est en cours de tournage à LA, avec Chris Smith, Mark Skelton, Chris Olivia, Chris Roberts et Sandi Gardiner. Nous en saurons plus à ce sujet prochainement.

En parlant de Mark Skelton, le voici qui vient une fois encore partager avec nous ses pensées existentielles. Son interrogation du moment : « De quoi les télépathes pourraient-ils bien parler ? ».

 

F-F-Forum Feedback

avec Ben Lesnick et Rob Irving

 

Q: Les développeurs comptent-ils maîtriser la fluctuation de la valeur des marchandises, en imposant un prix minimum et un prix maximum ?

R: Il faudra bien mettre en place un système de contrôle des prix, pour éviter que l’économie ne s’effondre. Rob nous renvoie au Comm-Link traitant de l’économie, qui évoque ce sujet. Et Ben, en bon Ponce Pilate, rejette la faute sur « l’UEE » et son besoin de contrôle.

 

Q: Nous avons déjà pu voir de splendides publicités pour des vaisseaux. À quand les campagnes de recrutement pour l’armée de l’UEE ?

R: Mmmh… peut-être un jour…

 

Q: Dans l’univers persistant, les IA/PNJ viendront-elles nous proposer des missions (transport de marchandises, ou de passagers), ou bien le joueur sera-t-il le seul à devoir en prendre l’initiative ?

R: CIG a bel et bien pour objectif de proposer à terme des PNJ qui viendront vous interpeller, en fonction de votre réputation, pour vous proposer des missions spécifiques. C’est le genre de chose qu’ils comptent améliorer au fil du temps.

 

Q: Si jamais quelqu’un s’emparait de votre vaisseau, serait-il possible de le contrôler à distance, ou d’activer un système défensif / d’autodestruction ? (qui pourrait évidemment être désactivé par un pirate prudent/intelligent…)

R: Il n’est pas question de rendre les pirates injouables ; il est envisageable de permettre ce genre de chose dans des conditions très précises, par exemple si quelqu’un essaie de voler votre vaisseau dans votre hangar… D’autre part Rob n’aime pas trop le principe d’autodestruction, en particulier à cause des répercussions sur le système d’assurance.

 

Q: Les bruits des moteurs de l’alpha seront-ils définitifs, ou cet aspect-là du jeu est-il lui aussi sujet à évolution comme le reste du jeu ?

R: Le moindre petit aspect du jeu doit être considéré comme étant provisoire tant que le jeu n’est pas terminé. Si Martin Galway trouve de meilleurs bruitages pour les moteurs dans six mois, ils seront immédiatement intégrés au jeu. Ou dans cinq ans ! L’évolution sera toujours possible.

 

Q: Il y a des gens qui apprécient les événements spéciaux organisés dans le jeu pour faire écho à des événements ou fêtes du « monde réel ». Comment faire pour rendre cela possible sans briser l’immersion dans l’univers du jeu ?

R: Cela s’est déjà produit dans le module du hangar, avec les illuminations de fin d’année par exemple. Ils essaieront de trouver des idées compatibles avec le jeu (par exemple, pas de fête du 4 juillet, fête nationale américaine, car cela n’a rien à voir avec l’UEE) et inventeront aussi de nouvelles fêtes… Pourquoi pas un « jour de formation de l’UEE », ou d’autres fêtes basées sur des événement imaginés par David Haddock.

 

Q: La nourriture et la boisson auront-elles des conséquences sur l’état de nos personnages ? Pourrons-nous devenir ivres, ou trop gros pour franchir un sas de vaisseau ?

R: Beaucoup de gens ont été visiblement marqués par la mission en mode « bourré » dans Wing Commander III, mais il y a des limites à ce genre d’immersion. Le but n’est pas de rendre le jeu fastidieux.

Pour citer Ben Lesnick : si vous voulez vous bourrer la gueule et devenir gros dans Star Citizen, il faudra le faire « à l’ancienne ».

 

 

Meilleur message de la semaine / MVP

 

Pour la première fois, quelqu’un remporte un deuxième MVP : Feylan, grâce à son fil « Pulse Magazine : The SC Community Web Mag »

Il s’agit d’un fanzine qui déborde d’infos intéressantes sur le jeu, et qui répond à plein de questions posées par les utilisateurs.

D’autre part, Ben tient aussi à offrir un titre de MVP à Groundhound, membre émérite du chat qui s’est distingué en aidant les nouveaux et en répondant à toutes les questions imaginables. Ses efforts ont été remarqués et appréciés par CIG.

 

 

10 questions pour le Président

(avertissement : il se pourrait qu’il n’y en ait pas vraiment dix)

 

1. Au vu de la politique récente de YouTube en matière de droits d’auteur, et de la facilité qu’ont désormais les « ayants droit » de revendiquer le contenu de toutes sortes de vidéos, allez-vous autoriser les vidéos sur Star Citizen ?

→ Pour faire court, oui. Nous avons adoré voir toutes les vidéos créées par les fans sur le hangar et tant d’autres choses, et nous ferons tout notre possible pour que YouTube ne bloque pas vos vidéos.

 

2. Les coûts d’assurance augmenteront-il proportionnellement à la perte des vaisseaux ?

→ Bonne question; nous n’avons pas encore bien équilibré cet aspect-là des choses, mais notre intention est de punir les mauvais comportements (du genre, « je fonce dans tout ce qui bouge ») ou tout ce qui laisse suspecter une fraude à l’assurance. Nous affinerons cela au fur et à mesure.

 

3. Comment faire pour se soustraire à un combat ? Faudra-t-il toujours avoir un vaisseau plus rapide que celui de l’adversaire, ou bien aurons-nous d’autres options ?

→ Encore une bonne question, et qui est soumise à équilibrage. Nous vous permettrons évidemment de contrôler votre signature radar, ce qui vous donnera parfois, selon l’environnement, la possibilité de vous cacher à proximité d’un champ d’astéroïdes et de couper vos systèmes pour disparaître des écrans de vos poursuivants, afin de leur échapper. Et bien entendu, il y aura toujours la possibilité de s’enfuir grâce à la vitesse supérieure de votre vaisseau. L’équipe réfléchit aussi à un système où la vitesse serait certes plafonnée pour le combat rapproché, mais où un vaisseau voyageant en ligne droite serait autorisé à aller beaucoup plus vite, grâce à son accélération constante. Mais là encore, il y a un gros travail d’équilibrage ; nous allons chercher le meilleur compromis, en faisant en sorte qu’il ne soit pas toujours possible de s’échapper.

 

4. Le système d’achat et de vente de vaisseaux sera-t-il semblable à celui de Privateer, où il fallait parcourir la galaxie pour trouver différents revendeurs et comparer les prix ? Y aura-t-il dans Star Citizen un système plus sophistiqué permettant de marchander, d’organiser les transports etc…

→ CR veut que l’achat ou la vente d’un vaisseau soit vraiment quelque chose d’immersif dans Star Citizen ; par exemple, en entrant chez un concessionnaire, vous tomberiez sur un PNJ qui vous vanterait les mérites de tel modèle, comme dans le monde réel. D’autre part, Chris Roberts souhaite que le jeu nous oblige à voyager à la recherche de LA bonne affaire. On trouverait ainsi des marchands spécialisés à différents endroits de la galaxie : un armurier de génie dans un coin de la galaxie qui pourrait augmenter la portée de vos canons, et ainsi de suite.

 

5. Avez-vous réfléchi au système bancaire dans l’univers persistant, et à la façon dont il sera lié au système des organisations ?

→ Ils en sont encore à la phase de réflexion, mais ils veulent permettre à une organisation de gérer des finances communes, donc il sera possible de facturer d’autres membres d’une guilde, de mettre en place un système d’adhésion, ou encore un compte commun pour acquérir de l’immobilier ou réaliser des achats au nom de toute l’organisation. L’idée est donc de proposer quelque chose d’assez sophistiqué, pas très différent en fait de ce qui existe dans notre monde… peut-être pas au point d’avoir une Bourse, mais assez sophistiqué quand même.

 

6. Aurons-nous un moyen d’améliorer notre efficacité pour effectuer certaines actions, ou pour employer certains équipements ? En gros, y aura-t-il un système de montée en niveau qui nous permettra de mieux miner, négocier, voyager plus vite, mieux détecter les autres vaisseaux etc, grâce au temps passé à effectuer certaines actions ?

→ Il ne s’agit pas d’un MMO traditionnel, notre personnage ne gagne pas de niveau. Cela dépendra donc en grande partie de votre habileté, mais d’un autre côté votre équipement vous sera d’un grand secours. Donc le temps passé à l’acquérir et à apprendre à s’en servir sera très important. À l’occasion, vous devrez passer certains tests ou examens avant d’avoir le droit d’utiliser certains équipements (de la même façon que pour un permis de conduire).

 

7. Si j’échoue en essayant de traverser un point de saut que j’ai été le premier à découvrir, que m’arrive-t-il ? Suis-je mort ?

→ Si vous êtes le premier à cartographier un point de saut et que vous échouez, alors oui, cela peut être fatal ; mais vous pouvez aussi en ressortir dans un système inconnu et ne pas savoir comment rentrer chez vous ! En revanche, si vous traversez un point de saut déjà cartographié et dont vous avez toutes les coordonnées dans votre ordinateur de bord, alors aucun risque.

 

8. Les astéroïdes et autres objets stellaires sont-ils construits de façon modulaire, comme les vaisseaux ? Vous pourriez créer des « blocs » de base et ensuite les assembler au hasard de plein de façons différentes.

→ Nous avons déjà pas mal d’astéroïdes différents, mais nous étudions aussi différents moyens de générer des astéroïdes ou champs d’astéroïdes de façon procédurale. L’idée est de créer des éléments de jeu « à la main », mais ensuite d’associer ça à de la génération procédurale pour avoir la diversité voulue. Nous vous montrerons probablement le travail effectué là-dessus plus tard.

 

9. Où en est la carte galactique ? Elle avait l’air presque finie dans les vidéos diffusées il y a quelque temps déjà.

→ Il s’agissait d’un prototype. CR n’est pas encore prêt à le rendre public, car il reste encore pas mal de travail à faire dessus, autant sur le fond que la forme (en particulier au niveau du rendu « holographique », qui sera utilisé pour d’autres systèmes comme le MobiGlas ou l’ATH).

 

10. Non, vous ne rêvez pas, il n’y a effectivement que 9 questions dans cet épisode de « 10 questions pour le Président ». Mais je vous ai avertis juste avant la première question ! Or un homme (ou une femme) averti en vaut deux, donc je multiplie la question 1 par deux, et j’arrive bel et bien à 10 questions ! Passons.

 

Interview : Dan Tracy

 

Dan Tracy travaille désormais sur le module de combat spatial à Los Angeles, sous l’autorité directe de Chris Roberts. Il est de passage à Austin pour travailler sur les animations avec Brian Brewer. Le résultat de ce travail se fera notamment bientôt ressentir au niveau du stand de tir, mais il est trop tôt pour en dire plus.

 

Michael Morlan nous annonce ensuite qu’il prépare une vidéo des coulisses du studio pour nous montrer un peu comment se passe le processus décisionnel chez CIG, et le fonctionnement général du studio.

 

Pour finir, un petit numéro de danse, avec dans le désordre l’équipe de CIG, Lando et Lobot.