Lancement du résumé l’épisode 61 de Wingman’s Hangar du 19 Mars 2014 no jutsu !

 

 

La semaine de CIG

 

Cette semaine, Eric Peterson se trouve à la Game Dev Conference de San Francisco. Du coup, il ne se trouve pas à CIG Austin au moment où cet épisode est diffusé. C’est la magie du direct différé ! On vous en parlait d’ailleurs dans l’épisode 60, mais CIG y a envoyé certains de ses développeurs afin de voir ce que nous réserve l’avenir du jeu vidéo.

Passons à l’autre émission hebdomadaire The Next Great Starship (“Le Prochain Super Vaisseau Spatial”) : le septième épisode, diffusé le 14 Mars, s’est achevé sur une nouvelle série d’éliminations débouchant sur un second vote des fans. Cette fois-ci, ce sont deux équipes parmi quatre que les donateurs ont du sauver, et ce sont 3Dingo et Tallon Corp. qui ont gagné le droit de poursuivre l’aventure. Les concurrents auront alors trois semaines pour développer leurs concepts de vaisseaux selon les remarques des jurés ou même de la communauté.

C’est tout pour l’actualité de la semaine, étant donné que l’épisode 61 est enregistré la même journée que l’épisode 60.

 

 

Rapport du studio

 

Aujourd’hui, CIG nous laisse entrer dans les coulisses des captures de performances totales : les acteurs sont filmés et ce sont leurs voix, leurs expressions faciales et leurs mouvements globaux qui sont saisis afin d’être inclus dans le jeu.

Michael Morlan a eu la chance d’assister à la toute première cession d’enregistrement de capture de performance totale en compagnie de Bryan Brewer, Daniel Craig et Chris Olivia.

Bryan Brewer, le chef animateur, nous explique que les scènes jouées par les acteurs paraissent beaucoup plus réelles et sont donc plus immersives que si les personnages avaient été animés traditionnellement. Afin de visionner en direct ce que donne ces enregistrements avec des modèles 3D, l’équipe s’est servie d’une caméra spéciale qui retranscrit en direct la performance des acteurs dans le logiciel d’animation.

Daniel Craig admet que la mise en place du décors et les premiers enregistrements ont été un peu chaotiques, puisqu’il s’agissait pour eux d’une toute nouvelle façon de procéder. À la fin, l’équipe a réussi à enregistrer tout ce qu’elle voulait et les données sont prêtes à être retravaillées pour être ajoutées dans le jeu.

Chris Olivia quant à lui a tenu le rôle de réalisateur pour cette première série de prises. Le directeur artistique compare la capture de mouvement dans le cinéma à celle dans le jeu vidéo : pour lui, les procédés et les enjeux sont les mêmes. Le nombre de caméras oblige les développeurs à une certaine flexibilité, puisqu’ils ne peuvent pas décider à l’avance des angles utilisés. De plus, les environnements ne sont pas finis d’être développés, et la liberté totale de mouvement des acteurs les obligera probablement à les agencer différemment.

L’avantage du jeu vidéo, c’est que les développeurs peuvent choisir des portions de différentes scènes et les assembler afin de faire une seule scène homogène, que ce soit avec les animations ou les dialogues. Il est même possible de prendre uniquement les expressions faciales d’une scène pour les incorporer dans une autre où l’enregistrement audio est plus satisfaisant.

Et vous savez quoi ? Il ne s’agissait que d’une première cession teste afin d’apprendre à se servir de cette technologie avec plusieurs acteurs à la fois. Test concluant, donc !

 

 

F-F-Forum Feedback

avec Rob Irving

 

 

Q : Du nouveau sur l’avancée de la modélisation des avatars femmes ?

R : Le modèle est, à l’heure où cette émission est enregistrée, quasi terminé et approuvé. L’équipe travaille sur sa combinaison spatiale. Un peu de patience, et nous en verrons plus bientôt.

 

Q : À quelle distance devrons-nous nous trouver un objet vers lequel nous voulons nous diriger pour activer le pilote automatique ? Suivra-t-il des chemins préconçus, ou dirigera-t-il notre vaisseau directement d’un point A à un point B ?

R : Le pilote automatique fonctionnera comme dans Wing Commander et Privateer, c’est-à-dire que le joueur choisir un endroit où aller et le vaisseau suivra un itinéraire. Vous pourrez éventuellement modifier cette itinéraire. Concernant la première question, l’équipe ne s’est pas encore décidée et attend les phases de tests avec les joueurs pour préciser tout ça.

 

Q : Les PNJs seront-ils conçus pour utiliser des vaisseaux et des équipements populaires auprès des joueurs, ou leurs choix seront-ils indépendants ?

R : Les PNJs auront leurs propres buts et leurs propres activités, comme les joueurs eux-mêmes. Souvenez-vous de l’IA très avancée qui était montrée à l’épisode 60. Ils se serviront de vaisseaux requis pour leurs professions, et la fréquence à laquelle vous croiserez certains équipements dépendra principalement du cours monétaires. Ils ne suivront pas la “mode”.

 

Q : Le poids d’une cargaison affectera-t-il la manœuvrabilité d’un vaisseau ?

R : Oui, puisque Chris tient à ce que tout ce qui a trait à la physique soit réaliste. Il en va de même pour les munitions.

 

Q : Quel type de base de données et quel code sont utilisés pour les serveurs de jeu ?

R : Serveur apache Cassandra et NOSQL. On passe vite à la suivante parce que j’y connais rien et que j’ai pas tout compris.

 

Q : À l’instar du Hornet et du Scythe Vanduul, le Bengal a-t-il subit des modifications et/ou des améliorations depuis la vidéo de présentation du jeu ?

R : Le Bengal a bel et et bien subit (et subit encore) des modifications afin d’être adapté à la campagne solo Squadron 42, où il s’agît d’un élément central du jeu. Aucune info ni image pour le moment, mais par contre les modifications de l’Idris sont déjà à l’heure où ce résumé est rédigé.

 

Q : À combien de maps (note : les cartes correspondent aux environnement fermés qui servent d’aire de jeu) aurons-nous droit pour le module de dogfight ?

R : Pour le moment il y a deux maps, mais il y en aura bien sûr d’autres. Il faut savoir que différents modes de jeux seront jouables sur une même carte, il faut donc qu’elles soient adaptées.

 

 

Meilleur message de la semaine / MVP

Ben Lesnick et William Lewis ont décidé d’attribuer le MVP de la semaine à Xyphon pour son file “Star Citizen Café“. Ce membre gourmet a créé un menu complet pour un restaurant galactique… et a même rédigé les recettes ! N’hésitez pas à vous faire plaisir et à nous dire si la cuisine du 30ème siècle vaut le détour :p

 

 

Fan Focus

 

Cette semaine, lumières sur les YouTubers Disco Lando et AnythingFPS qui ont créé une salle disco à visiter en buggy. Groovy !

 

 

Interview

 

Eric reçoit Bryan Brewer, le chef du département animation, afin de discuter des cessions d’enregistrement de performances totales.

Cette technologie, plutôt récente, permet de gagner du temps et d’avoir des résultats réalistes concernant les animations (des personnages comme de leurs visages). En plus, cela évite d’avoir à réunir des travaux réalisés séparément et qui auraient l’air de ne pas coller les uns aux autres.

Bryan a apporté des accessoires utilisés pendant les enregistrements : tout d’abord une caméra munie de capteurs pour détecter les marqueurs sur les combinaisons des acteurs, et même Topper a appris cette phrase par cœur, un vrai bonheur. Sur le plateau, ce sont plus d’une trentaine de ces appareils qui sont utilisés afin de couvrir le plus de surface et d’empêcher l’apparition d’angles morts pour certaines d’entre elles qui pourraient troubler l’enregistrement des mouvements ou pour retravailler les séquences.

Autre accessoire important : un casque munis de marqueurs identiques à ceux des combinaisons et d’une caméra dirigée vers le visage de l’utilisateur. Grâce à ce casque, ce sont les expressions faciales des acteurs qui sont décomposées et enregistrées afin d’avoir des résultats saisissants, à la manière de L.A Noire. Un micro sert aussi à enregistrer les voix des acteurs, mais ce n’est pas avec lui que sont utilisés les enregistrements audios pour le jeu, mais avec un micro de perchman comme au cinéma.

Dernier accessoire utilisé : une arme factice lestée. Je vous laisse deviner à quoi elle sert pour le motion capture.
Globalement, l’équipe en charge des animations est contente des premières cessions d’enregistrement, et attend avec impatience d’enregistrer les scènes les plus épiques de Squadron 42 !

Voilà pour le Wingman’s Hangar 61. Eric remercie une fois encore la générosité des fans qui rendent cette émission possible. N’oubliez pas de visionner le huitième épisode de TNGS, spécial Dogfight !

 

“Si l’on récolte ce que l’on sème, d’où proviennent les premières semences ?” – Mark Skelton

 

D’après la vidéo disponible sur : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13642-Wingmans-Hangar-Episode-61
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute remarque ou faute éventuelle.

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