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Salutations Citoyens,02

Au début de cette année a eu lieu un débat houleux sur les forums de la communauté, pour savoir si oui ou non l’équipe de Cloud Imperium Games en faisait assez pour garder la communauté informée. À l’instar de la plupart des débats sur nos forums, ils s’accompagnaient d’opinions radicalement opposées; il n’y avait pas assez d’informations sur la progression du jeu, il y en avait trop, il y en avait juste assez. Avec une communauté aussi large que celle de Star Citizen, on ne peut pas plaire à tout le monde en permanence.

À ce jour, je suis fier du degré de communication que nous avons su maintenir avec la communauté. Nous avons entre huit et dix publications par semaine sur le site RSI, nous fournissons trois vidéos par semaine (10 Questions pour le Président, Wingman’s Hangar et Le Prochain super Vaisseau Spatial). Nous avons toute une sous-partie du forum où la communauté peut poser des questions et obtenir des réponses directement de l’équipe de développement en pleine expansion. Je ne crois pas qu’il y ait un autre jeu, même parmi ceux qui sont déjà sortis, qui implique et informe la communauté autant que nous le faisons.
Mais ça ne veut pas dire que nous ne pouvons pas nous améliorer !

Comme les gens l’ont, je l’espère, remarqué, nous avons changé l’accent du contenu de nos vidéos afin d’avoir plus d’éléments des coulisses, et pour répondre à des questions peut-être plus précisément que ce que nous avons fait l’an dernier. Bien que nous soyons fiers de la quantité de mises à jours que nous partageons, cela ne signifie pas que nous n’écoutons pas ce qui est dit et que nous ne répondons pas si les questions reviennent. L’une des critiques légitimes quant à notre débit d’informations est que son écrasant volume peut effrayer et qu’il n’existe aucune sorte de résumé important pour les gens qui n’ont pas le temps de visionner chaque vidéo, de lire chaque publication et de parcourir les forums à la recherche de la moindre donnée qu’ils auraient manquée.

Alors, en réponse à cela, je vous présente le tout premier rapport mensuel du jeu Star Citizen de CIG. Le principe est simple : il s’agit d’un rapport de progression de la production mensuelle des différentes équipes localisées aux quatre coins du monde et travaillant sur Star Citizen.

Il se peut que vous trouviez intéressant de savoir qu’en ce moment-même, il y a 212 personnes qui travaillent sur Star Citizen entre les studios internes, les studios externes et les indépendants ! Il y a plus de personnes œuvrant sur ce projet que dans la plupart des titres AAA (note : l’équivalent des blockbusters vidéo ludiques) sur consoles, et il s’agit assurément de la plus grande équipe travaillant sur une simulation spatiale. Ce sont des emplois que vous avez créés ! C’est une incroyable réussite et c’est entièrement dû à votre passion pour les simulations spatiales, les PCs et les innovations !

Et ce n’est pas tout, car il s’agit de 212 développeurs qui désirent la même chose que vous : faire le meilleur jeu possible. Ils n’ont pas à se soucier d’un éditeur qui les pousserait à sortir le jeu trop tôt pour atteindre un objectif de chiffre d’affaires trimestriel ou pour rajouter une fonctionnalité spécifique juste parce qu’elle est à la mode.

C’est grâce à tout cela, ainsi qu’aux nouveaux donateurs qui ne cessent de rejoindre la communauté chaque mois – vous apprécierez peut-être d’apprendre que 71% des 6 millions de dollars que nous avons récoltés depuis décembre viennent de nouveaux donateurs – que je suis persuadé que nous sommes en train de créer quelque chose qui sera unique. Ce ne sera pas toujours parfait, ou ponctuel, mais compte tenu du talent de l’équipe, son enthousiasme, les retours et le soutien de la communauté, je sais que nous atteindrons la terre promise d’un univers bien vivant que nous pourrons tous parcourir ensemble pendant les années à venir.

Alors que j’écris ces lignes, l’équipe de Star Citizen travaille d’arrache-pied à mes côtés sur le Module de Dogfight. Nous prévoyons de le dévoiler en avant-première lors d’un évènement exclusif juste avant la PAX East. Si tout se déroule comme convenu, le Module de Dogfight sera lancé peu après la PAX et vous pourrez enfin posez vos mains sur vos manches de direction ! L’équipe s’empresse de peaufiner des milliers de détails nécessaires : les différents états d’avarie, le niveau de détail de l’ATH, les caméras des armes, les bruitages des moteurs et d’innombrables choses qui permettent de créer une expérience de combat spatial immersive. À l’heure actuelle, nous sommes en mesure de nous affronter régulièrement au bureau sur le Module de Dogfight.
Le plus grand danger, ou “blocker” dans le jargon du développement vidéo-ludique, reste encore le problème de l’architecture des serveurs. Vous vous souvenez peut-être que nous avons repoussé la sortie parce que nous ne voulions pas nous servir du code pour serveur basique du CryEngine. Au lieu de ça, nous nous sommes dit qu’il serait plus adéquat à l’avenir d’utiliser le système qui formerait le noyau des serveurs persistant de Star Citizen. Nous avons bon espoir de voir cette solution prête en temps et en heure pour le lancement… et pour que celle-ci tienne le coup face aux centaines de milliers de Citoyens qui attendent de pouvoir en découdre. Le succès même qu’a rencontré Star Citizen pour construire une communauté aussi large aussi précocement dans son développement est aussi un défi des plus enivrants : le lancement du module de Dogfight sera comparable au lancement d’un énorme jeu en ligne. À cela près que nous ne sommes pas près de le terminer. C’est un numéro de haute voltige des plus titanesques !

– Chris Roberts

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CIG Santa Monica

Notre bureau de Santa Monica a accompli beaucoup de choses le mois dernier et nous sommes ravis de partager tout ce que nous avons réalisé avec la communauté ! En ce qui concerne le module de combat, nous avons atteint le stade où tout commence à s’assembler pour former un produit dont nous sommes fiers et dont nous espérons sincèrement qu’ils sera apprécié par nos fans.

L’équipe d’ici est dirigée par Chris Roberts et historiquement, le bureau de Santa Monica a été en charge de presque toute la conception et l’ingénierie en rapport avec le module de combat. Le mois dernier, nous avons pu nous compter sur l’aide considérable apportée par nos frères et sœurs d’armes en provenance de toute l’entreprise et de nos partenaires de développement. À ce stade, il n’y a plus aucun studio, qu’il soit interne ou externe, à ne pas être impliqué dans l’élaboration d’un aspect critique du module de combat et c’est génial de travailler tous ensemble pour atteindre un objectif commun.

C’est à cette fin que du côté de l’équipe de production, nous avons déployé beaucoup d’efforts le mois dernier pour établir le programme des tâches de toutes les équipes, en déterminant quels studios étaient les plus adaptés pour réaliser certaines fonctionnalités, et en subdivisant tout le travail selon nos plannings et compétences. Nous avons aussi coordonné les visites de beaucoup de membres d’équipe différents (avec une pointe à 14 en même temps !) ici à Los Angeles pour qu’ils puissent être formés à l’utilisation de certains systèmes que nous avons développés, recevoir des instructions de Chris, et qu’ils puissent eux-mêmes nous former à l’utilisation de systèmes qu’ils ont créés dont nous pourrions faire usage pour le combat spatial. Dans un même temps, l’équipe de production continue de travailler de concert avec plusieurs partenaires externes (qui ne sont pas comptés dans l’effectif global de développement du jeu) afin qu’ils créent de futures publicités de vaisseaux que nous avons hâte de vous montrer !

Du côté de la conception, Pete Mackay s’est absenté d’Austin pour nous rendre visite et s’est appliqué à peaufiner et équilibrer tous nos systèmes de vaisseaux et leur interaction avec l’ATH/IU (affichage tête haute/interface d’utilisateur). Il y a véritablement beaucoup de systèmes interactifs bien sympathiques à bord de ces vaisseaux ! Il était vraiment important de nous assurer que notre ATH/IU pour le module embrasse tous ces systèmes et les affiche d’une façon qui soit compréhensible et permette aux joueurs de bien percevoir et contrôler ce qui se passe “sous le capot”. C’est dans ce but que nous avons en fait reçu des visiteurs venus du Royaume-Uni, de Montréal et d’Austin pour travailler avec nos gars d’ici, afin d’être certains que nous pourrions proposer un ATH/IU à même d’impressionner tout le monde et de faire la démonstration du niveau de réalisme de nos vaisseaux et de leurs systèmes simulés.

En ce qui concerne l’aspect technique, nos ingénieurs et membres de la conception technique se sont chargés d’achever le système de dégâts de nos vaisseaux actuels et d’en corriger les bugs. Nous avons poussé les choses au point où vous pouvez cibler de façon chirurgicale chaque morceau d’un vaisseau et voir ses différents systèmes tomber en panne les uns après les autres jusqu’à l’explosion finale. Le plaisir visuel tout particulier que représente le fait de regarder un vaisseau se faire pulvériser a aussi beaucoup augmenté récemment grâce aux efforts de Forrest Stephan et de notre nouvelle recrue Casey Robinson, qui se sont consacrés à la création de superbes effets visuels pour les armes, les dégâts des vaisseaux et les boucliers. Vous aurez bientôt l’occasion d’en voir et d’en entendre plus en ce qui concerne les systèmes de dégâts !

Un dernier aspect, mais non des moindres, concerne notre programmeur de la physique John Pritchett qui n’a pas ménagé sa peine pour finaliser le nouveau modèle de vol des vaisseaux ainsi que leur système de forces d’accélération (les “g”). Le nouveau modèle de vol permet à l’IFCS (système intelligent de contrôle de vol) de s’occuper de l’orientation et de la poussée de tous les propulseurs de façon indépendante afin de suivre le vecteur et les changements de vitesse sélectionnés par le joueur, tout en respectant certaines limites de sécurité en termes de “g” afin d’éviter que le pilote ne perde conscience. Il dispose aussi de plusieurs modes qui vous donnent un contrôle selon six degrés de liberté, qui font pivoter le vaisseau automatiquement dans la position où le pilote supportera le mieux les forces d’accélération, et vous pouvez le désactiver de façon à pouvoir manœuvrer rapidement, au risque de perdre conscience.

Courant mars, nous allons encore peaufiner ces systèmes tout en faisant en sorte d’en terminer d’autres tels que le système de niveau de détail, nous poursuivrons le travail sur l’ATH/IU, nous ajouterons d’autres effets visuels spectaculaires, et nous continuerons à corriger des bugs.

Il y a actuellement à CIG Santa Monica 24 développeurs : Chris Roberts, 1 spécialiste de la production, 3 concepteurs, 3 artistes, 6 programmeurs et 10 autres employés (services marketing et juridique, gestion de la communauté, service client.) Nous espérons tous que vous avez apprécié de lire tout ce que nous avons accompli, et si vous avez des questions n’hésitez pas à les poster dans la section “Ask a Developer” (“demandez-le à un développeur”) dans les forums.

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Cloud Imperium Austin

Eric Peterson, directeur de studio

CIG Texas est à pied d’œuvre sur la gestion des capacités des serveurs principaux et apporte son soutien pour d’autres aspects du module du Dogfight. Comme nous sommes tous à pied d’œuvre pour le Dogfight, nous avons une partie de l’équipe intégrée à Los Angeles avec l’équipe développant le DF. Cependant, le travail sur l’univers persistant et le hangar n’est pas arrêté ! Le patch 11 a ajouté des fonctionnalités au Cutlass et le patch 11.1 a ajouté le support Oculus Rift tant promis. Ce n’est pas seulement une fonctionnalité intéressante : cela nous permet également de tenir l’un de nos premiers engagements.

L’équipe artistique travaille sur la modélisation des personnages et les casques, étoffe les articulations des personnages, conçoit les rendus des dommages pour le Hornet et le Scythe, finit les modèles des propulseurs de manœuvre, et garde les guides à jour pour tout ce qui concerne les fabricants et les partenaires extérieurs.

Les travaux de programmation sont principalement axés sur ​​l’infrastructure des serveurs pour le module du DF, ainsi que les améliorations du système de construction, la création d’outils d’intégration des Rendus Physiquement Réalistes, et les corrections de bugs du hangar.

L’équipe d’animation enseigne aux nouvelles recrues de CIG comment concevoir des animations correctes pour Star Citizen, et exécute la première sessions de capture pour SQ42, enfin elle gère les correctifs de bugs pour les vaisseaux du DF ainsi que le hangar.

L’équipe de conception a travaillé ce mois-ci sur la préparation matérielle pour Rendus Physiquement Réalistes, la migration des données vers Articy pour le Galactapedia, la recherche de concepteurs, la mise à jour du hangar comme l’amélioration du stand de tir, ainsi que la conception de systèmes pour l’univers persistant.

L’équipe audio achève son travail sur la conception des musiques interactives, ainsi que sur divers effets sonores pour les vaisseaux du DF comme les propulseurs, les armes, etc. Elle travaille aussi sur l’enregistrement des voix/acteurs et les captures faciales pour les pilotes PNJ et sur les interfaces des ordinateurs du poste de pilotage. Enfin, l’équipe continue de travailler sur les effets spéciaux sonores pour les environnements du module planétaire.

De plus, je suis heureux d’annoncer que nous avons commencé l’intégration des PBR ou Rendus Physiquement Réalistes. Nous avons encore besoin de mettre à jour un grand nombre de nos données, mais grâce à Crytek et leur dernier apport de code, nous pouvons y arriver d’une manière beaucoup plus fluide. Les patchs du Hangar à venir vont commencer à utiliser les PBR, et nous convertirons au fur et à mesure les vaisseaux et autres contenus car ils sont nécessaires pour le Dogfight. Pour un aperçu des PBR, consultez notre dernière vidéo sur la transition du Scythe.

Notre équipe se compose actuellement de 45 personnes : 5 designers, 14 artistes, 11 programmeurs, 3 experts audio, 4 spécialistes AQ/TI et 8 membres de l’équipe de production !

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Foundry 42

Erin Roberts, directeur de studio

Ici à Manchester, nous sommes partis sur les chapeaux de roue: à la fin de l’année dernière, nous avons été chargés de développer les premières missions de Squadron 42, une sorte de test pour que nos designers et programmeurs se fassent la main sur le CryEngine. Je suis heureux d’annoncer que l’équipe a vraiment pris ses marques, comme en témoignent le hangar astéroïde et la machine de minage que nous avons récemment dévoilés au cours de notre premier compte-rendu vidéo! En fait, l’équipe de conception de Star Citizen a tellement apprécié cette machine d’extraction minière en forme d’araignée – récemment montrée dans le ​​Hangar de Wingman – que nous sommes en train de l’intégrer dans le système d’exploitation minière de l’univers persistant.

D’autre part, Foundry 42 continue de recruter ; pendant ce temps, les concepteurs créent des missions, les programmeurs développent le CryEngine et les artistes inventent des vaisseaux… avec une attention toute particulière pour les engins militaires. Il s’agit notamment du Gladiator et du Retaliator, que nous venons de commencer. Alors ne soyez pas surpris si le prochain vaisseau capital que vous voyez a été construit à Manchester. Assurez-vous également de regarder notre récente mise à jour de Foundry 42 en vidéo pour découvrir une partie de notre personnel en action !

Nous aidons également à créer le module de dogfight que tout le monde attend. Les concepteurs travaillent dur pour finaliser les règles et l’expérience du gameplay sur nos cartes jouables. Les artistes poussent ​​la qualité visuelle au maximum et essayent de tirer le meilleur du CryEngine. Enfin les codeurs nous apportent leur concours pour nous permettre d’intégrer quelques systèmes supplémentaires dans le dogfight.

L’équipe Squadron 42 basée à Foundry 42 comprend actuellement 34 membres :11 artistes, 11 designers, 7 programmeurs, un directeur de création, 3 gestionnaires et moi-même.

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BHVR

Mathieu Beaulieu, producteur

Ici, dans le froid de Montréal, au Canada, nous nous tenons chaud en travaillant intensément sur le Mobiglas, le système de Personnalisation des Avatars, et sur le système Économique et Planétaire,

Nous venons de finir le travail préliminaire de la mise en œuvre d’une base pour toutes les fonctionnalités de l’interface utilisateur. Cette base aidera les studios pour tout ce qui concerne le développement de l’interface utilisateur. En ce moment, nous l’utilisons pour intégrer la fonctionnalité en réalité augmentée sur le Mobiglas 1 et pour construire le système de Personnalisation des Avatar.

Pour le module planétaire, Arc Corp prend forme à la fois de l’extérieur et de l’intérieur. Nous avons également commencé à pondre les autres planètes du Système Stanton, ainsi que des concepts pour de nouveaux systèmes solaires. Arc Corp est vraiment importante à nos yeux et son développement nous prend beaucoup de temps, mais nous voulons qu’elle serve de standard de qualité pour toutes les autres planètes.

Concernant le système économique, toute la technologie est en place. Nous avons un serveur qui communique avec le client du jeu et nous commençons maintenant à construire la salle de contrôle où nous serons en mesure de jouer avec les variables économiques .

Enfin, nous travaillons également en étroite collaboration avec Austin sur le Hangar astéroïde. Pour tous les hangars, nous développons un système de pièces. Cela vous permettra d’ajouter des zones à votre hangar, telles que le champ de tir.

Tout ce travail est réalisé par une équipe de 32 développeurs : 9 ingénieurs, 10 artistes 3D, 5 artistes conceptuels, 6 designers et 2 gestionnaires de projet.

A bientôt sur Arc Corp.

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CGBot

Sergio Rosas, Fondateur

CGBot a travaillé dur ici-bas sous le soleil de Monterrey, au Mexique.

Nous travaillons actuellement sur ​​les combinaisons spatiales pour la classe de l’explorateur, nous nous assurons de livrer dans les temps l’Idris pour Squadron 42, nous mettons à jour les matériaux pour la grosse transition vers les Rendus Physiquement Réalistes , et nous avançons sur les niveaux de dommages pour l’Aurora.

CGBot emploie actuellement 18 artistes pour Star Citizen.

Toutes nos excuses au Canada – nous ne sommes pas sûr de ce que vous entendez par hiver.

Entrepreneurs en Freelance

Sean Murphy, directeur artistique sous-traitant

Certains des artistes de science-fiction les plus demandés dans le milieu du cinéma et de la télévision travaillent pour nous sur Star Citizen. On compte des gens comme Ryan Church (Avatar, Star Trek, Star Wars), Jim Martin (Star Trek, AI, The Matrix Reloaded), Geoffrey Mandel (Serenity / Firefly), et Justin doux (Avengers).

Dans l’ensemble, nous avons 15 artistes indépendants à travers le monde qui travaillent sur le style et l’aspect des races extraterrestres, sur des concepts de vaisseaux aussi bien humains qu’extraterrestres, ainsi que sur des logos de corporations, là encore humains ou non.

08

Equipe FPS

[Censuré]

L’équipe FPS est à pied d’œuvre pour développer l’expérience à la première personne. Ce mois-ci nous nous sommes concentrés sur l’extension et la refonte des mouvements pour accueillir le système de gravité zéro et les mouvements d’animations intensément immersifs de Star Citizen. De la façon dont les corps se déplacent en apesanteur à la façon dont les yeux suivent les choses que nous observons, nous faisons une retouche hyper-technique générale afin de nous assurer que tout soit à la hauteur de la vision qui sous-tend le jeu. Bien sûr, tandis que nos designers et ingénieurs imaginent ​​les meilleurs moyens de combattre à pied et dans l’espace, l’équipe artistique travaille d’arrache-pied pour construire les nombreux endroits que les joueurs pourront visiter dans le jeu; en l’occurrence, une station spatiale abandonnée dont se sont emparés des pirates !

La construction est inspirée du “tier system” (Système Modulable) que nous avons inventé pour rendre la création des lieux du jeu plus rapide, le tout sans sacrifier la qualité visuelle. Le tier system est un système modulable de conception où les structures et les lieux sont décomposés en éléments qui peuvent s’emboîter dans d’innombrables configurations différentes, chaque possibilité étant conçue pour être aussi visuellement attrayante que les autres. De cette façon, nous pouvons produire de nombreux endroits qui utilisent les mêmes éléments et une architecture commune assurant la même sensation visuelle et émotionnelle de lieux communs (tels que les stations construites par la même société) et des transitions en douceur d’un ensemble de modules à un autre, tout en maximisant la variété sans sacrifier la qualité. Nous sommes impatients de le dévoiler au monde entier !

Ce travail est possible grâce à 21 personnes : huit artistes, cinq programmeurs, quatre animateurs, un concepteur de niveaux, un directeur artistique, un producteur et un concepteur d’effets sonores.

09

Void Alpha

Mark Day, Directeur du studio

Voici les points principaux de notre liste des tâches pour Février :

Conception Artistique :

  • Dessin conceptuel de l’intérieur de Bones terminé (Les Blocs, Terra Prime).
  • Dessin conceptuel de l’intérieur de Hardpoint Guys terminé (Zone d’atterrissage, Terra Prime).
  • Géométrie extérieure pour Bones terminée (Les Blocs, Terra Prime).
  • Géométrie intérieure pour Bones terminée (Les Blocs, Terra Prime).
  • Géométrie extérieure pour la station de monorail terminée (Zone d’atterrissage, Terra Prime).
  • Troisième révision de la station de monorail & textures terminées (Zone d’atterrissage, Terra Prime).
  • 2eme passe Centermass (magasin d’arme) terminée
  • Préparation pour la conversion des PBR.

Conception :

  • Première passe des chemins IA terminée en utilisant le système Kythera (ndt : système d’IA)
  • Animations du système d’ascenseur terminées. (Zone d’atterrissage, Terra Prime).
  • Atterrissage et décollage de Hornet en utilisant le système Kythera (Zone d’atterrissage, Terra Prime)

Si la liste ci-dessus reflète notre activité du mois, elle ne reflète certainement pas nos efforts. Nous ne faisons pas simplement un jeu de simulation spatiale “prochaine génération” moyen. On nous rappelle constamment que produire un travail qui serait tout à fait acceptable pour des titres tel que Star Wars The Old Republic ou Mass Effect n’atteint pas les standards de qualités imposés par Chris Roberts, Mark Skelton et Chris Olivia. Les retours de la direction artistique que nous recevons sont à la fois très exigents mais aussi énormément gratifiants quand arrivent les résultats. Tenter d’atteindre la vision de Chris pour les zones planétaires comme Terra nous oblige à faire énormément d’heures supplémentaires… mais cela compte parmi les meilleures réalisations de nos carrières.

Terra prend vie grâce a une équipe de six personnes : 4 artistes, un concepteur de niveau et un producteur. Nous recherchons activement de nouveaux artistes sur San Francisco.

10

Turbulent

Benoit Beauséjour, Fondateur

Côté plateforme web, février a vu le lancement de notre nouveau système de commentaire ainsi que la remise en place d’un système de sondage sur les forums ! Beaucoup d’optimisations ont été faites pour faciliter la navigation pour les tablettes et téléphones, et nous comptons continuer dans cette optique. Nous avons beaucoup progressé dans le design et le développement de l’authentification multi-facteurs et nous espérons pouvoir la rendre disponible sous peu ! Évidemment et comme toujours, nous avons corrigé beaucoup de bugs sur 6 mises à jour de code.

Nous avons passé un temps considérable à connecter les données des vaisseaux du site au jeu afin de pouvoir vous apporter des statistiques à jour pour tous les vaisseaux connus et leurs variantes. Ce travail se reflétera dans une mise à jour importante de la page des vaisseaux où nous vous présenterons une nouvelle façon de voir les vaisseaux et les statistiques directement sur le site et les pages du magasin.

Nous avons pris beaucoup de décision et avons beaucoup progressé sur la deuxième occurrence du système d’organisation. Le développement du salon de discussion et de tout ce qui est divisions/gestion des rôles prenant le plus gros du temps. Nous avons pris la décision de séparer cette itération en deux versions plus petites (1.5 ?) pour vous permettre de vous inscrire dans plusieurs organisations plus vite. Le système de salon de discussion est également en train de subir des changements en coulisses pour supporter un nombre (exponentiellement) grandissant d’organisations.

L’équipe Star Citizen de Turbulent comprend huit personnes : un producteur, un manager, un artiste, un expert de l’environnement utilisateur, ainsi que 2 développeurs front-end et 2 back-end. Tandis que la communauté continue de grandir, l’équipe doit consacrer un certain temps à l’extension de notre infrastructure pour héberger au mieux les différents services que RSI souhaite mettre à la disposition des joueurs. Une mise à jour majeure de notre infrastructure du serveur a commencé en février (et est toujours en cours) pour migrer vers des systèmes plus puissants et moins coûteux.

Désolé le Mexique, pas de médaille olympique pour vous !

Traduit de l’Anglais par l’équipe de Starcitizen.fr – Mention spéciale pour Baron_Noir, Super d, Hotaru et Aelanna. Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13610-Monthly-Report-February-2014

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