Et c’est parti pour le résumé de l’épisode 66 du 23 Avril 2014 de Wingman’s Hangar, l’émission présentée par Eric Peterson qui vous dévoile les coulisses du développement de Star Citizen, a.k.a the Best Damn Space Sim Ever !

 

 

La semaine de CIG

 

La semaine dernière est sorti le neuvième épisode de The Next Great Starship (“Le Prochain Super Vaisseau Spatial”) dans lequel Chris Roberts a pu s’entretenir en visioconférence avec une partie des équipes encore en lice. L’occasion pour nous d’admirer l’avancée des travaux ainsi que certains intérieurs de vaisseaux.

Une vidéo de l’Arena Commander présentée à la PAX East a été publiée sur RSI avec des extraits qui n’avaient pas été dévoilés à Boston. Vous pourrez même voir Forrest Stephan pasticher le blockbuster Gravity et comment les joueurs pourront se déplacer dans le vide grâce à leur combinaison spatiale !

L’équipe continue de travailler sur le module de dogfight pour nous le livrer prochainement. Eric avoue même qu’une date de sortie précise existe mais qu’elle susceptible de rapidement changer selon comment se dérouleront les prochaines phases de tests.

Le dix-septième épisode de “10 questions pour le Président” est sorti, n’hésitez pas à y jeter un œil. D’ailleurs, en parlant de Président…

 

 

F-F-Forum Feedback

avec Chris et Erin Roberts

 

Petite note : Eric Peterson a jonglé entre interview et forum feedback durant cette séquence. J’ai essayé séparer ces deux catégories selon les questions de Wingman, qu’elles soient personnelles, professionnelles ou qu’il s’agisse des questions posées par les joueurs.

 

Q : Comment les assurances fonctionneront-elles pour les pirates et les hors-la-loi ?

R : Pour un pirate il est difficile d’assurer un équipement, un vaisseau ou toute autre propriété obtenus illégalement. Ce qu’un joueur qui n’est pas hors-la-loi pourra assurer, un pirate pourra l’assurer aussi donc les conditions restent les mêmes : si vous perdez un équipement dans un espace hors-la-loi ou suite à une activité illégale nous ne serez pas remboursé(e), pirate ou non. Pour rappel : il y aura des assurances pour les vaisseaux, d’autres pour les équipements, d’autres encore pour les cargaisons…

 

Q : Les joueurs pourront-ils tenir des affaires servant à produire des objets utilisables/consommables dans le jeu ? Si oui, comment le système d’autorisation des produits fonctionnera-t-il ?

R : Les joueurs pourront posséder et gérer des entreprises pouvant conduire à la production d’objets, d’équipements, etc. Mais il n’est pas prévu de rendre cette production personnalisable de manière à ce qu’un joueur puisse créer ses propres objets. Les affaires que vous posséderez devront prendre en compte les ressources locales et la demande, pour le moment il n’est pas prévu que vous puissiez concevoir vos produits.

 

Q : Les armes et autres pistolets que nos personnages utiliseront seront-ils personnalisables et améliorables ?

R : Bien sûr, il y aura un système identique pour les armes “au sol” et les canons des vaisseaux.

 

Q : La façon dont les mises à jour appliquées à l’Univers Persistant “officiel” sera-t-elle plus ou moins modulable ? En gros : pourrons-nous choisir les éléments de ces MaJ à garder et ceux à jeter pour les serveurs privés ?

R : En ce qui concerne les éléments comme les modèles 3D, les packs de sons et tout ce qui a trait à l’aspect créatif pourra être personnalisé pour servir l’intérêt d’un serveur privé. Modifier ce qui touche à l’aspect plus technique d’une mise à jour (le support, le code, tout ça) est plus compliqué à personnaliser, il vaut mieux savoir ce qu’on fait dans ces cas-là.

 

Q : Est-il prévu d’ajouter au jeu des véhicules lourds servant aux batailles sur les planètes afin d’ajouter du contenu au mode FPS ? Sera-t-il possible d’utiliser son vaisseau en tant que bombardier pour une grosse bataille ? Les grosses batailles sont-elles prévues à moyen/long terme dans le jeu ?

R : Les vaisseaux capitaux, l’Idris et le Retaliator pourront être utilisés comme des bombardiers lors de grosses batailles et ce sera d’ailleurs visible dans l’introduction de Squadron 42 qui nous présentera une gigantesque bataille. Il est évidemment prévu d’avoir ce genre de batailles dans le jeu puisque Foundry 42 crée aussi des vaisseaux capitaux pour l’Univers Persistant. Concernant les véhicules lourds, les frères Roberts préfèrent ne pas se prononcer.

 

Q : Concernant la gestion du temps dans le jeu : un jour dans le monde réel équivaudra-t-il à un jour dans le jeu ? Si le pilote automatique est supposé nous permettre de gagner du temps pour atteindre une destination, comment les joueurs resteront-ils synchronisés les un avec les autres ?

R : Un jour n’équivaudra pas une journée dans le monde réel mais probablement deux heures, de manière à qu’un joueur puisse observer l’enchaînement des journées au cours d’une seule session de jeu. Concernant les voyages rapides permis par le pilote automatique : le vaisseau n’arrivera pas immédiatement à destination et le joueur devra patienter, que ce soit en restant assis devant les commandes ou en s’occupant dans son vaisseau. Plus vous voyagerez loin de cette manière, plus l’attente sera longue. L’équipe continue de réfléchir à ce sujet, donc Chris Roberts ne saurait donner de valeur exacte ou d’approximation pour voyager d’un bout à l’autre de l’univers grâce à cette méthode.

 

Q : Concernant les carburants utilisés : comment les vaisseaux feront “le plein” ? Y aura-t-il des réservoirs en extérieur ? Quelle sera l’efficacité d’un rechargement en carburant via recyclage de l’hydrogène d’une nébuleuse ?

R : Il y aura plusieurs types de carburants permettant principalement d’alimenter les propulseurs et les moteurs : des carburants liquides, des carburants à base d’hydrogène condensé, des carburants favorisant l’exploration en étant lentement consumé, d’autres utiliser pour produire des impulsions fortes pour manœuvrer rapidement son vaisseau lors de combats. Il faudra se fournir auprès de revendeurs ou bien de sources naturelles.

 

Q : Quel est la position de CIG sur le fait que des gens puissent plus tard revendre des objets du jeu contre de l’argent réel ? Cette pratique sera-t-elle réprimée ou tolérée ?

R : Chris Roberts s’est déjà exprimé à ce sujet et confirme ses dires : il n’est pas contre l’idée que des gens puissent s’enrichir dans le jeu grâce à leurs compétences ou leurs métiers, qu’il considère comme un travail “innocent”. Il est en revanche contre le gold farming : certains groupes de joueurs récolte des ressources dans un jeu à longueur de journée dans le seul but de les revendre contre de l’argent réel. Quant à savoir s’il sera possible de convertir les UEC en argent réel, il est encore trop tôt pou répondre.

 

 

Interview de Chris et Erin Roberts

 

Cette semaine, Erin et Chris jouent aux réalisateurs en supervisant les prises pour la capture de mouvements pour les cinématiques de Squadron 42. Leur très large budget leur permet de travailler avec un script de près de 1000 pages, ce qui est nettement plus volumineux que ce qui est écrit habituellement pour un jeu. Chris fait la comparaison avec l’une de ses anciennes productions, Wing Commander IV, dont le script tournait autour de 400pages “seulement”. Dave Haddock et Phil Miller semblent s’être fait plaisir pour donner vie à tout l’univers (à ne pas sortir de son contexte). Et tout ceci coûte plusieurs millions de dollars selon les dires de Chris Roberts, à la manière de certaines production cinématographiques. Rien n’est trop beau pour faire de l’ombre aux jeux AAA (blockbusters vidéoludiques) produits par des gros éditeurs :p

Eric demande à Chris si c’est parce qu’il s’agissait d’une série déjà établie et plutôt riche en contenu que les scénaristes avaient écrit 400 pages de script pour Wing Commander IV, ce à quoi le directeur de CIG répond qu’il n’y avait pas de nombre de pages décidé à l’avance et que ce volume final dépendait de la quantité de travail réalisée quotidiennement, plus ou moins importante selon que le réalisateur laissait libre court à son imagination pendant les tournages. En général, une production demande 8 à 10 pages de script réalisées par jour (c’est-à-dire que des scènes couvrant 8 à 10 pages du script sont tournées et achevées).

Concernant les colonies minières et les robots araignées aperçus dans un rapport de studio sur Foundry 42 : la modélisation globale (le white boxing, c’est-à-dire que les objets modélisés sont fonctionnellement viables mais pas “artistiquement” terminés, pas de textures ni rien) devrait être achevée d’ici une semaine, la station fait plus de 6km de long et l’équipe l’aménage à coup d’aires d’atterrissage et de salles de commande. Erin explique la façon dont le studio procède pour créer un environnement : d’abord l’équipe conceptualise l’environnement en planifiant les missions et les éléments de décors qui devront être présents. Vient ensuite l’assemblage de blocs pour organiser et structurer les éléments principaux qui seront nécessaires pour la version finale, puis les éléments qui serviront au gameplay, à la décoration et au fonctionnement des missions sont ajoutés pour habiller le décors et le rendre complètement jouable.

Le studio Foundry 42 dirigé par Erin Roberts a travaillé sur certains niveaux de l’Arena Commander et donc sur certains modes de jeu. Erin adore la version spatiale du classique capture the flag (capture du drapeau en Français) : Capture the core. Puisque tout le monde n’apprécie pas les matchs à mort entre joueurs, CIG a aussi prévu un mode horde où l’on pourra affronter des floppées de Vanduul contrôlées par l’IA. Il n’y aura bien entendu pas que des cartes parsemées d’astéroïdes, l’équipe nous réserve encore quelques surprises.

Eric s’adresse ensuite à ses invités en leur remémorant le bon vieux temps où ils jouaient tous ensemble et leur demande quel a été, d’après eux, le meilleur moment qu’ils aient jusque là partagé autour d’un jeu. Pour Chris, il s’agît de parties autour Command & Conquer car il était le sujet de débats passionnés entre les membres de l’équipe. Bien sûr, d’autres jeux ont permis ce même engouement (Chris évoque notamment Star Craft).

 

 

Meilleur message de la semaine / MVP

 

Ben Lesnick est accompagné du nouvel assistant en community management de CIG, James Pugh, afin de remettre à HoP Tzop le MVP de la semaine pour son thread “Time Capsule – Lore as PDF“. Dans son topic, ce membre dévoué a proposé à la communauté de consulter l’ensemble des Time Capsule écrites par Dave Haddock sous la forme d’un seul et unique fichier PDF. Pratique !

 

 

C’est tout pour aujourd’hui ! Eric remercie une nouvelle fois les donateurs et les fans pour leur soutien et leur générosité. N’oubliez pas de visionner le 10ème épisode de TNGS ainsi que le prochain 10FTC !

 

D’après la vidéo disponible sur : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13832-Wingmans-Hangar-Episode-66
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute remarque ou faute éventuelle.

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