1- Lorsqu’on engage un PNJ en tant que membre d’équipage, à quel degré de variation doit-on s’attendre entre les différents PNJ ? Pourrai-je trouver un canonnier compétent pour mon Freelancer ? Et si j’en trouve un qui se trouve être un excellent pilote, mais un piètre canonnier, si je le paye pour qu’il reste durablement au poste de canonnier, deviendra-t-il progressivement meilleur à cette tâche ?

 

→ Il y aura bel et bien des variations entre les PNJ, avec un niveau de compétence spécifique, et ils seront probablement capables de progresser. S’ils participent à de nombreuses batailles et se retrouvent du côté des vainqueurs, alors ils deviendront meilleurs. Le coût des services d’un équipage dépendra du niveau de compétence. Vous pourriez choisir un équipage bon marché, mais ils ne seront pas aussi bons qu’un équipage de vétérans, ou d’élite. Donc de ce point de vue, les PNJ auront une progression typique des jeux de rôle, mais évidemment, en tant que joueur, ce ne sera pas votre cas.

Donc pour répondre à la question, s’il reste longtemps au poste de canonnier, parvient à toucher quelques cibles et que vous ne vous débrouillez pas trop mal de votre côté, alors il deviendra petit à petit meilleur à cette tâche.

 

2- Y aura-t-il un intérêt à s’éjecter de votre vaisseau avant qu’il n’explose, avec par exemple moins d’argent perdu, ou bien sera-t-il impossible d’abandonner un vaisseau en train de se consumer ?

 

→ Oui. Ce ne sera pas possible avec tous les vaisseaux ; on peut s’éjecter du Hornet ou du 300i par exemple, mais un Aurora ne permettra pas de s’éjecter car c’est un vaisseau plus basique. Certains des plus gros vaisseaux auront des nacelles d’évacuation, et si vous les atteignez à temps, vous pourrez échapper à l’explosion du vaisseau.

L’intérêt de s’éjecter plutôt que d’exploser avec le vaisseau vient du fait qu’en quelque sorte cela sauve une vie. Si vous vous référez à l’article « la mort d’un stellaire » de CR, vous verrez que le concept de SC est qu’il y a une sorte de progression dans la vie de notre personnage. Vous ne réapparaissez pas toujours dans le même état de santé, et plus le temps passe, plus votre corps se dégrade. Donc à chaque fois que vous vous faites tuer dans un combat, vous vous réveillez ensuite à l’infirmerie, à la façon de Luke Skywalker dans « L’Empire contre-attaque », et vous pouvez vous retrouver avec un bras artificiel, ou une cicatrice ici ou là, et lorsque cela vous est arrivé un certain nombre de fois, votre corps ne peut tout simplement plus être ranimé ou reconstitué, et ce personnage meurt pour de bon. Toutes vos possessions, votre nom de famille ou ce que vous voulez, tout est transmis à votre successeur désigné. Donc l’intérêt de l’éjection est que cela vous permet d’essayer de préserver une vie… ce que vous souhaiterez probablement, et il est possible que nous fassions en sorte que vos factures médicales soient moins élevées si vous vous faites moins amocher. Ça dépendra de l’existence ou non d’une sécurité sociale dans notre univers, décision que nous n’avons pas encore prise.

En ce qui concerne l’Aurora, il sera toujours possible de s’échapper, mais il faudra quitter votre siège et ouvrir manuellement le sas, au lieu de simplement appuyer sur un bouton.

 

3- Je me demandais s’il était prévu de nous laisser concevoir nos propres costumes de personnages, de la même façon que nous pouvons concevoir nos propres vaisseaux et, avec l’accord des développeurs, les avoir dans le jeu.

 

→ Du point de vue des mods, nous laisserons très certainement les gens concevoir leurs propres costumes pour leurs personnages. Il y aura clairement un niveau élevé de personnalisation en ce qui concerne les tenues et les choses que vous pouvez créer pour votre perso dans le jeu, donc nous mêlerons probablement ces deux aspects. CR pense que si jamais ils laissaient quelqu’un créer sa propre tenue pour le jeu proprement dit dans l’univers persistant, CIG devrait d’abord le valider juste pour s’assurer qu’il est conforme aux standards qualitatifs et techniques requis. C’est pour ça qu’ils organisent le concours « TGNS », car ce sont des équipes qui conçoivent les vaisseaux, mais selon les standards adaptés au jeu.

 

4- Comment définissez-vous (CIG et vous-même) la phase de « test alpha » ? La plupart d’entre nous avons accès à cette phase, et nous ne sommes pas toujours sûrs de savoir ce que cela veut dire exactement. Est-ce que CIG nous considère avant tout comme les testeurs finaux de contenu déjà terminé, ou bien allons-nous tester la version inachevée du jeu et traquer les bugs ?

 

→ Vous allez clairement tester la version inachevée du jeu, puisque nous le lançons par étapes sous la forme de modules qui ne représentent qu’une partie de la fonctionnalité du jeu. Le module de combat spatial arrive bientôt, avant ça il y a eu le module de hangar, puis il y en aura d’autres tels que le combat FPS, et le module planétaire. Il y a un double intérêt à laisser la communauté y jouer.

D’une part, cela nous permet d’obtenir des commentaires du genre « oui, ceci fonctionne bien », ou « non, ça, ça ne va pas », ou encore « nous aimerions que ceci soit modifié ».

Donc c’est comme si nous avions un gigantesque ‘groupe témoin’. Puis il y a les tests de résistance, la recherche de bugs ; nous avons notre propre équipe de testeurs spécialisés, mais sur un jeu de cette taille, où l’on peut faire tant de choses, il serait impossible même avec un service de testeurs de 200 personnes de tout couvrir en détail. Heureusement, nous avons une équipe de 200 000 testeurs à l’heure actuelle, ce qui fait une grosse différence car cela veut dire qu’avec tous ces gens en train de maltraiter le jeu, nous arriverons probablement à régler la plupart des problèmes et des bugs à un stade bien plus précoce que d’habitude dans le cadre du développement normal d’un jeu. D’habitude, ce n’est qu’à la sortie d’un jeu qu’on élargit massivement la base de joueurs, et ce n’est qu’à ce moment-là que vous découvrez des choses qui n’étaient pas apparues dans votre propre phase de test. Avec un peu de chance, nous pourrons élaguer un peu tout ça bien plus tôt dans notre processus, et c’est à cette fin que nous avons ce système de modules et de phase d’alpha test. C’est une combinaison de commentaires des joueurs, de tests de résistance, et de recherche de bugs que nous n’aurions pas vus.

Cela ne veut pas dire que quand quelqu’un tombera sur un bug, il devra remplir un rapport de bug complet ou quelque chose comme ça, car avec tant de gens ce ne serait pas efficace, mais c’est le bon endroit pour découvrir les problèmes et mettre nos ingénieurs spécialisés ainsi que notre équipe interne de testeurs sur le coup et nous dire « ok, c’est un bug que nous devons corriger, nous ne l’avions pas vu avant ». Ça nous fait gagner du temps. Nous allons probablement concevoir une sorte d’outil automatisé de rapport de bug à un moment donné ; pas pour la v1 du module de combat, mais il y sera à terme.

 

5- En plein combat, est-ce que l’épave ou les débris d’un autre joueur pourront devenir un risque de collision auquel il faudra prendre garde jusqu’à la fin de l’affrontement ?

 

→ Oui. Lorsqu’un vaisseau explose, il en résulte des débris assez conséquents. Les vaisseaux ne se désintégreront pas dans une boule de feu, et puis plus rien. Parfois, vous verrez une grosse explosion parce que le réacteur a par exemple subi des dégâts critiques, mais très souvent vous pourriez tout simplement avoir un Hornet flottant dans le vide, éraflé de toutes parts avec des étincelles un peu partout, et il faudra faire attention car si vous le heurtez cela pourra vous endommager.

 

6- Star Citizen exploitera-t-il les processeurs disposant de 6 ou 8 cœurs ? Et qu’en sera-t-il de plus de 8 ou 16 Gb de RAM… ou même 32 Gb ?

 

→ Oui, le jeu exploitera les processeurs multi-coeurs. Le CryEngine est déjà conçu pour gérer le multi-threading, et il fait tourner le moteur de rendu dans un thread de rendu séparé, il gère la physique dans plusieurs threads de processeur séparés, les animations sont gérées par un autre thread de processeur, le jeu principal tourne dans un autre thread de jeu, et peut-être même la gestion de réseaux. Et ils prévoient de faire encore mieux sur le long terme, car c’est la direction que prennent les PC modernes : ce n’est plus tant la fréquence qui compte, mais le nombre de cœurs.

 

En ce qui concerne la RAM, là encore il sera toujours bon d’en avoir plus; cela permettra de mieux remplir le cache par avance, et de profiter de textures à plus haute résolution. Si vous êtes un peu juste niveau mémoire, il vous faudra probablement réduire la qualité des textures, tandis qu’avec 16 ou 32 Gb de RAM, vous pourrez dans certains cas les monter jusqu’à une résolution de 4k. Il y aura moins de chargement à partir du disque dur, donc cela nous permettra de mieux remplir le cache.

CR recommande donc d’avoir un processeur multi-coeur et beaucoup de mémoire. La plupart de ses propres machines ont 32Gb ou plus et 6 ou 8 cœurs.

 

7- Pourrons-nous utiliser notre inertie pour avancer dans une direction donnée, pour éviter d’utiliser du carburant ?

 

→ Oui, absolument. Le système de vol permet un contrôle total : c’est le système de contrôle de vol intelligent (IFCS) dont nous avons déjà parlé, et vous pourrez changer de mode. Vous pourrez changer votre orientation sans modifier votre vecteur de vélocité, mais aussi changer votre vecteur de vélocité sans changer votre orientation ; tout ceci sera facilement accessible à partir de vos commandes de vol. Vous pourrez réaliser toutes sortes de manœuvres où vous commencerez par un vol assisté par ordinateur (« fly by wire »), puis vous désactiverez certains aspects pour pivoter à votre gré. Cela devrait être amusant, et CR a hâte de voir comment les gens vont se servir de tout ça dans le module de combat, car il n’a jamais proposé autant de possibilités et d’options dans ses autres jeux.

 

8- Les points de saut auront-ils tendance à se situer vers le périmètre extérieur des systèmes solaires, ou bien aurons-nous la possibilité de passer par des points de saut dangereux, débouchant tout près d’un soleil ou au milieu d’un champ d’astéroïdes ?

 

→ Les points de saut seront un peu partout. D’après leur fiction, les pds sont créés par différentes anomalies spatiales, donc cela pourra parfois se passer près d’un soleil, ou d’un champ d’astéroïde, ce qui présentera des risques pour le vol. Il y aura différents types de pds : certains pourront laisser passer de plus grands vaisseaux, d’autres seulement les plus petits.

 

9- Sera-t-il possible de louer des vaisseaux, soit auprès d’une corporation PNJ, soit entre joueurs ?

 

→ Probablement. Nous avons déjà prévu dans le jeu de laisser les joueurs louer leurs services. Donc vous pouvez engager un autre joueur (ou PNJ) pour effectuer des trajets pour vous, et le laisser utiliser votre vaisseau. Vous pourrez prêter des vaisseaux aux autres, donc il est logique de pouvoir en louer.

 

10- Pouvons-nous voir de plus près la maquette derrière votre bureau, et/ou avoir une petite visite guidée ?

 

→ Bien entendu. Il s’agit du Snake, une maquette du film « Wing Commander ». Celle-ci n’est pas apparue dans le film, elle a été fabriquée par le service artistique du film pour servir de référence aux artistes 3D et leur permettre de réaliser leur modèle 3D, qui est celui que vous avez pu voir dans le film. En fait, nous avions utilisé Maya (enfin la version beta de Maya, avant même Maya 1.1) pour le film « Wing Commander ». Une fois le film terminé, je l’ai fait expédier depuis Pinewood, où elle avait été réalisée, et je l’ai eue avec moi à Digital Anvil, et à présent je la garde ici à Cloud Imperium. Elle est très cool, je l’aime beaucoup, et j’espère que vous aussi.

 

Source: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13639-10-For-The-Chairman-Episode-12