01-cCloud Imperium Santa Monica

Travis Day, Dogfight Producteur

Salutations Citoyens !

Ah ! Quelle semaine ! C’est un des moments que j’apprécie le plus dans un projet lorsque vous approchez d’une sortie et que vous commencez à voir que toutes les pièces s’assemblent et correspondent au résultat final. Notre équipe ici, à Santa Monica, s’est rapidement attelée à remplir toutes ses missions afin d’ atteindre nos objectifs pour la sortie du module du DogFight. Nous avons fait de grands progrès cette semaine et voici la liste des progrès de nos différents groupes constituant notre studio. Il se passe énormément de chose chaque semaine, donc excusez-nous de ne pas vous faire part des moindres détails, mais voici un avant-goût des nouveautés.

Conception

Le groupe chargé de la conception a réalisé un énorme travail cette semaine pour s’assurer que tous nos vaisseaux soient parés pour le dogfight. Ce travail inclut l’analyse et l’équilibrage de la masse des vaisseaux et leurs composants, la distribution de l’énergie aux propulseurs, leurs puissances et leurs réactivités faces aux décisions des joueurs. Nous approchons du rendu que nous attendons de la part de nos vaisseaux (en attendant les futurs retours et tests) et de la façon dont vous attendez certainement de les voir se comporter suivant leurs caractéristiques physiques.

Avec le travail réalisé par l’ingénierie sur les systèmes des signatures énergétiques et celui des missiles, le travail de l’équipe de conception consistait à équilibrer la balance entre la diffusion de chaleur et les émissions électromagnétique de chaque vaisseau, équipement ou système embarqué. Cela a donné lieu à quelques grand moment de jeu lors des tests où lorsqu’un joueur recevait une alerte signalant qu’un missile était en approche, et plutôt que de lancer un leurre (dépendant du type de missile) ; il prenait la décision – non sans une bonne dose de chance et de talent – de plonger dans le cratère d’un astéroïde pour observer le missile passer au-dessus de lui, après avoir perdu le verrouillage.

L’équipe de conception est aussi constamment en train d’ajuster et d’ajouter des modifications aux contrôles de commandes basés sur les retours récoltés lors des essais internes, ainsi que lors des mises à jour de nouvelles fonctionnalités.

Ingénierie

Des corrections pour les missiles en veux-tu, en voilà ! Le système de détection des signatures des vaisseaux ennemis basé sur leurs émissions de chaleur, électromagnétique et radar a été rehaussé afin d’être plus flexible et dynamique. Ceci nous a permis de mettre à jour le comportement du radar des joueurs ainsi que la façon dont les missiles indiquent quel type de signature ils peuvent cibler.
Les ingénieurs ont aussi inclus et paramétré un système d’impulsion de manière à ce que des tirs entrants des vaisseaux ennemis induisent des poussées linéaire et angulaire à votre vaisseau. Ceci repose sur l’énergie cinétique dont l’effet varie selon les tirs sur le vaisseau par rapport à son centre de gravité.

Notre système de discussion en direct est aussi en chantier. L’une des choses qui est rapidement devenu évidente durant les phases d’essais entre les studios était qu’il nous fallait la possibilité de se moquer les uns des autres même si nous n’étions pas dans la même salle. Par chance, nous sommes sur le point d’avoir accès à un système de discussion en direct performant alors que cette semaine de travail arrive à son terme, nous n’aurons donc plus ce problème très longtemps.

Parallèlement notre ingénieur des ressources graphiques a mis à jour nombre d’effet de post-traitement et d’ombrage utilisés dans le jeu. L’effet d’ombrage holographique utilisé pour les éléments tridimensionnels visible dans l’ATH a été remanié et amélioré afin de permettre aux infographistes de contrôler et implémenter plus facilement les effets qui rendront évidente la nature holographique de ces éléments. Il a aussi ajouté un effet de voile rouge dû aux g, afin de rivaliser avec son superbe effet de blackout.

Art

L’Aurora et le 300i ont été complètement mis à jour pour correspondre au mieux au RPR, en plus d’être magnifique, le LOD (“level of details” ou “niveau de détails en français”) optimise les performances tout en minimisant l’impact visuel. Bien entendu, notre chef concepteur de vaisseaux, Chris Smith et son indétrônable sens de la perfection ne pouvaient laisser le 300i sans remodeler son intérieur. Il vient juste de le finir et de ce que je peux vous annoncer, c’est que si vous pensiez que le 300i avait l’air incroyable dans la vidéo promotionnelle, attendez un peu de le voir dans le DF.

La dernière implémentation visuelle pour le Hornet a été intégrée au jeu et assemblée (vous souvenez-vous de toutes ces énormes XML que Forrest nous avait montré ?) aux parties, objets, impacts, armes, types de munitions et états de destruction. Ce passage améliore réellement la sensation de ce qui passe à l’intérieur et hors de votre vaisseau. Durant la démo de la PAX EAST, nous étions en train d’effectuer la refonte de la hiérarchie des modèles de vaisseaux, nous n’avons de ce fait pas pu vous montrer tous ce que nous voulions. Le 300i et l’Aurora sont en ce moment même en train de recevoir ces modifications, et nous devrions avoir des nouvelles de leurs sorts la semaine prochaine !

Le dernier point, et pas le moindre, concerne le travail en cours sur l’ATH (ou Affichage Tête Haute). Beaucoup de nouvelles choses ont été ajoutées au système d’avertissement de celui-ci afin d’ajouter différents évènements importants comme l’alarme de verrouillage des missiles, les alertes de collisions, et d’autres messages à l’attention du joueur. Nous avons ajusté certains éléments de l’ATH pour une meilleure lecture du joueur, ajouté des éléments qui avaient besoin d’une meilleur communication, et de manière générale augmenté le rendu visuel. Cela comprend l’ajustement du réticule pour une meilleure communication des interactions du joueur avec l’objet/vaisseau ciblé. Nous avons également travaillé sur certains objets 3D pour le radar et l’ATH afin d’améliorer leur aspect et leur lisibilité par le joueur. Notre responsable en chef de l’ATH, Zane, a aussi conceptualisé certaines idées pour les ATH du Freelancer et de l’Avenger.

Conclusion

Voilà ce que nous avons fait durant la semaine à Santa Monica. Encore une fois, ce n’est pas le détail de chaque tâche réalisée, mais plutôt un aperçu des caractéristiques les plus intéressantes et les améliorations des contenus déjà existants que nous avons effectués. Nous avons également découvert une nouvelle chose durant cette semaine et qui vaut la peine d’être mentionnée… Nous avons remarqué durant notre test entre studios que Santa Monica possède sans aucun doute, le meilleur pilote de dogfight de l’entreprise !

Comme toujours, si vous avez des questions, n’hésitez pas à nous interpeller sur le fil de discussion “Ask a Developer” (Posez une question à un développeur) sur le forum officiel.

Bien à vous !
CIG Santa Monica.


02-c

Cloud Imperium Austin

Eric Perterson, Directeur de Studio

Bonjour Citoyens, nous avons eu une sacrée semaine à Austin pour la grande ruée vers le module de Dogfight.

Art

De nouvelles armes ont été inventées : le laser Behring M6A et le canon laser Omnisky Ultra 1. Nous avons continué de peaufiner l’Aurora de manière à ce que les as de Santa Monica puissent le faire voler correctement, et nous avons également continué de modéliser le casque de marine de l’UEE.

Graphisme

Nous avons travaillé sur des problèmes de réfractions de particule des ombrages et sur les bugs de scintillements, nous avons fignolé les boucliers, incluant ceux du mode Capture the Core de l’Arena Commander.

Conception

Nous avons aidé aux tests et à la correction des bugs du serveur et ceux de la jouabilité du module de dogfight.

Programmation

Le logiciel zSupervisor est en place et fonctionnel, les revêtements des astéroïdes sont solides, les systèmes sont prêts et parés, la configuration des outils de programmation de Star Citizen sur le nouveau matériel des développeurs est terminée, l’aide à [CENSURÉ] pour les essais sur les machines pour le matchmaking, et la mise à jour du système de login des comptes sont en cours.

Audio

Intégration des transitions entre les différents aspects plus ou moins endommagés des vaisseaux pendant les combats, des effets visuels des armes, des propulseurs et des moteurs.

Production

Nous avons travaillé avec d’autres équipes au sein de CIG afin d’organiser correctement un plan de mise en place pour la V1 du module de Dogfight.

Contrôle de la qualité

Nous testons quotidiennement les configurations du module de dogfight, nous corrigeons les bugs de connexion, nous vérifions ce qui est réparé, et nous nous assurons que l’agencement global fonctionne convenablement.
Se trouver dans la dernière ligne droite avant la mise à disposition d’un projet est toujours amusant et excitant, voir les vaisseaux passer d’objets à peine maniable dans les airs à de super vaisseaux distrayant et s’affronter entre studios au cours de batailles amicales nous rend très fiers et impatients du futur.
À bientôt dans l’Univers.

Eric


03-c

Foundry 42

Erin Roberts, Directeur de Studio

Bonjour de Foundry 42,

Globalement, tout ce qui a été fait au Royaume-Uni est achevé et verrouillé, tout le monde s’affaire à la stabilité, aux performances et au peaufinage des objets modélisés. En dehors du code, la majorité du studio est retournée travailler sur le vaisseau capital gigantesque dont nous avons besoin pour Squadron 42 comme pour l’Univers Persistent, ainsi qu’au développement des missions du jeu. Nous avons effectué des phases de test quotidiennes hébergées sur les serveurs sur le cloud, et nous avons rapporté les différents bugs et autres problèmes de modélisations.

Conception

Cette semaine a été dédiée au mode de jeu “Capture the core”, avec une première phase d’essais complète sur les trois derniers jours. Ce mode est déjà assez amusant, et nous recevons tout un tas de remarques de la part du reste de l’équipe que nous prenons en compte afin de l’améliorer encore plus. Nous avons aussi ajouté le Scythe Vanduul au mode Horde, et leur IA commence à se mettre en place, alors qu’ils ne pouvaient même pas se déplacer en fin de semaine dernière à cause d’un conflits de propulseurs.

Code

Une bonne partie du travail a été engagée dans ce domaine-ci. Des quantités astronomiques de bugs et autres problèmes ont été corrigés. au cours de la semaine, dont les principaux points sont :

Nous recevons tout un tas de remarques sur l’ATH et celui-ci est désormais bien moins surchargé, puisque tout n’est plus activé par défaut. Nous retravaillons des éléments du radar afin qu’il soit plus lisible lorsque vous devez gérer beaucoup de cibles. Le ciblage est également sujet à de nombreuses améliorations en ce qui concerne la manière dont vous engagez/identifiez et verrouillez différents vaisseaux, et ensuite comment vous les épinglez sur votre ATH. De plus, des progrès ont été apportés aux systèmes d’informations de manière à ce que le joueur ait des informations claires et concises sur ses scores, ses amis, ses alliés, etc.

Concernant les astéroïdes – une grande partie de notre travail les concernent puisque nous essayons de les rendre tous destructibles. Mais comme vous pouvez l’imaginer, cela a d’importantes conséquences, et pas seulement sur les performances techniques : le trafic du réseau est impacté par la quantité de débris, et l’existence de petits comme de gros astéroïdes que vous pouvez détruire signifie que nous devons mettre à jour les rendus et garder trace d’une plus grande quantité d’objets. Du côté du Royaume-Uni, nous avons cherché à réduire les coûts de tous ces objets, de manière à ce que l’affichage de milliers d’entre eux pendant une scène n’entraîne pas la mort de votre ordinateur. À part ça, les informations (sur les astéroïdes) envoyées du client au serveur ont été réduites de manière optimale afin d’avoir le moins de latence possible.

Concernant les graphismes – du côté des effets visuels, nous avons consacré une partie de notre travail à réparer un problème récurrent que nous rencontrons. Cela devrait être achevé la semaine prochaine, et devrait mettre fin au soucis de scintillement que vous avez pu apercevoir dans la dernière démonstration.

Statistiques – pas aussi excitantes que les autres domaines, mais tout aussi important pour que vous puissiez voir si tout se passe bien pour vous. Un certain nombre de problèmes ont été réglés pour s’assurer que les points sont enregistrés convenablement, si les frags sont comptabilisés, etc.

Stabilité – un certain nombre de bugs de respawn (note : lorsque l’on revient en jeu après avoir été tué) ont été réparés cette semaine, de sorte que lorsque le module sorte, celui-ci soit assez stable pour que les retours des joueurs ciblent des éléments importants tels que l’équilibrage, les statistiques des vaisseaux et des armes, plutôt que la frustration que le jeu plante constamment.

Art

Tout ce qui a attrait à l’aspect artistique est terminé, à l’exception de quelques effets visuels destinés à rendre le jeu meilleur qu’il ne l’est déjà, et de la réorganisation de l’une de nos structures (une gigantesque station circulaire) pour le mode de jeu Capture the core. Le département artistique ainsi que la majorité des concepteurs se sont concentrés depuis plusieurs semaines sur le white boxing d’un vaisseau capital et sur des illustrations.

Animation

Nous avons simplement nettoyé les animations d’éjection, qui sont terminées en ce qui concerne le studio du Royaume-Uni.

Traduit de l’Anglais par Hotaru et Aelanna – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13834-Arena-Commander-Weekly-Report-April-21-25
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute remarque ou faute éventuelle.

Leave a comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *