Et c’est parti pour Wingman’s Hangar, épisode 56 du 12/02/14, l’émission made in CIG qui nous dévoile les coulisses du développement de la simulation spatiale épique de Chris Roberts : Star Citizen !

 

 

La semaine de CIG

 

Le nouveau décors de l’émission est définitivement installé, et l’équipe de WH a réglé le petit problème de son de l’épisode précédent. La qualité sonore devrait désormais être irréprochable !
Nouvelle semaine, nouveau sommet : des membres de CIG spécialisés dans les animations sont venus du monde entier à Austin. Il y est question d’animations pour les personnages, des vaisseaux spatiaux, et d’autres objets présents dans le jeu. Nous en saurons plus dans l’épisode suivant.

L’équipe s’agrandit encore ! Paul Waggoner (programmeur d’outils artistiques), David Ladyman (désormais affairé au système économique, aux conceptions, et qui a aussi travaillé sur certains numéros de Jump Point), et John Shimmel (producteur délégué aux futures émissions de CIG présentant les différentes équipes réparties dans le monde entier) ont rejoint le navire.

L’équipe de CIG Austin a encore une fois reçu quelques cadeaux : une machine à pop-corns de la part de The Old Timers Guild, et des répliques d’armes en plastique de la part de S.U.N (Systems of the United Navy). Pendant le déballage, Eric Peterson et Mark Skelton nous ont donné droit à une séance de… collé-serré.

Second épisode de The Next Great Starship (“Le Prochain Super Vaisseau Spatial”), seconde vague d’éliminations et de sélections. Certains concepts ont scotché les juges, d’autres ont moins plu. Ces derniers se retrouvent en ballotage, et c’est aux Citoyens de voter pour l’équipe qu’ils veulent sauver ! Chris Olivia, l’un des juges de TNGS, pourra nous en parler un peu plus pendant son interview.
Place au rapport !

 

 

Rapport du Studio

 

Le rapport de cette semaine est entièrement consacré aux RPR, et c’est Forrest Stephan qui ouvre la marche. Pour bien expliquer à quoi serviront ces nouveaux matériaux, une petite présentation avec une théière de l’espace nous est dévoilée. Ou une théière tout simplement. Enfin bref, cette technologie va servir à donner des textures beaucoup plus réalistes pour les dégradations et l’usure des vaisseaux. Vivement vivement ! Et si vous voulez voir le rendu sur un vaisseau, direction : la présentation des RPR du Scythe Vanduul.

 

 

F-F-Forum Feedback

avec Rob Irving

 

Q : Les organisations auront-elles un rôle important au bon fonctionnement quotidien de l’Univers Persistent, ou ne sont-elles là que pour apposer un nom sous lequel les joueurs se ressembleront ?

R : Les impacts qu’ont ces groupes plus ou moins conséquents de joueurs seront localisés à l’échelle du système, mais pas à celui de l’univers tout entier. Comme par exemple : avoir le monopole d’un matériau dans un système, en influencer l’économie.

 

Q : Des nouvelles du système d’instances et ses conséquences sur le jeu ? La limite imposée sera-t-elle basée sur un nombre de vaisseaux ou sur un nombre de joueurs ? Une idée de l’ampleur de cette limite ?

R : L’équipe ne sait pas encore quelle sera la limite, car il y a encore beaucoup de travail à réaliser avant d’annoncer quoique ce soit. L’un des objectifs du DF déterminera ce genre de caractéristiques, mais Rob assure que la limite se basera sur les vaisseaux et les joueurs. Par exemple, les joueurs qui composent l’équipage d’un Idris n’ont pas le même “poids” qu’autant de joueurs se trouvant chacun dans leur Hornet, puisque les données qu’ils envoient au serveur (déplacement, interactions avec le monde, etc) ne sont pas équivalentes. Un équilibrage sera donc de mise, mais rien n’est encore définitif, d’où l’utilisation de modules.

 

Q : Où en est la réorganisation de la boutique du Voyager Direct ?

R: L’objectif est de présenter cette refonte peu après la sortie du module de dogfight. Et si ce dernier est présenté tardivement, c’est en partie parce que les serveurs qui supporteront le lancement ne sont mis en place que maintenant (note : le week-end suivant cet épisode de WH). Des tests seront bien sûr effectués, pour voir si tout fonctionne, et des matchs entre les différents studios permettront de régler tout ça. Conclusion : pour la présentation de la nouvelle boutique du Voyager Direct, rendez-vous le Jeudi 10 Avril à Boston, à la PAX East !

 

Q : Si l’on se déconnecte dans le vaisseau d’un ami, et que celui-ci se déconnecte avant notre retour, où nous trouverons-nous à notre reconnexion ?

R : Si vous rejoignez un vaisseau pour une ballade, vous y êtes du début à la fin. Vous ne sautez pas dedans par magie, vous y êtes entré, donc vous devez en sortir physiquement. Après, il est possible que des autorisations soient mises en place pour vous laisser piloter le vaisseau de votre ami en son absence, et pour terminer la ballade afin de pouvoir sortir physiquement du vaisseau. Une autre solution serait de rapatrier les joueurs sur la dernière planète sur laquelle il se sont posés. Chris et son équipe ont tenté d’y répondre le jour-même de l’enregistrement de cet épisode, mais ce sont des aspects du jeu qui sont toujours en cours d’élaboration.

 

Q : Si je pilote un vaisseau pouvant accueillir un équipage et que je me déconnecte, est-ce qu’une intelligence artificielle me remplacera aux commandes et renverra le vaisseau au hangar, ou est-ce qu’un ami peu passer prioritaire et continuer la mission en pilotant à son tour ?

R : Comme à la question précédente : il y aura probablement la possibilité d’autoriser vos amis à piloter à votre place. Si vous êtes déconnecté(e) en plein vol, l’IA prendra le relais et tentera – dans la mesure du possible – d’amener votre vaisseau à bon port. Il reste susceptible d’être attaqué, détruit, endommagé, capturé ou tout autre chose qui pourrait très bien arriver alors que vous êtes aux commandes. Si vous revenez, vous reprenez les commandes. Si l’un de vos amis présent à bord a l’autorisation de piloter, il passera outre l’IA et pourra piloter le vaisseau. Il y a donc une hiérarchie humain/IA : le propriétaire du vaisseau d’abord, l’allié ayant la permission de piloter puis l’IA ou les PNJ (personnages non joueurs).

 

Q : Comment sera gérée la découverte d’un point de saut ? Serons-nous autorisés à partager ces coordonnées avec les membres de notre organisation dans un premier temps avec d’y partager avec le reste de l’espace “civilisé” ?

R : Vous pouvez garder cette information pour vous, comme vous pouvez la partager avec vos amis, votre organisation ou le reste de l’univers. Le risque, c’est que quelqu’un arrive jusqu’à ce même point de saut que VOUS avez découvert et le nomme à votre place. À vous de voir.

 

Q : Y aura-t-il des services médicaux que les joueurs pourront gérer ? Par exemple, sera-t-il possible de transformer un Idris en hôpital mobile ?

R : Un autre sujet important qui a été traité par l’équipe le jour-même. Il y a déjà mécanismes prévus pour soigner/aider les joueurs au combat, et il est déjà prévu que certains vaisseaux (l’équipe n’a pas encore décidé lesquels précisément) puissent être affilié à ce genre de tâches. Pour répondre à la question : l’Idris pourrait très bien servir d’hôpital de campagne, comme d’autres vaisseaux. (note : cet article est rédigé le 10/04, alors que la corvette Idris a été surclassée en Frégate Idris, donc cette option n’est probablement plus d’actualité).

 

Q : Durant les phases de test du module de dogfight, serons-nous en mesure de rediriger la puissance des systèmes du vaisseau (notamment l’intensité ou même à quels système l’attribuer en priorité) ?

R : Oui, c’est prévu, même si ce n’est pas encore prêt pour les premières phases de test. Il y aura au lancement des mécanismes pour rediriger l’énergie des boucliers jusqu’aux armes. Cette nécessité d’équilibrage du système pendant les combats est une volonté de l’équipe, et elle attend avec impatience les retours des joueurs.

 

Q : Y aura-t-il dans le jeu d’autres véhicules/machines que les vaisseaux spatiaux et le buggy ?

R : Il y aura tout un tas d’autres éléments du genre, et l’équipe travaille sur un genre de cargo, ainsi qu’une machine de minage (note : à l’heure où j’écris ces lignes, vous pouvez d’ors-et-déjà consulter le WH du 26/02 qui contient des images d’une machine d’extraction minière en forme d’araignée). C’est en chantier.

 

Q : Les propriétaires de Scythe Vanduul pourront-ils les piloter dès la sortie du module de dogfight ?

R : Il s’agira en premier lieu d’un ennemi piloté par l’IA, et il reste encore tout un tas d’éléments à terminer (animations, systèmes internes, ATH…). Il ne sera probablement pas disponible tout de suite, mais il le sera.

 

Meilleur message de la semaine / MVP

 

Cette semaine encore, on retrouve Michael Morlan aux commandes, et le MVP de la semaine est attribué à Cryo, pour son fil “If your Gunship was an animal, what kind of animal would it be ?” (ou en Français : “Si votre chasseur était un animal, quel type d’animal serait-ce ?”).
À en juger par l’asymétrie du vaisseau de la team Cryo, je dirais… un dahut. Non ? Si. Oui. Toutafé.

 

 

Fan Focus

 

Vous êtes fan du Cutlass, et vous rêvez d’en posséder une figurine miniature ? Phil aussi. Sauf que lui, il a une imprimante 3D, et toc ! Voilà ce que donne l’impression 3D et la peinture – à la main, s’il vous plaît – d’une réplique du Cutlass. Shut up, and take my money !

 

 

Interview

 

Aujourd’hui, Eric Peterson réalise une interview du directeur artistique de CIG Austin : Chris Olivia. Chris explique que le Scythe, créé par Jim Martin à la demande de Chris Roberts, sera “l’ennemi principal” du joueur, le plus emblématique. Le Tie Fighter de Star Citizen, en somme. Et depuis le premier trailer du jeu, il a été retravaillé et amélioré par Nathan Durlsey qui fait partie de l’équipe Britannique de CIG. D’autres vaisseaux Vanduul ont été imaginés (photos 16 et 17), arborant un style “biomécanique”. Chris explique qu’il était important de le retravailler, car le Scythe avait été modélisé pour être beau de loin, pour la bande-annonce, mais qu’il fallait maintenant qu’il rende bien de près. C’est un vaisseau intéressant à conceptualiser, car il faut qu’il corresponde à des critères Vanduul. On a même droit à une présentation de la bête avec l’option RPR, la grande classe !

Comment ça, j’en ai déjà parlé ?

 

 

Eric conclut l’émission sur un nouveau teaser pour l’émission du Vendredi : The Next Great Starship (“Le Prochain Super Vaisseau Spatial”). Garantie sans écharpe ni gant assortis !

 

 

D’après la vidéo disponible sur : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13565-Wingmans-Hangar-Episode-56
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute remarque ou faute éventuelle.

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