Rapport mensuel : Mars, 2014

 

 

Poisson d’avril ! Bien sûr, nous avons le bon rapport mensuel pour vous… et l’équipe de Star Citizen n’ira pas sur une île tropicale de si tôt, nous avons un jeu à finir ! Lisez ce rapport pour connaitre les mises à jour mensuelles de tout les chefs de studio de Star Citizen et autres partenaires extérieurs​​. (Vous pouvez trouver la version spéciale du 1er avril de ce rapport ici)

 

 

Cloud Imperium Santa Monica

 

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Travis Day, Producteur du Dogfight

 

Santa Monica, Californie… demeure ensoleillée toute l’année, abritant de nombreux restaurants le long du front de mer ainsi qu’une magnifique plage de près de 5 km. Nous n’avions rien vu de tout cela depuis des semaines, enfermés dans nos bureaux, travaillant d’arrache-pied sur le Dogfight !

Plus sérieusement, ce travail est extrêmement enrichissant bien qu’éprouvant, et alimente les passions; l’idée-même que la communauté soit aussi excitée que nous, nous pousse à donner le meilleur de nous-même. Je n’ai jamais été aussi admiratif devant la discipline et le dévouement d’une équipe. Nous ne travaillons pas parce que nous y sommes forcés, mais parce qu’au contraire nous adorons ce sur quoi nous travaillons, et nous voulons vraiment que les gens soient subjugués par ce que Chris révèlera d’ici la PAX East.
Bon, à ce moment, je suis sûr que vous vous dites “On a compris, les équipes travaillent dur… mais qu’est-ce que vous avez TERMINÉ ?” Voilà qui est juste, voyons voir !

L’ATH (ou Affichage Tête Haute) a évolué de manière fulgurante. Il s’agît de l’un de nos plus beaux travaux en collaboration avec d’autres studios, et cela prend forme ! Au cours des deux derniers mois, nous avons durement travaillé pour conceptualiser et définir les fonctionnalités de base qui dirigeront l’ATH et les interfaces utilisateur périphériques dans la majorité des vaisseaux que vous pourrez piloter dans l’univers de Star Citizen.

Vous pourrez gérer et interagir avec de nombreux systèmes différents dans n’importe quel vaisseau, comme avec la gestion de configuration des armes, la gestion de la puissance de feu et de l’énergie, la gestion des boucliers, la configuration des radars, la navigation, les communications, le suivi des cibles, les configurations par défaut, et plus encore. Tous ces composants nécessitent que vous soyez rapidement accessibles à n’importe instant, et plus particulièrement dans des situations explosives comme des combats.
Notre but dans la conception de l’interface utilisateur du cockpit était de présenter des composants complexes de manière intuitive et fonctionnelle, tout en restant cohérent esthétiquement parlant avec l’univers dans lequel vous piloterez un vaisseau futuriste. L’un des plus gros défis dans la conception d’une interface futuriste, c’est de trouver le juste milieu entre ce qui semble/paraît intéressant et ce qui est fonctionnel, ces deux critères étant tout aussi important l’un que l’autre dans l’intensité de l’immersion lorsque vous pilotez des vaisseaux dans Star Citizen.

Le concept de l'ATH du Hornet et du panel d'informations, créé par Zane Bien et servant de base à la création d'autres ATH
Le concept de l’ATH du Hornet et du panel d’informations, créé par Zane Bien et servant de base à la création d’autres ATH

 

Nous avons le sentiment d’avoir réussi un sacré mélange de ces deux critères avec notre concept ci-contre, à en juger d’après les principales ébauches de l’interface utilisateur. L’un d’entre eux, par exemple, repose sur l’utilisation approfondie de géométrie 3D réelle au sein de l’interface utilisateur pour représenter des éléments et des objets (tels que des cibles, des parties de votre vaisseau, etc), ainsi que les différents états que vous pouvez rencontrer. Nous avons aussi réalisé un travail conséquent sur le développement d’un nouveau programme de gestion de la lumière dédié aux éléments holographiques, afin de leur donner un aspect 3D réaliste et compatible avec le design global.

Nous avons développé des fonctions vraiment cool pour les interfaces utilisateur dans Star Citizen. Nous nous réjouissons de pouvoir très prochainement partager avec vous ce que nous avons en tête pour l’ATH et ses différents composants, mais il reste encore beaucoup de travail à accomplir avant que tout ceci ne soit en phase finale de développement.

La fonctionnalité du multijoueur fut également une entreprise de longue haleine ce mois-ci. Nous avons passé la majeure partie du temps à écrire des lignes et des lignes de code pour améliorer les systèmes que nous avions préalablement créés, ainsi qu’à régler certains soucis liés à la précision, la latence ou des limitations de bande passante. Maintenant que nous faisons des essais avec notre serveur fraîchement construit (CIGNet), nous commençons à travailler sur les différents systèmes afin d’êtres sûrs que vous expérimenterez le jeu de la manière la plus confortable possible, malgré la diversité des connexions et la disponibilité plus ou moins restreinte de bande passante qui subsistent.

Nos équipes de conceptions ont elles aussi mis du cœur à l’ouvrage afin d’assurer en continu l’intégration et l’équilibrage de nombreux nouveaux éléments ainsi que l’ajout de nuances aux vaisseaux. Nous avons fini d’implémenter et d’effectuer un premier test d’équilibrage sur les éléments des vaisseaux. De plus, nous avons fini d’intégrer le Scythe pour un vol parfaitement équilibré permis par le fonctionnement en concert de tous ses propulseurs afin de se jeter armes en avant sur ses ennemis. Au cours de cette étape, notre programmeur en physique a réussi à retravailler et débloquer son outil d’étude des propulseurs bricolé sur le tas, ce qui participe grandement au placement et à l’équilibrage des propulseurs pour les prochains vaisseaux.

Nous avons aussi attribué au Hornet des RPR “Rendus Physiquement Réalistes” (ou PBR en Anglais) de manière à lui donner style et un aspect plus réalistes. Au cours de ce développement, Chris Smith a lui-même pris la décision d’améliorer un peu plus l’intérieur du cockpit, avec l’ajout de textures de meilleure résolution intensifiant les détails à l’intérieur de l’habitacle. Un travail mécanique plus complexe a aussi été effectué de manière à ce que la verrière fonctionne grâce à un système de coulisse réaliste et sur l’inclinaison du siège de manière à permettre une éjection crédible. Enfin, le RPR fut accompagné de l’intégration du système météorologique qui lui permet d’appliquer aux modèles de vaisseaux des effets d’usure et de détérioration vraiment crédibles. Chris Smith s’est même permis de grimer un modèle en y ajoutant différent types d’armures. Avec tous ces changements détaillés et la conversion en RPR, le Hornet est vraiment magnifique !

Travail en cours du modèle de Hornet utilisant le RPR avec une armure lourde fixée dessus, par Chris Smith
Travail en cours du modèle de Hornet utilisant le RPR avec une armure lourde fixée dessus, par Chris Smith

Nous avons également agrandi notre équipe durant le dernier mois, avec le recrutement de trois nouveaux employés, portant à 27 l’effectif total de notre studio. Nous ont rejoint ce mois-ci Kami Talebi (Coordinateur de la production), Joanna Whitmarsh (Associée Marketing) et James Pugh (Assistant du Community Manager), tous ont démarré sur les chapeaux de roue ! C’est fascinant de voir l’équipe passer de trois personnes il y a un an à la taille qu’elle connaît actuellement. Nous espérons poursuivre cette extension en formant à l’avenir la meilleure équipe possible, afin de construire la meilleure foutue simulation spatiale de tous les temps (ou en Anglais “he Best Damn Space Sim Ever”) !

Merci d’avoir lu ceci, et si vous avez des questions à propos de ce que vous avez pu voir dans ce rapport, n’hésitez surtout pas à aller voir du côté des sujets du sous-forum “Interrogez un Développeur” (ou en Anglais “Ask a Developer”).
À plus dans l’univers !

 

 

 

Cloud Imperium Austin

 

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Eric Peterson, Directeur du Studio

 

L’équipe de CIG Texas a passé un mois de Mars incroyable en mettant en route les serveurs de jeu, ce qui permet de se rejoindre et de s’affronter lors de sessions de dogfight quotidiennes – sessions qui se sont montrées serrées ces derniers jours. Nous sommes aussi occupés sur le patch 11.2 qui améliorera le système de mise à jour en vue de la présentation ainsi que la sortie du module de Dogfight très prochainement.

Nos ingénieurs se sont appliqués à configurer et déployer l’univers dans son ensemble grâce à nos serveurs autonomes dématérialisés dans notre système informatique, alors que nos tests initiaux n’autorisaient que deux ou trois joueurs simultanément, nous sommes désormais une dizaine à batailler chaque jour. De plus, nous avons de nombreux ajouts et améliorations pour l’Oculus Rift dans le prochain patch pour le Hangar, comme par exemple des corrections du champ de visions, un rendu pour dual-screen qui améliorera grandement l’expérience de Réalité Virtuelle.

De plus, nous avons planché afin d’aider les artistes sur l’amélioration de l’aspect visuel en rendant notamment les RPR aussi fantastiques que possible, et en perfectionnant grandement les effets des boucliers, les rendant plus configurables et nous donnant désormais à une indication des boucliers “depuis le cockpit”.
Nous avons également intégrés les systèmes pour le module Dogfight, comme le matchmaking et le tableau de classement, ce qui sera plus que nécessaire pour la sortie à venir.

La section Animation a été très accaparée au nettoyage des données de notre première session de capture de mouvement. Aujourd’hui, nous sommes absorbés par l’intégration des courbes d’animations générées dans notre jeu pour les corps et les visages. Et bien sûr, nous nous assurons que toutes les animations fonctionnent pour les vaisseaux qui seront disponibles prochainement pour le module de dogfight.

La section Audio s’est affairée à faire fonctionner correctement les musiques dynamiques, tout en ajoutant de nouveaux effets sonores pour les lasers, les propulseurs, les cockpits, les freinages et les tirs – avec en prime l’enregistrement de tous les dialogues pour le système d’alarme pour les vaisseaux spatiaux qui voleront bientôt.

La section Conception s’est débrouillée pour mener à bien cinq de ses objectifs – ce fut un mois bénéfique pour avoir trouvé des concepteurs talentueux et dévoués qui feront des heures supplémentaires afin de faire de Star Citizen la meilleure expérience de jeu possible. Nous nous mettons pleinement à l’œuvre avec le studio BHVR sur la simulation de la partie économique qui sera responsable de la génération d’une partie des missions du joueur au cours du jeu. Cela va sans dire que nous sommes pris par les essais du dogfight jusqu’aux genoux, que nous sommes occupés à fournir les hangars avec les RPR, ainsi qu’à réaliser les outils qui nous permettront de peupler les systèmes que nous attendons tous de visiter.

L’équipe artistique a modélisé le premier personnage féminin qui fut approuvée par le grand manitou, nous avons aussi reçu le nouveau matériel de capture faciale de la part de 3Lateral et nous sommes occupés à assembler les animations à l’heure à laquelle j’écris ces lignes. Nous travaillons sur des parties et des composants de vaisseaux qui pourront être interchangeables entre eux. Nous devons aussi coordonner les captures de mouvements nécessaires pour Star Citizen et Squadron 42. De plus, nous sommes pris par la modélisation de la race Xi’an qui rend vraiment bien.

Globalement, l’équipe travaille dur et s’assure de vous délivrer une expérience unique, en aidant Chris en réalisant le Meilleure Foutue Simulation Spatiale de Tous les temps !

 

 

 

Foundry 42

 

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Erin Roberts, Directeur de studio

 

Encore une fois, salut depuis l’Angleterre ensoleillée. 🙂
Eh bien, le mois passé fût accompagné d’une énorme quantité de travail dans beaucoup de directions…

L’équipe a mis l’accent sur ​​deux points principaux : aider au développement du module de DogFight, et poursuivre le travail sur tout un tas de systèmes ainsi que pour le contenu de Squadron 42.

En ce qui concerne le module de dogfight, les artistes ont mis l’accent sur ​​la création et les finitions des cartes sur lesquelles nous jouerons tous. Après cela, nous avons mis l’accent sur la création de repères spatiaux dans les niveaux pour rendre la navigation plus intuitive et nous allons désormais nous concentrer sur l’éclairage et d’autres effets pour faire chanter les cartes. L’équipe de Conception a mis l’accent sur les différents modes de jeu pour le module de dogfight,, de manière à ce que sur chaque carte vous puissiez être en mesure de jouer plusieurs types de jeux (match à mort, match à mort en équipe, mode horde, etc).

De plus, beaucoup de travaux ont été entrepris concernant l’IA (Intelligence Artificielle) des Vanduul, l’équilibrage des configurations et de l’IA du nouveau modèle de vaisseau avec le prochain véhicule (Chasseur). C’est tout un processus que nous devons équilibrer avec le système de physique intégrant le poids du vaisseau et les ratios des propulseurs de poussées, et ensuite s’assurez que tout ceci se déroule comme prévu avec la nouvelle IA Kythera de Mooncollider. Les codeurs ont travaillé sur un tas de règles de jeu, d’effets, d’éléments de l’ATH, de contre-mesures, d’options de contrôle et sur la stabilité générale du module.

Pour Squadron 42 , nous avons avancé sur les quartiers des navires capitaux de l’UEE et nous pouvons dorénavant travailler pleinement dessus. L’Idris et le Retaliator sont maintenant en pleine construction, en plus d’une foule de petites embarcations, et seront bientôt suivis par le Panther et le Javelin. Cela a entraîné un tas de conception/travaux de conception par nos artistes conceptuels internes Andrew Ley et Stuart Jennet qui font en sorte de modéliser chaque partie d’un vaisseau, que ce soit des armes, des quartiers, ce que vous attendez. Nous devons nous assurer que chaque vaisseau bénéficie d’un espace de vie et d’interaction. (Nous voulons toutction/utilisation qui soit ce qu’elle devrait être, et nous ne voulons pas avoir à re-travailler des choses plus tard et perdre du temps). De plus nous commençons à planifier la modélisation des vaisseaux capitaux de la flotte Vanduul le mois prochain, en même temps que d’autres travaux sur la modélisation totale de la base de minage de Shubin. Nous avons conçu des systèmes pour les navires capitaux, que nous partagerons avec la communauté dans les prochaines semaines. Avec un peu de chance, cela devrait faciliter l’utilisation des vaisseaux capitaux avec vos amis, lorsque des personnes différentes doivent travailler ensemble pour gérer l’ingénierie, l’armement, les boucliers, les communications, la navigation, le radar et, de loin notre fonction préférée, la guerre électronique…

Des réunions ont eu lieu au cours du processus de capture de mouvement (corps et visage), et nous allons prendre les devants à Foundry 42, car c’est un énorme bon en avant afin d’assurer la narration et la fidélité pour le jeu.

Et pour terminer, David Haddock était avec nous au Royaume-Uni ces deux dernières semaines, mettant au propre le schéma narratif avec Phil Meller, poursuivant l’écriture pour S42 dont la taille et déjà comparable avec Guerre et Paix. Phil va ensuite voyager jusqu’à LA pour rejoindre David le mois prochain, afin de terminer leur travail et obtenir l’aval de Chris sur la finalisation de de S42.

C’est tout pour le moment ! Comme toujours, merci pour tout votre soutien, sans vous, nous ne serions pas en mesure d’avoir autant de plaisir à créer ce grand jeu.

 

 

 

BHVR

 

BHVR

 

Mathieu Beaulieu, Producteur

Mars fut un mois très productif chez Behaviour Interactive.

Nous travaillons intensément à la conception et au développement économique au sein de l’univers persistant, nous apportons tous des systèmes complexes pour créer le système économique le plus réaliste jamais inventé dans un simulateur spatial.

Des idées telles que les emplois, le salaire et le bonheur des employés seront suivies et auront un effet indépendant sur la production économique de chaque lieu dans l’UP (univers persistant). Certains mondes favoriseront la classe supérieure, tandis que d’autres favoriseront la classe ouvrière, etc… Nous avons également examiné plusieurs questions vitales telles que l’inflation, la politique monétaire, les banques centrales et les prêts des joueurs.

Nous avons commencé à utiliser la technologie des Rendus Physiquement Réalistes par Crytek et entrepris de l’appliquer pour tous les hangars. Les résultats sont excellents et apporteront un niveau de réalisme parfait pour les textures du jeu.

De plus, n’oubliez pas de consulter la dernière évolution du hangar astéroïde disponible dans l’épisode 62 du WingMan’s Hangar.

Le mois dernier, nous avons réalisé un premier jet pour l’interface utilisateur. Depuis, nous faisons bon usage de cette ébauche pour intégrer des menus pour le module du DogFight, ainsi que pour l’ATH (Affichage Tête Haute).

Nous persévérons et sommes toujours à la recherche des meilleurs talents pour rejoindre notre équipe. Sept nouveaux employés nous ont rejoint ce mois-ci : 2 nouveaux artistes, 2 stagiaires, 1 concepteur pour l’interface utilisateur, 1 game designer et 1 programmeur. Nous sommes maintenant 39 développeurs qui travaillons dur pour apporter du contenu et des caractéristiques de jeu étonnantes pour vous, dans l’Univers.

 

 

CGBOT

 

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Tara Decker, Productrice

L’équipe de CGBot a passé Mars (avec les fenêtres ouvertes ; ) à travailler sur divers aspects de Star Citizen comprenant les vaisseaux, les personnages et les armes.

Après une visite fort enrichissante de la part de Forrest Stephan et de Chris Smith à la fin du mois de Février, les travaux ont commencé sur la modélisation des dégâts de l’Aurora ainsi que la mise en place des RPR. Nous avons eu d’excellents résultats et nous nous réjouissons de voir quelques très belles destructions pendant le Dogfighting.

Nous travaillons également en étroite collaboration avec la Foundry 42 pour que l’Idris soit pilotable par un seul joueur. Plusieurs zones du vaisseau sont retravaillées par F42 qui souhaite avoir un gameplay fun et intéressant, nous avons commencé le vaisseau il y a quelque temps et sommes vraiment heureux de travailler avec cette incroyable équipe qui fait de ce vaisseau un must-have.

Pour les personnages, nous sommes heureux de travailler avec le directeur créatif des personnages, David Jennison, travaillant sur les personnages féminins. Nous travaillons avec grand plaisir sur la toute nouvelle put*** de tenue de femme pirate punk. Travailler sur le modèle de base féminin et voir s’accomplir un tel rendu, c’est génial.

Enfin, nous en avons profité pour créer certaines armes pour le FPS avec [Censuré]. Bien sûr, les armes doivent être réalistes, comme le souhaite Chris, et laisser les artistes plancher là-dessus est toujours amusant.

Mars a été un mois intense en collaborations avec les équipes pour avoir des vaisseaux parés pour le Dogfight tout en alimentant l’ensemble des besoins de SC. Nous sommes fiers de contribuer à l’effort.

En passant, Canada, est-ce qu’une médaille d’Or aux J.O de Londres compte réellement ? 😉

 

 

Freelance Contractors (Entrepreneurs en Freelance)

 

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Sean Murphy, directeur artistique sous-traitant

 

Nos artistes stellaires continuent de réaliser un excellent travail ; Ryan Church continue d’affiner convoyeur Panther et Emmanuel Shiu, Jan Urschel, et John Dickenson (entre autres !) continuent de bosser sur les vaisseaux des Vanduul, Banu, et Xi’an. Stephan Martinière a peint de de fantastiques concepts pour les environnements du système Tal, Rob McKinnon nous a fourni des modèles de casques, d’armes, et d’armures impressionnants, et Eddie del Rio a réalisé une exploration très intéressante du navire scout Xi’an. Ed Lee a créé une arbalète vraiment cool pour notre partenariat avec Shroud of the Avatar, et nous avons pu voir quelques personnages Vanduul emblématiques de la part de Brett Briley et Justin Sweet.

De plus, nous avons deux nouveaux noms travaillant avec nous – Stefano Tsai, au Royaume-Uni a commencé à construire le M50 et Gavin Rothery, concepteur sur le film “Moon”, a commencé à travailler sur le Gladius de l’UEE. Nous sommes ravis de les avoir à bord !

 

 

FPS Team (équipe FPS)

 

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[Censuré]

 

Ce qui était initialement une équipe FPS s’agrandit de plus en plus ! L’équipe poursuit activement les objectifs du DogFight, tout en travaillant en parallèle sur le FPS.

L’équipe chargée des animations fait preuve de beaucoup d’énergie et de volonté pour fignoler l’animation des personnages et des mouvements en 0G. Les mouvements du joueur dans l’espace après une éjection sont activés par des propulseurs intégrés dans la combinaison du pilote afin de retranscrir au mieux l’apesanteur dans le vide.Redacted2

Nos artistes ont mis à profit leurs compétences pour produire une tonne d’armes futuristes, des lasers en passant par des grenades jusqu’aux fusils électriques impressionnants. Ils se sont également penchés sur leurs mains pour les environnements, la construction de lieux à la fois sur et en dehors des planètes, y compris la station spatiale Outlaw que nous avions mentionné le mois dernier, peut-être allez-vous pourvoir l’apercevoir bientôt ?

Nos ingénieurs ont passé le mois a régler les problèmes des mouvements des yeux, corriger les erreurs de la physique et à déboguer des ascenseurs. Bien que peu glamour du point de vue du joueur, ces choses s’additionnent pour rendre votre vie alternative beaucoup plus réel.

Les gars du réseau ont trimé sur les services de jumelage, tout en travaillant sur l’ATH avec nos artistes pour permettre d’afficher les systèmes de menu et les tableaux de bord. Les serveurs pour le DogFight ont été déployés, et sont même actualisés par nos testeurs pour s’assurer que nos donateurs auront la meilleure expérience de jeu lorsque le dogfight sortira. Cela signifie que, en plus de vous laisser voler avec vos vaisseau et tirer sur vos ennemis, nous avons ajouté le support pour la notation et les statistiques sur l’ensemble de nos modes de jeu multijoueur !

Vous ne pouvons plus attendre de vous voir dans l’espace! (Griller comme du bacon grâce à nos lasers !)

 

 

Void Alpha

 

VoidAlpha-1

 

Mark Day, Directeur de Studio

 

VoidAlpha-2

VoidALPHA basé à Emeryville, Californie, se concentre sur les lieux du module Planetside ! Plus précisément sur les blocs et la zone d’atterrissage de Terra : Prime. En dépit d’être une ville à faible revenus, les Blocs de Prime commencent à prendre forme et contraste bien avec l’environnement haut de gamme des la zone d’atterrissage. En parlant de haut de gamme, Centermass, qui est situé dans la zone d’atterrissage est aussi chic que les boutiques d’armes ! C’est l’objet de beaucoup d’efforts de notre part et nous voulons que cet endroit soit connu comme notre “beau coin”. Il s’agit d’une partie de la zone d’atterrissage qui fixera un niveau visuel très haut pour notre équipe ici à voidALPHA. Nous sommes déterminés à faire fondre vos yeux !VoidAlpha-3

Nous sommes également dans les premières étapes de conceptualisation d’un autre emplacement du Planetside qui tient beaucoup de promesses, mais nous ne pouvons pas tout révéler. Faites-nous confiance, il va être incroyable !
Nous avons parcouru du chemin, avec des représentants de BHVR au Canada pour la formation des éclairages ainsi qu’à San Francisco avec la GDC 2014 pour leurs efforts de recrutement.

VoidALPHA construit ces trucs cool avec 5 personnes : un concepteur de niveau, un concept artiste, un directeur de production et deux artistes pour l’environnement.

 

 

Turbulent

Turbulent

 

Benoit Beauséjour, fondateur

 

 

L’équipe Web au rapport ! Nous avons passé le mois glacial de Mars, plongé dans de nouveaux ajouts et changé quelques priorités. Tout ça afin d’être sûrs que tout sorte au mieux, et dans le bonne ordre.

Un important travail de conception a été réalisé afin d’étoffer les mécaniques et interfaces du prochain système d’organisation. Nous voulons que vous preniez du plaisir à développer un aspect roleplay au sein de vos organisations (oui, organisations au pluriel) et nous savons que vous avez hâte de faire de faire de l’espionnage. À mesure que nous approchons de sa sortie, courant Avril – Mai, attendez-vous à découvrir plus d’informations sur ce que nous préparons.

Nous sommes toujours en train de remanier la manière dont les informations des vaisseaux sont gérées par le serveur et plus spécialement dans le magasin. Vous serez alors à même de trouver les données et caractéristiques de chaque vaisseau directement sur ces pages. De nouvelles fonctionnalités de visualisation sont aussi en développement.

Notre équipe a été occupée à suivre le développement conséquent du module de Dogfight à travers tous les studios, en se concentrant sur la production de nouvelles infos, téléchargement et système de classement, pour la sortie public du DFM. Ceci incluant la gestion des pilotes et combats, à travers le site et vos comptes.

Pour le lancement, l’équipe a réalisé plusieurs maintenances, migrations et améliorations afin de préparer l’infrastructure à la sortie. Et donc à mettre en place de nouvelles instances serveurs plus puissantes en préparation des énormes opérations qui auront lieu le jour suivant.

Afin d’aider à diffuser l’actualité, la section presse a été complètement remaniée pour inclure un plus grand nombre d’articles et de contenu, pour les journalistes du monde entier. Le mois de Mars à aussi vu la sortie d’un nouveau système de réservation automatisé pour la PAX East.

Beaucoup de progrès ont été faits dans la création d’une nouvelle salle de transition pour le chat XMPP, qui devrait être prête bientôt. L’immense quantité d’organisations créées dans un laps de temps si court nous à contraint à changer la manière dont les canaux été gérés. Vous pourrez ainsi utiliser votre pseudonyme (Community Monicker) dans le chat XMPP.

L’équipe reste à 8 âmes courageuses.

Équipe du support web, terminé !

 

 

Traduit de l’Anglais par Aelanna, Kable et Hotaru- Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13785-Monthly-Report-March-2014
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute remarque ou faute éventuelle.

 

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