1- Comment évolue votre studio d’enregistrement et quels sont vos plans ? Avez-vous entendu parler du « portage de voix en temps réel » ? Un bon son est un aspect essentiel dans l’expérience de jeu. Pourriez-vous s’il vous plaît nous présenter ou nous dire quelque chose concernant vos plans ?

→ Du point de vue du studio d’enregistrement, nous allons mettre en place un petit studio dans les bureaux d’Austin, et nous sommes par ailleurs en train de nous étendre dans un local supplémentaire ici à Los Angeles, local qui dispose déjà d’une cabine d’enregistrement et d’un espace additionnel que nous allons intégrer à nos bureaux. Nous aurons donc la possibilité d’enregistrer la voix des acteurs, de faire du doublage et de faire de l’équilibrage sonore ici et à Austin, et nous nous assurerons que les deux endroits soient connectés (en fait nous avons désormais une connexion internet par fibre optique d’un gigabyte entre ici et Austin, donc nous allons pouvoir faire pas mal de choses avec ça).
Il se trouve que je n’ai jamais entendu parler de « portage de voix en temps réel », donc je vais sûrement aller faire un tour sur Google pour découvrir ce que c’est. Il se pourrait qu’il s’agisse par exemple, quand on est à Austin et qu’on a un acteur à Los Angeles, de diriger la prise de son à travers une longue distance, ce que nous pourrons faire avec nos installations.
Donc oui, nous aurons des installations de prise de son bien équipées ici, et le son est une partie importante d’un jeu, donc nous prêtons beaucoup d’attention à un certain nombre de choses.
D’une part, nous allons améliorer le système sonore dans Star Citizen, donc nous allons passer de Fmod à WI, car il dispose de davantage de filtres en temps réel et de plug-ins qui sont utiles pour l’équipe en charge du son (qui aime bien les utiliser pour le montage sonore). D’autre part, nous ne ménageons pas nos efforts pour créer un environnement sonore réaliste, et nous aurons aussi une super musique dynamique. Donc nous faisons très attention au son, bien que vous n’ayez pas encore eu l’occasion d’en juger… Mais ça viendra !

2- Vu qu’il existe déjà tant de comptes d’une grande valeur bien avant la sortie du jeu, pourriez-vous envisager de prendre en compte de l’équipement de sécurité, comme par exemple un authenticateur SecurID RSA ou toute autre méthode de vérification en deux étapes ?

→ Je ne sais pas, c’est une bonne question. Je ne m’occupe pas vraiment de ça personnellement, c’est John Erskin, qui dirige toute nos opérations en ligne et la production numérique, Turbulent et Jason Spangler, notre technicien en chef, qui s’occupent de la plate-forme numérique. Nous sommes toujours attentifs aux différentes façons d’augmenter notre sécurité, et de planifier les choses à l’avance; par exemple, nous réfléchissons à ce qui pourrait se passer lorsque le jeu prendra de l’ampleur, avec beaucoup plus de joueurs, en cas de fraude ou de vols de compte. Nous avons eu de la chance car jusqu’à présent, nous n’avons pas tellement eu à subir ce genre de choses, mais en grandissant, cela finit toujours par arriver. Fort heureusement, nous avons des gens qui ont de l’expérience dans ce domaine : John a travaillé chez NC Soft auparavant, et avant ça il était chez Origin où il travaillait sur Ultima Online, donc il a beaucoup d’expérience en ce qui concerne les expériences MMO de grande envergure.
Pour résumer, nous y réfléchissons, nous n’avons rien de concret à annoncer pour l’heure, mais cela entre définitivement dans nos intentions.

3- Les humains seront-ils la seule espèce jouable au lancement du jeu? Si c’est le cas, prévoyez-vous de rendre jouables d’autres espèces humanoïdes, telles que les Banu ou les Xi’An, par exemple dans une future extension?

→ Les humains seront effectivement le seule espèce jouable lors du lancement, mais comme nous l’avons déjà dit précédemment, nous prévoyons à terme de vous laisser incarner certaines des autres races telles que les Banu ou les Xi’An, certainement dans le cadre d’une extension majeure. Notre plan consiste à proposer des mises à jour régulières, peut-être pas hebdomadaires mais au moins bimensuelles. Mais nous aurons aussi des mises à jour beaucoup plus conséquentes en termes de contenu, comme par exemple une autre campagne solo à la Squadron 42, ou la possibilité d’incarner l’une des races extra-terrestres.
Donc tout ça fait partie de nos plans, mais nous avons tant à faire à l’heure actuelle pour terminer ce que nous nous sommes déjà engagés à réaliser, donc cela fera partie de la deuxième étape.

4- Le minage et la production seront des aspects importants de l’univers persistant. Pourrons-nous acheter la plate-forme minière aperçue dans l’illustration conceptuelle de SQ42 ? Quels sont vos plans pour Star Citizen, pourrons-nous acheter et agrandir des entrepôts et des silos ?

→ Je ne suis pas certain que les joueurs pourront tout de suite avoir accès à une installation minière de la même taille que celle de Shubin dans SQ42. Nous avons bel et bien l’intention de permettre aux joueurs de conduire des opérations minières, de rassembler différents groupes pour agir à petite ou grande échelle, et vous pourrez certainement au fil de votre expansion acquérir un silo ou un entrepôt, ou votre propre installation minière. Donc je pense qu’il y aura certainement des cas où un joueur pourra acheter, par exemple, une station minière puis la développer au fil du temps, embaucher d’autres personnes pour l’assister et s’occuper de tout le reste.
Donc tout est bien là, simplement je ne sais pas si cette base pourra atteindre les mêmes dimensions que celle de Shubin… Mais qui sait, à terme cela pourrait être le cas, nous sommes toujours en train de définir tout ça. Nous avons une mécanique de minage plutôt sympa, nous allons voxeliser les astéroïdes, donc miner quelque chose ne se résumera pas à maintenir la touche ‘espace’ enfoncée pendant deux heures. Cette activité impliquera pas mal de logistique puisqu’il faudra obtenir le minerai, puis l’apporter à quelqu’un pour le faire raffiner etc. Il y aura des gens impliqués à chaque étape du processus de minage et de la chaîne logistique.
Je pense que ce sera un jeu amusant pour ceux qui aiment ça, et c’est le principe qui sous-tend Star Citizen : pouvoir faire toutes sortes de choses différentes, qui s’adressent à des goûts différents.

5- Étant donné que Star Citizen est un jeu de type « bac à sable », sera-t-il possible d’infiltrer une organisation avec notre personnage ? Y aura-t-il des outils pour nous y aider ? Par exemple, imaginons que je fasse partie de l’organisation A, en guerre avec l’organisation B. Aurai-je la possibilité de dissimuler mon appartenance à l’organisation A sans la quitter pour autant, pour pouvoir infiltrer l’organisation B ? Autrement, il faudra pour cela recourir à un deuxième personnage.

→ Oui. Nous envisageons en fait d’intégrer l’espionnage et l’infiltration dans les mécaniques de jeu. Ça ne figure pas encore dans les organisations, mais nous allons ajouter des choses au site web qui permettront peut-être de se livrer un petit peu à ce type d’activité, et nous le permettrons aussi un peu dans le jeu. C’est assez amusant et cela ouvre la porte à tout un meta-jeu, et très franchement quand vous lisez ce qui se passe dans EVE dans ce genre-là, cela paraît toujours plus amusant que lorsque vous regardez des vidéos qui en montrent des exemples. Nous allons essayer d’intégrer cela, et ce sera peut-être plus amusant en raison de l’approche plus viscérale à la première personne.
Donc pour résumer, ce sera très clairement possible dans le jeu et nous y travaillons.

6- En raison de la sortie de SQ42 sous le forme d’épisodes, les conséquences de nos actions entre deux épisodes auront-elles un impact sur les nouveaux segments de l’histoire ? Par exemple, si j’étais dans l’embranchement « perdant » du premier épisode de SQ42, est-ce que je commencerai dans ce même embranchement dans l’épisode suivant (même après m’en être très bien sorti dans l’UP durant le développement du prochain épisode) ?

→ Je ne crois pas que l’UP sera prêt et parfaitement fonctionnel lorsque SQ42 commencera à être proposé de façon épisodique.
La raison pour laquelle nous allons proposer SQ42 épisode par épisode, c’est que nous ne pouvons pas le mettre à la disposition de tout le monde sous la forme d’une alpha brinquebalante vu qu’il s’agit d’une histoire, et que nous ne voulons pas la gâcher. Nous allons donc commencer par vous proposer une version de SQ42 bien peaufinée, mais du coup il n’y aura que les 10 premières missions, car il faut du temps pour réaliser tout ça comme il faut. Ensuite, nous traiterons ça un peu à la façon d’épisodes télévisés, ou d’une mini-série : l’équipe terminera et peaufinera les niveaux, et lorsqu’ils seront prêts, ils les mettront à la disposition des donateurs. Vous pourrez jouer à ça en attendant la sortie en bonne et due forme de l’univers persistant, même si nous aurons probablement une alpha pour certaines portions de l’UP, où vous pourrez par exemple avoir accès à un ou deux systèmes entre lesquels vous pourrez voyager. Mais l’UP dans son ensemble, où vous pourrez aller où bon vous semble et dont vous pourrez explorer les confins, ne sera pas disponible avant l’achèvement complet de SQ42. En effet, l’UP est la plus grosse tâche que nous ayons à mener à bien; c’est là qu’il y a le plus de contenu, donc c’est ce qui prendra le plus de temps.

Notre feuille de route est donc la suivante :
_D’abord le module de combat, sur la v1 duquel nous travaillons actuellement, avec les chasseurs monoplaces.
_Puis la v2 du module de combat, avec les vaisseaux plus gros, qui disposent d’un équipage tels que le Constellation, le Freelancer, et l’Idris (bien que ce dernier ne sera peut-être pas là dès le début de la v2, mais il serait alors ajouté plus tard).
_Ensuite, nous devrions avoir la partie FPS, qui consistera probablement en un niveau de test alpha à bord d’une colonie minière abandonnée plutôt cool que nous sommes en train de réaliser.
_Cette dernière partie sera ensuite combinée avec celle des vaisseaux, ce qui permettra à la fois de faire du combat spatial et des abordages. Par exemple, il faudra capturer un gros vaisseau en plein milieu, et certains devront se charger d’offrir une couverture avec leurs chasseurs.
_Nous aurons ensuite un module planétaire, et c’est à ce stade-là que nous commencerons à livrer SQ42 de façon épisodique, avec les 10 premières missions, puis les 10 suivantes, et c’est à peu près là qu’à un moment donné nous devrions proposer une sorte d’alpha de l’univers persistant.
Et si tout va bien, une fois que nous en aurons fini avec SQ42, l’UP devrait au minimum être prêt sous la forme d’une beta pour tous les donateurs.
Au bout d’un certain temps après tout ça, ces différents éléments devraient être achevés et bien peaufinés, et nous pourrons dire que nous en avons terminé… Bien que rien ne soit jamais vraiment terminé dans un univers en ligne, car nous allons sans cesse l’ajuster et l’améliorer.

D’autre part, vous ne pourrez pas vraiment jouer à SQ42 puis vous lancer dans l’UP entre les 10 missions que vous effectuerez, car vous serez dans l’armée ! Ce sera comme si le temps se sera arrêté lorsque vous reviendrez et reprendrez l’histoire où vous en étiez. En général, les embranchements « perdants » seront confinés à un seul segment/épisode, donc à la fin de chacun d’entre eux, vous aurez soit échoué et quitté l’armée, ou vous finirez en suspens en attendant l’épisode suivant. C’est la structure sur laquelle nous travaillons.

7- Au vu de votre expérience en tant que producteur à Hollywood et les séquences cinématiques dans la série des jeux Wing Commander, quel potentiel y a-t-il d’après vous pour une série TV « Star Citizen » ?

→ Et bien je pense que l’univers de SC, si nous faisons les choses correctement, sera plutôt fascinant, et à ce moment-là il faudra voir si les gens veulent passer plus de temps dans cet univers, ce qu’à la base ils feront évidemment en l’explorant eux-mêmes… Cependant, je pense qu’il y a déjà pas mal de gens qui aiment lire la fiction de David Haddock en ligne, et il ne s’agit là que de texte. Donc sur le long terme, nous avons effectivement envisagé de produire du contenu linéaire qui viendrait enrichir l’expérience de jeu en se concentrant sur des personnages. Kid Crimson, que nous avons présenté pour la première fois sur notre site il y a déjà un petit moment, serait un bon exemple, et ce serait intéressant de le voir évoluer dans l’univers, de suivre ses histoires non plus uniquement sous forme écrite, mais de pouvoir les visionner dans les environnements du monde de SC. Et puis à l’occasion vous pourriez tomber sur lui dans le jeu.
C’est le genre de choses auxquelles nous réfléchissons, et bien évidemment ça ne pourrait se faire que plus tard; le jeu passe avant tout, et nous enchaînerions ensuite avec ça, mais nous aurons probablement envie de faire cela de façon globale, de façon à ce que ce soit imbriqué dans l’univers tout entier.
Donc ce n’est pas quelque chose que nous ferions sous-traiter, et nous utiliserions certainement une bonne partie de notre contenu. Si ça devait se faire, nous ne savons si ce serait avec des images de synthèse, ou bien des acteurs jouant devant un fond vert, et tout le reste serait fait à partir d’environnements, de vaisseaux ou d’autres choses incroyablement détaillées de l’univers de Star Citizen. C’est une vision de long terme, mais nous pensons qu’il y a là un grand potentiel. Si les gens accrochent suffisamment à l’histoire et à l’univers, alors ils auront envie d’en profiter de différentes façons, comme c’est mon cas avec Star Wars.

Donc pour conclure, c’est à envisager sur le long terme, mais à court terme nous nous consacrons pleinement à la construction de l’univers et la réalisation du jeu.

8- Est-il prévu de faire appel à certains des acteurs qui ont doublé les dialogues des précédentes œuvres de Chris Roberts (Tchéky Karyo, David Suchet, John Rhys-Davies), de recourir à d’autres voix célèbres (Jennifer Hale, Ron Perlman), ou de se lancer en compagnie de nouveaux talents ?
P.S. Pouvons-nous avoir un personnage doublé par CR, Sandi Gardiner ou Eric ‘Wingman’ Peterson ? Mieux encore, tous les trois !

→ Nous n’avons pas encore révélé qui en fera partie, et je ne veux pas le faire avant que nous n’ayons terminé le script de SQ42 (que nous sommes toujours en train de rédiger). Nous avons déjà les grandes lignes etc, mais ce n’est pas terminé, il fera plus de 700 pages… C’est gros, mais c’est généralement le cas pour un projet de cette ampleur.
Mais oui, nous allons faire revenir certaines personnes avec lesquelles j’ai déjà travaillé, et nous ferons aussi appel à des doubleurs plutôt doués et intéressants. J’ai naturellement acquis pas mal d’expérience en faisant mes films et j’ai pas mal de relations; par exemple, j’ai travaillé avec Ron Perlman, c’est un type génial, nous avons fait Outlander ensemble, et il y a plein d ‘autres personnes qu’il serait vraiment super d’avoir dans notre jeu. D’autre part, si nous faisons appel à ces acteurs, nous ferons de la capture de mouvement complète, avec expressions faciales et scan de la tête des acteurs. Donc si nous parvenions à avoir Ron Perlman, ou quelqu’un d’autre que les fans adorent, le personnage joué leur ressemblerait, ce qui est plutôt cool.
Nous allons faire cela, et je suis certain que différents développeurs feront aussi des apparitions ici ou là. Si vous vous souvenez bien de Wing Commander 3 et 4, ainsi que du film Wing Commander, je fais une apparition personnelle dans chacun d’entre eux. Je suis donc à peu près sûr nous serons, moi-même, Sandi, Eric et probablement quelques autres, inclus dans l’univers. Ce dernier est vaste, donc il faut le peupler avec plein de gens différents.

9- En raison de la nature de l’univers persistant, avec des systèmes périphériques se trouvant aussi être les plus mal famés, le PvP et l’exploration seront-ils intrinsèquement liés ? Faudra-t-il que je vende chèrement ma peau lorsque je partirai explorer, en me faisant accompagner où que j’aille par un Idris rempli d’amis durs à cuire ?

→ Pas forcément, car vous partez du principe que si vous explorez et découvrez de nouveaux systèmes, ils grouilleront forcément de pirates ou de PvP, ce qui ne sera pas forcément le cas. Certaines des choses à explorer se situeront loin des sentiers battus, et la plupart des gens auront donc tendance à ne pas y aller. Dans certains cas, pour le mode d’exploration, nous allons probablement ajuster les choses afin que la probabilité d’une rencontre PvP ne soit pas aussi élevée que dans un système pirate notoire. Cela ne signifie pas que les chances seront nulles, car cela pourra toujours arriver. Il faut qu’il y ait du risque et de la tension lorsque vous vous aventurez dans l’inconnu, car vous ne savez pas sur qui vous allez tomber, et je pense que c’est une chose qui enrichira l’expérience de jeu de façon significative; le but reste néanmoins d’équilibrer tout ça.
Nous allons tester toutes sortes de choses; je sais que les débats PvP / PvE font toujours rage sur les forums et que chacun campe sur ses positions de façon intraitable, comme dans les débats sur la religion ou la politique, mais j’entretiens naïvement l’espoir que mon système est assez bon et qu’il surprendra agréablement les deux camps, tout en réglant la plupart des problèmes qui préoccupent tout le monde.
Mais nous verrons bien quand nous y serons, donc je demande à tout le monde de faire preuve d’un peu de patience et de garder à l’esprit que nous devons faire de l’équilibrage. Nous avons en tout cas quelques atouts dans nos manches et je pense que nous allons réussir à bien faire fonctionner tout ça, et tout le monde doit se rappeler qu’il y aura énormément de gens des deux camps, PvP et PvE, qui joueront à ce jeu. Je sais que dans le camp PvP, tout le monde se dit « si je ne peux pas tomber sur des joueurs PvE, comment ferai-je pour trouver des cibles faciles ? » ce qui n’a pas grand sens, car rien ne permet de penser que les PNJ ne seront pas aussi forts qu’un joueur normal. Inversement, dans le camp PvE : « mais si tout le monde fait du PvP, ils vont tous vouloir me pourrir la vie » ce qui d’après moi n’est pas non plus forcément vrai. Mais nous pouvons nous assurer que les gens dont la préférence penche d’un côté ou de l’autre auront tendance à être regroupés lorsqu’ils joueront, et cela influera sur ce qu’ils feront dans le jeu. C’est un délicat jeu d’équilibre, il y a pas mal de calculs dans tout ça. J’ai des idées qui tiennent plutôt la route, et tout ce que je peux dire aux gens c’est qu’ils peuvent avoir confiance car le jeu sera équilibré de la façon dont j’aimerais le voir joué, et je ne penche ni d’un côté ni de l’autre. Il y a des jours où j’aime faire du PvP compétitif, et d’autres jours où je préfère faire du PvE et où je ne veux pas avoir affaire aux autres joueurs. Le jeu vous permettra de vivre ces deux types d’expériences sans que l’une ne se fasse au détriment de l’autre.
Et voilà, je suis certain que ce que je viens de dire va déclencher un conflit enragé sur les forums juste après cet épisode !

10- Squadron 42 ou l’univers persistant rendront-ils hommage à certains de vos jeux précédents (comme Wing Commander ou Freelancer) par des clins d’œil que les fans pourront repérer dans des discussions avec des PNJ, des bulletins d’information de l’UEE, des secrets, etc ?

→ Je ne peux que répondre oui. Vous avez peut-être remarqué que nous l’avons déjà fait. Par exemple, dans la bande annonce cinématique de SQ42 que nous avions réalisée en 2012, il y a plein d’allusions à Wing Commander. C’est donc déjà prévu, y compris dans le module de combat qui doit bientôt arriver et où il y a encore un clin d’œil à Wing Commander, que vous pourrez remarquer dans le réseau virtuel auquel vous vous connecterez pour rejoindre la simulation de combat. L’entreprise qui a créé ce réseau en 2944 est un hommage direct. Nous allons clairement continuer à faire ça, et ce sera bien amusant.

Source: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13784-10-For-The-Chairman-Episode-14