Avant de commencer, Chris Roberts nous présente un ancien livre d’illustrations réalisées par David Hobbins (artiste qui a imaginé l’apparence du Gladiator et du Mustang) sur le thème des épaves de vaisseaux spatiaux. CR en profite pour rappeler qu’il est prévu à terme, dans le jeu, de pouvoir tomber sur ce type d’épaves (ou d’installations planétaires) abandonnées et de les explorer. Bien entendu, c’est un travail de longue haleine et beaucoup de choses seront ajoutées après la sortie du jeu.

 

1-Le Drake Herald remplit un rôle très intéressant (courrier, cryptage de données). Sera-t-il cantonné à des missions de PvE, ou bien est-il destiné à occuper une place plus importante que ça dans le jeu ? Quel importance auront l’information et les données pour l’aspect PvP de l’univers persistant ?

 

→ Les infos cryptées sont un des types de cargaison que l’on peut transporter dans SC, et elles peuvent présenter une grande valeur. En effet, il n’y a pas de moyen de communication plus rapide que la lumière dans Star Citizen, ce qui fait que la propagation de l’information se fait à la vitesse de la lumière à l’intérieur d’un système, combinée au temps qu’il faut à un drone pour « sauter » d’un système à un autre via un point de saut.

 

Donc pour envoyer un message vers Terra, il faut d’abord le transmettre vers la plus proche station-relais, à proximité d’un point de saut. Celle-ci encrypte le message, et lui fait traverser le point de saut à bord d’un drone qui l’apporte à la station-relais de l’autre côté. Cette dernière transmet alors le message à une autre station-relais du système, proche d’un autre point de saut, et ainsi de suite, jusqu’à Terra.

 

L’encryptage est important pour assurer la confidentialité, et c’est ici qu’intervient le Drake Herald. Dans certains cas, on peut ne pas vouloir transmettre un message via des ondes, de peur qu’il soit intercepté et décrypté. Le Herald agit un peu à la façon d’un messager qui irait remettre une missive en mains propres, si ce n’est que le message est ici numérique. Cela peut par exemple être utile lorsque l’on découvre de nouvelles terres, et que l’on souhaite les revendiquer auprès des autorités en étant le premier à leur en communiquer les coordonnées. On peut aussi vouloir éviter de passer par la bureaucratie de l’UEE, et l’inertie qui va avec… et parfois, il peut arriver que l’on se trouve dans une zone où il n’y a aucune station-relais, sur la bordure par exemple. Les ordinateurs spécialisés dans l’encryptage et la protection des données du Herald permettent enfin de se prémunir contre les intrusions d’un vaisseau-espion.

 

CR envisage clairement de rendre ce type de mission aussi importante pour le PvE que pour le PvP.

 

2- Dans l’épisode 4 de « 10 questions pour le Président », vous avez évoqué des critères régissant les rencontres entre joueurs et je me demandais comment le niveau d’aptitude serait déterminé, sachant qu’il n’y aura pas de niveau à proprement parler pour nos personnages. S’agira-t-il de notre tableau de chasse (comme pour les as des guerres mondiales), ou peut-être, pour les marchands, des profits réalisés ?

 

→ Beaucoup de critères seront pris en compte : le ping, vos préférences PvP/ PvE, votre aptitude au combat, les qualités de votre vaisseau. Ce n’est pas encore établi à 100%, mais CR pense que le tableau de chasse sera certainement pris en compte, mais que par ailleurs un marchand doué et capable de bien se défendre aura tendance à tomber sur un pirate redoutable, etc. Le module de combat servira d’ailleurs, grâce aux statistiques récoltées, à déterminer précisément quels critères retenir pour la gestion des rencontres. Mais d’autres facteurs, comme nos organisations, nos allégeances, ou encore nos amis ou ennemis entreront aussi en ligne de compte.

 

3- Pouvez-vous en dire plus à propos des mécanismes de vitesse maximale et leur impact sur les instances de combat ?

 

→ CR y travaille encore ; la vitesse max sera limitée durant les combats, avant tout pour assurer un gameplay attrayant, et ceci sera justifié par des aspects pseudo-scientifiques : en gros, si dans votre référentiel vous changez très brutalement de direction, les forces exercées sur votre corps atteignent très vite la limite du supportable. Pour éviter ça, l’IFCS (Intelligent Flight Control System, ou système intelligent de contrôle du vol) du vaisseau limite la vitesse en combat pour vous empêcher de vous tuer.

Pour les déplacements sur de longues distances, la vitesse permise est beaucoup plus grande (du genre un cinquième de c) avec accélération constante puis décélération avant d’arriver à destination. Dans la logique de SC, vu qu’il est impossible de manœuvrer à ce genre de vitesse, l’IFCS vous fait automatiquement décélérer lorsqu’un obstacle est détecté, ce qui vous sort du « voyage rapide » ou pilote auto. Donc le jeu vous fait basculer dans une autre instance lorsque votre trajectoire vous fait rencontrer un autre vaisseau ou une planète.

CR étudie aussi la possibilité de nous permettre de fuir en accélérant en continu, au-delà de la vitesse max permise pour le combat… avec une contrepartie : cela limite les possibilités d’esquive, et facilite donc les tirs d’un poursuivant (lasers, missiles, etc, iront plus vite qu’un vaisseau).

 

4- L’existence de rayons tracteurs laisse entendre que les vaisseaux peuvent « attirer » de la marchandise flottant dans le vide jusque dans leur soute. J’imagine que l’inverse est aussi possible, à savoir rejeter la marchandise dans le vide. Mais comment cela est-il possible pour les vaisseaux où aucune cloison ne sépare les quartiers d’équipage de la soute ?

 

→ Très bonne question, à laquelle ils réfléchissent justement en ce moment. On peut attirer la marchandise avec un rayon tracteur, mais une autre possibilité consiste à sortir avec une combinaison ou un scaphandre pour la récupérer avec une sorte de « chariot » spatial. Naturellement, la plupart des vaisseaux conçus pour recueillir de la marchandise devraient avoir des sas entre la soute et les quartiers d’équipage, ce qui leur permettra de faire le vide aisément. Pour les autres vaisseaux, cela pourrait aussi être possible, mais l’équipage serait alors forcé de porter une combinaison à l’intérieur.

 

C’est le genre de chose à laquelle ils réfléchissent lorsqu’ils conçoivent un vaisseau. Donc contrairement à Privateer ou Freelancer, il y aura une vraie mécanique de récupération de marchandise dans SC (il ne suffira pas de « passer dessus » pour la récupérer).

 

5- Lors du dernier « 10 questions pour le Président », vous avez dit que l’intérieur de l’Idris était en train d’être modifié afin de lui permettre d’accueillir le nombre de vaisseaux voulu. Combien de vaisseaux allez-vous donc autoriser à bord de l’Idris, et lesquels ? Merci d’avance.

 

→ L’Idris est en train d’être revu pour les besoins de Squadron 42. Il dispose d’une armurerie, d’un poste médical, d’une salle de briefing, etc. La corvette va donc être améliorée au-delà de ce qui avait été prévu initialement, et ses possesseurs vont être ravis !

Par défaut, les corvettes accueilleront deux Hornets « actifs », prêts à patrouiller, et un troisième « au cas où ». L’Idris peut donc accueillir trois vaisseaux de la taille du Hornet, mais ne peut en lancer que deux à un moment donné (le troisième est dans une zone de stockage).

 

6- Puis-je m’amuser à faire du PvP avec mes amis, sans risquer de perdre mon vaisseau ou mon équipement à tout bout de champ ? Comme dans un simulateur, en quelque sorte.

 

→ Oui. C’est exactement à cela que servira le mode « arène », et d’ailleurs le module de combat qui doit sortir prochainement sera le précurseur du mode arène. Vous pourrez vous entraîner avec vos amis, affronter des bots, organiser des tournois, à la façon « e-sports », sans prendre les mêmes risques que dans l’univers persistant. Bien entendu, les véritables récompenses pour les joueurs (fortune, découvertes, etc) ne pourront être obtenues qu’en remplissant des missions dans l’UP. Il y aura tout de même une sorte de compétition professionnelle dans le mode arène.

 

7- Y aura-t-il un système intégré pour nos observations et rapports de bugs lorsque la phase de test entrera dans une phase plus importante ?

 

→ C’est prévu, mais pas encore finalisé à 100% car il faut trouver une façon efficace de récupérer ces infos. Si 200 000 personnes se mettent à submerger CIG de messages, les personnes chargées de traiter tout ça vont être rapidement débordées. Donc à terme, il y aura bien un système intégré, mais il ne sera pas là pour le lancement du module de combat. À suivre !

 

8- Que se passera-t-il dans SC lorsque notre vaisseau ne tiendra plus en un seul morceau que par la grâce d’un bout de chewing-gum et de prières, et que nos moyens de communication auront été démolis ? Pourrons-nous tenter un atterrissage manuel ? Ou bien devrons-nous nous en remettre à nos nacelles de sauvetage ?

 

→ Question intéressante. CR n’a pas réfléchi à ce scénario spécifique, mais imagine que dans ce cas-là (absence totale de moyens de communication pour se poser) l’autorisation d’atterrir sera accordée automatiquement au vu de la situation. Pour se poser sur un autre vaisseau, par exemple un porte-vaisseau, il faudrait alors effectivement avoir recours à un atterrissage manuel. Et bien entendu, si rien de tout ça n’est possible, il restera toujours la nacelle de sauvetage.

 

9- La mort est-elle la destination finale inévitable pour tous nos pilotes, ou bien pourrons-nous choisir de les mettre à la retraite, pour les voir ensuite peupler l’univers… Ils pourraient devenir, au choix, ce vieux pilote blanchi sous le harnois assis à l’arrière d’un bar, le vieux mécanicien qui rafistole des vaisseaux dans un coin miteux du spatioport, ou encore l’ex-pirate couturé de cicatrices qui menace les garçons de ferme et les vieux Jedi dans les cantinas ?

 

→ La possibilité de permettre à nos personnages de prendre leur retraite vers la fin de leur vie vient tout juste d’être évoquée au cours d’une réunion ; ils n’ont pas encore déterminé si cette retraite se ferait sous la forme de PNJ, ou dans votre imagination, ou si vous pourriez recevoir de temps à autre un mail de votre ancien perso vous disant qu’il déguste des Piña Colada sur la plage…

C’est une très bonne idée en tout cas ; il pourrait y avoir quelques emplacements de PNJ réservés sur les planètes pour les ex-personnages…

Bonne suggestion donc, et qui sait…

 

10- Il y a quelques mois, CR a mentionné la possibilité de créer une manette ou un HOTAS officiel pour SC. Pouvons-nous avoir de nouvelles infos à ce sujet ?

 

->Dans le cadre de cette initiative, nous avons organisé un sondage pour savoir ce que les joueurs voulaient. Il n’y a rien à attendre avant le lancement du module de combat, mais attendez-vous à des annonces à ce sujet après cela. CIG est en contact avec différents fabricants de périphériques, et un certain nombre d’entre eux se sont montrés enthousiastes à l’idée de créer des choses pour SC, qu’il s’agisse d’équipements estampillés « Star Citizen » ou de HOTAS conçus spécifiquement pour ce jeu, avec des boutons déjà programmés pour correspondre aux commandes du cockpit, des « chapeaux chinois » pour regarder tout autour etc.