1- Dans le module de combat, où se trouve notre hangar ? Sommes-nous déjà dans l’espace, à bord d’une station ? Si c’est le cas, comment faisons-nous pour sortir le vaisseau du hangar sans faire le vide à l’intérieur ?

→ Bonne question, mais le concept du module de combat repose sur le fait que vous pilotez dans une simulation à l’intérieur de votre hangar. Donc ce qui va se passer, c’est que vous serez dans le hangar, vous grimperez dans votre Hornet (ou tout autre vaisseau disponible pour la v1 du module de combat, sachant que si vous ne possédez aucun de ces vaisseaux, CIG vous en prêtera un pour la v1) et le mettrez en marche, et à ce moment-là votre ATH apparaîtra et créera une interface «simulation lancée». Nous avons déjà évoqué le mode « arène » qui fait partie du jeu; celui-ci vous permet de vous entraîner au vol et à combattre avec vos amis, mais vous ne prenez pas réellement votre vaisseau pour aller dans l’espace, en risquant de perdre de l’équipement ou votre vie. Ce mode s’appellera « Arena Commander », en guise de clin d’œil à un certain jeu créé jadis par CR. Vous vous connectez par ce biais, et tout se passe selon la fiction du jeu, qui veut que vous soyez en fait en train de vous connecter à un réseau de combat où vous aller affronter d’autres personnes.
Donc en gros, vous entrez dans votre vaisseau dans votre hangar, vous vous connectez, et vous voilà tout à coup dans un espace virtuel, en train de piloter et de combattre. Une fois la bataille terminée, vous retournez dans votre hangar, et il n’y aura évidemment aucune trace d’impact sur votre vaisseau parce qu’il ne s’agissait que d’une simulation. Il s’agit donc d’une première partie du mode arène qu’on retrouvera un peu partout dans le jeu.
C’est une fonctionnalité qui sera utile, et je pense que sur le long terme les gens s’en serviront pour faire du e-sport, ou encore pour se défier sans prendre le risque de perdre une précieuse cargaison, ou leur précieux vaisseau.
Nous n’avons donc pas à nous préoccuper du vide à l’heure actuelle, car tout ça est virtuel.

2- Au vu de toute l’attention prêtée à l’Oculus Rift, autant de temps sera-t-il consacré à d’autres technologies telles que Track IR et Cast AR ? Pensez-vous que les fonctions basiques de détection de posture seront présentes dans le module de combat ?

→ CIG a déjà annoncé que le jeu serait compatible avec Track IR, donc ce système fait clairement partie de la liste. En ce qui concerne Cast AR, CR dit qu’il doit y jeter un coup d’œil car ils n’ont pas annoncé de compatibilité avec ce système à l’heure actuelle. Lorsque quelque chose est intéressant, ils sont ouverts à toutes sorte d’options différentes en ce qui concerne les périphériques, qu’il s’agisse de HOTAS, du clavier/souris, des manettes, du joystick classique, d’Oculus Rift, de Track IR, des pédales de palonnier, cela fait partie de l’esprit du jeu sur PC, donc le CryEngine gère plutôt bien le fait d’avoir plein de périphériques différents.
Pour jouer dans le module de combat, vous pourrez utiliser votre HOTAS, le clavier/souris et tout le reste, et même les utiliser tous en même temps si vous le souhaitez.

En ce qui concerne la détection de posture pour le module de combat, je n’ai pas de certitude en ce qui concerne la v1. Nous allons probablement essayer d’y faire fonctionner le Rift, car il fonctionne déjà dans le hangar, mais nous essayons de travailler un peu plus sur le Rift pour obtenir un double rendu stéréoscopique, au lieu d’un rendu post-stéréoscopique. D’autre part, il y a encore quelques soucis de latence des mouvements de la tête sur lesquels nous travaillons actuellement. Nous avons réussi à améliorer les choses, mais il y a des choses sur lesquelles nous travaillons avec Crytek qui se produisent au niveau du moteur de jeu .
Je ne pense pas que nous aurons TrackIR (et autres) pour la v1, mais c’est clairement sur la liste des choses que nous devons faire. Vous verrez ce genre de chose arriver un peu plus tard, lorsque nous commencerons à proposer des patchs.

3- Quel sera d’après-vous le but final dans le jeu pour la partie industrielle, en particulier pour les joueurs qui s’intéressent davantage à cet aspect-là ?

→ Tout d’abord, j’espère qu’il n’y a pas de but final en particulier dans Star Citizen. Je ne crois pas que les gens pensent qu’un but final soit nécessaire dans EVE.
Ça pourrait être le fait de diriger votre propre corporation, mais il y a toujours quelqu’un qui cherche à prendre votre place, ou à contester votre position de meneur, et je pense que c’est comme cela que les choses fonctionneront dans Star Citizen.
Donc je pense que si vous vous intéressez plutôt au côté économique, et que vous voulez plutôt être un entrepreneur et créer des entreprises ou industries, l’objectif sera sûrement d’acheter et gérer un nœud de production  (il s’agit pour l’essentiel d’une usine) en vous assurant d’obtenir les bonnes matières premières, de bien vous en sortir, ce qui vous permet peut-être par la suite de vous développer et d’acheter un autre nœud de production ailleurs et de bâtir ainsi votre empire économique. Dans ce cas, vous passerez probablement pas mal de temps à gérer des ressources et à engager d’autres personnes pour travailler pour vous, par exemple pour transporter de la marchandise d’un point A à un point B, et il vous faudra des gens pour les protéger et ainsi de suite. Donc c’est en cela que consisterait le jeu au plus haut niveau si c’est cet aspect-là qui vous intéresse, plutôt que de piloter et combattre.

4- Est-ce que je pourrai sélectionner le niveau d’agressivité d’autres pilotes/organisations (du genre, rouge=ennemi, orange=pirate, vert=amical, gris=neutre, bleu=ami, etc) à l’égard de mon organisation ou de moi-même.

→ Le jeu tient le compte de toutes les relations entre organisations, qu’il s’agisse de celles qui sont définies par le jeu (les organisations PNJ) ou bien des organisations de joueurs. Il regarde si vous êtes amis ou pas, et ceci se matérialisera sur votre radar lorsque vous serez en train de piloter : vous verrez les personnages amicaux (en vert), et les persos hostiles seront en rouge. Donc le statut des relations entre organisations (qu’elles soient composées de PNJ ou de joueurs) est défini comme étant amical, inamical, neutre, etc, et cela se matérialise par des couleurs dans votre ATH.
La meilleure façon de le dire, c’est que c’est géré automatiquement.
Bien entendu, vous pouvez toujours décréter dans votre organisation que « je n’aime pas telle organisation » et lorsque vous les croisez, ils apparaissent alors comme des ennemis pour vous. Vous pouvez donc potentiellement régler le statut d’agressivité à ce niveau-là.

5- Le Mustang et les autres vaisseaux qui ne sont pas encore sélectionnables par les donateurs seront-ils proposés avant l’alpha ? Il a l’air assez cool et j’aimerais bien en avoir un aux côtés de mon Aurora et de mon Cutlass.

→ D’une façon ou d’une autre, nous travaillons sur tous les vaisseaux que nous avons annoncés. Certains en sont au stade de la conception, d’autres de la modélisation, mais en tout cas il y a beaucoup de travail en cours. Nous avons beaucoup d’artistes, mais il y a encore plus de travail que d’artistes, et avec l’imminence du module de combat nous avons beaucoup de travail supplémentaire pour créer toutes les différentes pièces et les modèles de vaisseaux dans leur version endommagée, ainsi que le LoD (niveau de détail) dont vous ne voyez pas forcément l’intérêt tant que vous n’êtes pas dans le module de combat. Donc une bonne partie de nos artistes travaille là-dessus.
Mais l’idée générale, c’est qu’au fur et à mesure que les vaisseaux seront créés et intégrés dans le moteur de jeu, nous les ajouterons au hangar et vous pourrez les piloter. Lorsqu’ils seront disponibles dans le hangar, vous pourrez les choisir comme récompense de don pour les avoir dans votre hangar, puis lorsque nous aurons tous les états de dégâts et les niveaux de détail, vous pourrez les piloter dans le module de combat.
Ils seront donc disponibles avant la sortie du jeu, mais probablement pas pour la v1 du module de combat, mais plus tard.

6- Si je tombe sur de la marchandise « tombée » d’un Freelancer, n’importe qui peut-il la ramasser sans conséquences, ou bien sera-t-elle considérée comme volée ? La marchandise volée sera-t-elle automatiquement identifiable par les autorités et les autres joueurs ?

→ Bonne question. Nous en avons débattu, parce que nous sommes en train de définir le système de marchandise, c’est à dire quelle doit être la taille standard des marchandises, comment la charger et la décharger de votre vaisseau, comment la larguer dans le vide si un pirate vous dit « donne-moi ta marchandise ou je te tue », comment récupérer de la marchandise flottant dans le vide et l’amener dans votre soute. Nous avons travaillé sur tous ces aspects, c’est assez intéressant en termes de concept.
L’une des choses que nous avons évoquées, c’était que vous pourriez avoir un conteneur de marchandises plus sophistiqué. Nos conteneurs de base sont semblables aux conteneurs que nous avons aujourd’hui dans notre monde (ces conteneurs très standardisés qu’on transporte par bateau, par train, par camion). Il y en aura de différentes tailles , mais leurs volumes seront définis pour être compatibles avec la taille des soutes. Si vous voulez investir dans un conteneur plus cher, nous avons envisagé un modèle plus sophistiqué qui peut être localisé. La plupart d’entre eux n’auront pas cette fonction. Si vous en trouvez un en train de flotter dans l’espace, il est à vous si vous le voulez, à moins qu’il ne soit marqué. Évidemment, si c’est vous qui avez lancé une attaque pirate illégale qui a provoqué le largage de cette marchandise et que vous vous trouvez dans une zone bien surveillée/contrôlée par les forces de l’ordre, et que quelqu’un vous a vu agir ou que votre victime a lancé un signal de détresse, alors vous serez probablement recherché pour acte de piraterie.
Donc si vous tombez sur de la marchandise flottant dans le vide à cause d’une quelconque bataille et que vous la récupérez, vous n’aurez aucun problème tant qu’elle n’est pas marquée grâce au système de conteneur plus sophistiqué.

7- Au sujet des cartes stellaires : les organisations pourront-elles faire leurs propres annotations sur la carte stellaire ? De façon à ce que tous les membres (ou ceux qui ont été sélectionnés) puissent partager des informations à propos de ressources, de nœuds appartenant à des alliés /ennemis, de déplacements de troupes, etc.

→ Oui. La plupart des cartes de navigation affichent les routes commerciales ou lieux de base, comme par exemple la principale planète du système, etc. Mais une grosse partie du système n’apparaîtra pas dans votre carte de navigation de base, mais en voyageant à travers différentes zones, vous pouvez découvrir un champ d’astéroïdes (ou autre chose) qui ne figure pas sur la carte de navigation, et vous pouvez alors inscrire cela sur votre carte pour que cela apparaisse comme une coordonnée de navigation. Vous pouvez ensuite y joindre vos propres observations, puis partager cela avec les membres de votre organisation. Donc si vous avez découvert un champ d’astéroïdes riche en minerai, et que personne d’autre ne l’a vu, vous pouvez transmettre cela à tout le monde dans votre organisation en disant « hé, allons là-bas miner tout ça », et personne d’autre ne sera au courant. Bien entendu, vous pourriez aussi vendre ce genre d’info à une entreprise générale de cartographie. Il faut considérer les ordinateurs de navigation un peu comme nos GPS modernes, de temps en temps il faut les mettre à jour. Donc une autre option pour les explorateurs consiste à cartographier une zone dans tous les sens, et une fois le système complètement cartographié ils peuvent vendre leurs infos, qui peuvent alors être achetées par beaucoup de gens, de façon similaire à ce que nous avons déjà évoqué pour les points de saut.

Voilà donc tout ce que vous pouvez faire; vous devriez de ce fait pouvoir partager des informations cartographiques avec les membres de votre organisation.

8- Pouvez-vous nous en dire plus sur ce que vous prévoyez pour les « Orgs 2.0 » ? En tant que chef d’une organisation, je m’inquiète de la façon dont fonctionnera l’appartenance à de multiples organisations, et comment je peux gérer mes effectifs.

→ Malheureusement, je ne suis pas la meilleure personne pour répondre à cette question et il faudrait plutôt s’adresser à Ben Waur chez Turbulent. Mais parmi les choses que nous avons évoquées pour les orgs 2.0, la possibilité d’être membre de plusieurs organisations est incontournable.
Nous n’aurons pas de « liste d’amis » en tant que telle, donc en gros vous appartiendrez à de multiples organisations et l’une d’entre elles pourra être celle de vos amis. Il ne pourra y avoir qu’une seule organisation primaire dont vous ferez partie, et toutes les autres lui seront affiliées. Celui qui dirige l’organisation primaire peut par exemple décréter « si vous faites partie de telle organisation, je ne vous accepterai pas », « ici, vous ne pouvez pas être affilié à telle autre organisation ». Donc en tant qu’organisation, vous pouvez décréter « vous pouvez faire partie de mon organisation tout en étant membre de la guilde des marchands, mais vous ne pouvez pas être membre de mon organisation et être membre de la guilde des pirates » (ou quel que soit son nom, je ne sais pas si les pirates sont du genre à avoir une guilde, mais voilà en gros l’approche que vous pouvez adopter).

Donc en tant que chef d’organisation, vous pouvez contrôler qui appartient à différentes organisation, et il y a d’autres mécaniques assez sympa que nous n’avons pas encore révélées et avec lesquelles nous allons nous amuser. Disons seulement qu’il y a un concept qui pourrait potentiellement représenter le côté ‘opérations spéciales’ d’une organisation, qui vous permettra de vous livrer à des activités clandestines d’espionnage et à de l’intox. Quoi qu’il en soit, nous allons mettre en place des outils dans les deux sens car nous pensons que ça peut engendrer un meta-jeu et que ça pourrait être amusant. Nous ne voulons pas trop en révéler pour l’heure, donc voilà tout !

9- Étant donné la façon dont le serveur d’instance/ d’univers est réglé pour gérer les rencontres sur le vif et déterminer qui rencontrera qui lorsqu’on pénètre dans une zone particulière de l’espace, sommes-nous assurés de nous retrouver dans la même instance que les pilotes faisant partie de notre liste d’amis et de notre organisation (ma méthode préférée), ou bien y aura-t-il une mécanique de jeu requise pour s’assurer que cela soit bien le cas (par exemple en créant un escadron) ?

→ Non, comme je l’ai dit dans mes réponses précédentes, tout l’intérêt des organisations et d’en faire partie, c’est qu’en fait votre liste d’amis serait justement une organisation, simplement celle-ci serait moins formelle. Ce serait probablement une organisation affiliée à votre organisation primaire.

Donc lorsque vous voyagez, le système cherche à rassembler des gens que vous connaissez, que vous avez marqués comme personnes d’intérêt. Vous pouvez aussi, avant de vous mettre en route, vous « lier » et préciser que vous voyagez en tant que groupe, pour permettre au jeu de savoir que vous êtes ensemble. Ensuite, d’autres critères sont pris en compte, comme le ping (mais bien entendu si vous avec précisé « je vole en compagnie de ces gens », cela l’emporte sur le ping et tout le reste), vos préférences en termes de combat (si vous préférez plutôt combattre en PvP, ou affronter des PNJ en PvE), la zone de l’espace où vous vous trouvez. Nous n’allons pas faire se rencontrer quelqu’un qui veut faire du PvE, dans une zone relativement sûre, avec quelqu’un qui veut faire du PvP hardcore, car ce ne serait amusant ni pour l’un, ni pour l’autre. Il y aura plein d’occasions de combattre et nous ferons en sorte qu’il y ait beaucoup d’avantages à se trouver dans les zones moins protégées. Plus grand sera le risque, meilleure sera la récompense.
Tous ces facteurs entrent en ligne de compte dans notre système d’instances. Si les trajectoires de deux groupes de joueurs doivent se croiser, le système détermine s’ils doivent se rencontrer, et si c’est le cas, une instance est créée, les deux groupes y sont basculés et les choses suivent leur cours, puis ils peuvent reprendre leur voyage.

10- Question à propos de la compatibilité avec les écrans tactiles de PC (pas les tablettes). Avec un système d’exploitation comme Win 8 qui gère nativement les écrans tactiles, a-t-il été envisagé d’intégrer cet aspect directement dans Star Citizen ?

→ Non, pas encore. C’est une chose que nous pourrions probablement envisager, bien que tout le monde déteste Windows 8 par ici (nous développons essentiellement sur Windows 7). Je l’ai sur quelques-uns de mes portables et c’est assez sympa pour faire défiler l’écran, mais la plupart des appareils qui font usage de cette fonction sont plutôt de petite dimension, comme les tablettes ou les netbooks, et ils n’ont pas la puissance requise pour faire tourner Star Citizen, donc ce n’est pas notre priorité. Je n’exclus pas pour autant d’étudier la question à un moment donné, mais ce serait pour plus tard. Il y a déjà tant de choses à faire pour le jeu, et tant de fonctionnalités à mettre en place, que ceci ferait plutôt partie des aspects peu importants, probablement repoussés jusqu’à après la sortie du jeu. Nous y jetterons un œil et qui sait, Windows 9 pourrait être beaucoup mieux. Les Windows impairs sont toujours les meilleurs, et les pairs ont tendance à être nuls, donc nous verrons bien.

 

Source: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13775-10-For-The-Chairman-Episode-13