Salutations Citoyens,

C’est l’heure du rapport de développement d’avril de Star Citizen ! Comme précédemment, nous avons demandé aux personnes à la tête de chaque studio de CIG et des groupes extérieurs de faire un rapport sur ce qu’ils ont réalisé au cours du mois achevé. (Veuillez noter que ceci remplace le rapport hebdomadaire du 2 mai sur l’Arena Commander, étant donné que ce rapport mensuel comprend tout ce qui a été réalisé sur l’AC au cours de cette semaine.)

 

CLOUD IMPERIUM SANTA MONICA

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Travis Day, producteur du dogfight

Alors que le mois d’avril touche à sa fin, le moment est à nouveau venu pour nous de nous pencher sur les développements du mois et de les partager ! Il y a beaucoup à dire, donc entrons tout de suite dans le vif du sujet !

Au début de ce mois, nous avons dévoilé Arena Commander (alias le module de combat spatial) à tous les donateurs qui ont pu participer à notre événement de pré-PAX East à Boston, et au reste du monde via un streaming en direct. Nous avons aussi eu le privilège de pouvoir proposer, aussi bien aux citoyens qu’aux passants intéressés, une version jouable d’Arena Commander dans le hall d’exposition de la PAX East, dans le stand de Logitech. Bien entendu, nous n’avons pas pu montrer tout ce que nous voulions au cours de cette soirée à Boston donc nous avons réalisé une vidéo qui présente certaines des fonctionnalités additionnelles sur lesquelles nous avons travaillé et qui n’étaient pas prêtes pour la démonstration, vidéo que vous pouvez visionner ci-dessous si vous ne l’avez pas encore vue.

Bien qu’il soit très gratifiant de présenter le produit du dur labeur de notre équipe, notre plus grand plaisir provient du fait de pouvoir interagir avec chaque membre de la communauté en personne. Les mots me manquent pour décrire à quel point c’est pour nous à la fois une leçon d’humilité et une source d’inspiration de pouvoir rencontrer un si grand nombre de personnes tellement passionnées par l’univers que nous sommes en train de créer. C’est extrêmement motivant pour ceux d’entre nous qui étaient présents, et bien qu’il ne soit pas tout à fait possible de retranscrire ces sentiments inoubliables, nous avons tout de même pu en faire partiellement profiter le reste de l’équipe à notre retour.

Puisqu’on parle de l’équipe, intéressons-nous donc à ce que ses membres ont réalisé ! À l’instar de plusieurs autres studios, nous sommes ici à Santa Monica en train de mettre la dernière touche à la mise en place des nouvelles fonctionnalités, alors que nous approchons de la fin de la phase de code et que nous nous préparons à nous consacrer exclusivement au peaufinage final, à des ajustements et à la correction des bugs. C’est dans ce but que nous avons effectué beaucoup de planification et de communication entre tous les studios afin de synchroniser le bouclage du développement des fonctionnalités et de bien finaliser notre stratégie de peaufinage et de lancement. Ceci nous permettra de nous appliquer à bien terminer et stabiliser les fonctionnalités prévues et déjà mises en place, et de réduire le risque de création de nouveaux problèmes tandis que nous nous préparons au lancement d’Arena Commander.

Alors que les chargés de production, d’opérations et les ingénieurs réseau se sont consacrés à la planification et à l’exécution de la stratégie décrite ci-dessus, notre équipe d’effets visuels a mis la dernière touche aux effets et les a associés à toutes les différentes parties et aux différents états de l’Aurora, du 300i, du Scythe et du Hornet et à toutes les combinaisons d’équipements possibles. L’organisation de cette tâche par Forrest et Casey s’est déroulée comme prévu. En créant les effets du Hornet et du Scythe ainsi que ceux de tous leurs systèmes d’armement et leurs équipements, nous avons jeté les bases d’une bibliothèque d’effets aussi bien pour les productions affiliées à l’UEE qu’aux Vanduul. Naturellement, ces bibliothèques se développeront et changeront au fil du temps, mais grâce à cela nous sommes bien en place pour pouvoir à l’avenir rapidement reproduire ce processus avec de nouveaux vaisseaux et équipements.

Et puisque nous parlons de vaisseaux qui se brisent en morceaux… Au cours de ce mois, nous avons achevé l’association de toutes les parties endommagées, des niveaux de détail (LOD ou “level of detail” en Anglais), des nodules d’effets de particules, etc, pour le Scythe, le 300i, l’Aurora et le Hornet. Tous peuvent désormais non seulement exploser, se briser en morceaux et afficher leur LOD correctement, mais nous avons aussi réussi à tous les faire voler correctement ce mois-ci. Ils ont tous subi la conversion aux RPR et, comme nous l’avons mentionné dans un message précédent, le 300i a en outre subi une hausse significative en termes de résolution et de détails au cours de sa conversion aux RPR. Tous les vaisseaux (qui étaient déjà très beaux) sont désormais absolument magnifiques. Voilà qui illustre encore la façon dont notre travail préliminaire, tant au niveau de l’approche que du fait de nous être d’abord concentrés sur le Hornet, a porté ses fruits. En consacrant le temps nécessaire pour effectuer un travail de R&D sur les mécaniques des vaisseaux avec le Hornet, et à bien mettre en place le processus et la documentation, nous avons pu ensuite aller beaucoup plus vite pour le Scythe, l’Aurora et le 300i, et chaque vaisseau a vu son développement s’accélérer par rapport au vaisseau précédent grâce aux progrès que nous avons faits du point de vue technique, ce qui fait plaisir à voir.

Du côté ingénierie, l’équipe s’est efforcée de terminer certains changements apportés au système de tuyaux (la structure qui gère le processeur, l’énergie, le refroidissement et le carburant, vaisseau par vaisseau et pièce par pièce) pour permettre aux joueurs de manipuler les réglages au niveau de chaque équipement ou à un niveau plus global pour tout le vaisseau, ce qui affectera les différentes pièces associées. C’était un objectif additionnel que nous nous étions fixés pour la première version, donc nous sommes contents d’avoir pu l’intégrer car cela améliorera grandement le dynamisme des vaisseaux et nous pensons que les joueurs vont vraiment aimer ça.

Le système de tuyaux n’est pas le seul à avoir bénéficié d’une petite amélioration. Le système de radar/détection a lui aussi été revu afin d’accroître ses fonctionnalités, à la fois pour améliorer ses caractéristiques actuelles et pour jeter les bases de futures caractéristiques avec lesquelles les concepteurs vont pouvoir s’amuser un peu. En parallèle avec ceci, il a également subi un processus d’optimisation qui a beaucoup augmenté ses performances en termes de fréquence d’images. Pour vous en dire plus au sujet des améliorations apportées au système de radar, il a été déplacé pour faire partie d’un système centralisé hébergé par le véhicule, qui peut être partagé par différents équipements en générant un seul appel. Ça n’a peut-être pas l’air sexy, mais cela permet par exemple une simulation beaucoup plus réaliste des missiles : vous pouvez transmettre les données du radar principal de votre vaisseau à votre missile pour verrouiller la cible, puis ensuite basculer sur le radar du missile seulement lorsque ce dernier a quitté le vaisseau. Cela nous ouvre aussi la voie vers des fonctions telles que le fait d’asservir le radar d’un vaisseau à celui d’un autre vaisseau, ou le système de commandement et de contrôle centralisé dont nous savons qu’il est très attendu par une grande partie de notre communauté. Enfin, nous avons ajusté la façon dont fonctionne le rapport signal sur bruit et étendu sa fonctionnalité de façon significative pour permettre aux concepteurs de jouer avec les différentes sortes de paillettes (contre-mesures), de blindages, de nébuleuses, de leurres, etc, ceci afin de leur permettre d’affecter le système de radar/détection de plein de façons nouvelles.

Du côté de l’ingénierie graphique, Okka Kyaw a été très occupé à travailler sur de nombreuses améliorations apportées à l’aspect de l’ATH afin de s’assurer que le shader de courbures fonctionne sans faille dans une multitude de résolutions et qu’il donne une véritable impression d’hologramme projeté. Il a aussi créé l’effet de « voile rouge » pour compléter son superbe effet de « voile noir » provoqué par les forces d’accélération, et travaille à présent sur les effets intermédiaires comme la récupération après un voile noir, ceci dans le but de créer un retour à la conscience plus réaliste et cinématique. Globalement, nous pensons que les gens seront ravis en voyant les effets graphiques et le sentiment d’immersion qui résultent de ce travail.
Nos effectifs ont augmenté d’une personne, avec le recrutement de notre nouveau spécialiste en ressources humaines. Nous avons de nouvelles embauches très intéressantes qui se profilent à l’horizon, et avons hâte de vous en reparler le mois prochain !

Nous voudrions conclure ce mois en prenant le temps de remercier tous les donateurs pour le soutien qu’ils apportent à ce projet. Que ce soit pour les fonds apportés au jeu, pour la fiction des fans, la participation au chat jusqu’au cœur de la nuit, les fils dans la section « interrogez un développeur », les cadeaux des fans, les rencontres au cours d’événements tels que la présentation d’Arena Commander… ce que vous faites pour nous est une véritable leçon d’humilité, et nous apprécions véritablement le fait que vous nous permettiez de créer cet univers que nous pourrons partager tous ensemble.

Comme toujours, n’hésitez pas à poster des commentaires ou des questions dans nos fils « interrogez un développeur », et à la prochaine…

À bientôt dans l’univers !

 

CIG AUSTIN

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Eric Peterson, directeur du studio

Bonjour à vous, Citoyens !

Ici à Austin, nous avons planché sur l’intégration du code envoyé par tous les différents studios pour faire en sorte que le module de dog… je veux dire l’Arena Commander soit prêt à être lancé. Cela signifie collecter tout le travail effectué à Santa Monica, Manchester, Montréal et [CENSURÉ], l’assembler et s’assurer que tout fonctionne correctement. Nous sommes plongés jusqu’au cou dans l’organisation de la distribution de l’AC via le client du launcher ; vous savez c’est ce truc auquel vous vous connectez chaque fois que vous visitez votre hangar ! Notre autre tâche importante pour le dogfight c’est d’assurer la stabilité des serveurs pour le grand lancement.

En dehors du dogfight, nous travaillons sur la planification et l’établissement d’une feuille de route sur le long-terme pour le module planétaire et l’Univers Persistant attendu en dernier. Le lancement de l’Arena Commander nous en apprendra énormément sur ce que nous devrons savoir pour ces deux sorties suivantes ! Nous avons également accueilli un sommet sur les cinématiques et la capture de mouvement au cours duquel les équipes composant CIG ont planifié les cinématiques pour Squadron 42 et Star Citizen. En gros, nous nous sommes assis autour d’une table et avons détaillé tout le script pour déterminer ce qu’il sera nécessaire de tourner pour notre jeu !

Ingénierie :

L’équipe d’ingénierie s’est focalisée sur les tâches à accomplir pour la première version du module de dogfight, ce qui comprend la correction d’ici le lancement des bugs relatifs au hangar, aux vaisseaux et autres éléments. Ceci comprend aussi le travail réalisé sur zSupervisor pour démarrer les processus des serveurs de jeu, les efforts visant à intégrer les services de matchmaking et la surveillance des problèmes liés aux serveurs durant les tests. Nous continuons à mettre en place la version 3.6 du CryEngine et ce devrait être terminé d’ici la fin de la semaine prochaine – sauf problème inattendu bien sûr.

L’équipe d’ingénierie a aussi travaillé sur la correction des problèmes du système d’architecture à mesure qu’ils apparaissaient et collabore en ce moment-même avec l’équipe du réseau informatique pour passer de l’ancienne architecture à la nouvelle. La phase 1 devrait s’achever la semaine prochaine et nous continuerons d’apporter des améliorations au système en fonction des besoins.

Cinématiques/Capture de mouvement :

En plus du gros sommet sur les cinématiques, nous avons terminé les recherches en matière de locaux afin de trouver un site où se baser pour effectuer les captures de mouvements (vous en apprendrez plus à ce sujet bientôt !) et nous avons bien progressé en ce qui concerne l’équipe, les lieux et l’organisation. Autrement dit, qui participera et comment procéderons-nous pour réaliser toutes ces captures de mouvements nécessaire à Squadron 42. Nous planchons actuellement sur différentes solutions qui s’offrent à nous en ce qui concerne les logiciels de capture de mouvements du corps et des expressions faciales. Nous avons également constitué un premier budget pour le tournage et nous collaborons avec Foundry 42 pour déterminer quels seront les éléments nécessaires en termes de vaisseaux et de décors virtuels afin de commencer à faire enfiler leurs combinaisons aux acteurs.

Animation :

Notre plus grande priorité ce mois-ci a été de travailler sur les animations pour le lancement du dogfight. Vous seriez surpris de voir tout ce qui est réalisé pour l’Arena Commander, en dehors d’une simple jongle avec votre casque lorsque vous montez à bord de votre vaisseau ! Nous peaufinons les animations déjà existantes du hangar et nous apportons notre aide pour les prochaines publicités de vaisseaux.
L’animation est en bonne voie : nous avons embauché un nouvel animateur expérimenté qui commencera très prochainement et nous nous préparons à effectuer des captures de mouvements pour le lancement du module FPS. Une autre grande priorité est la mise au propre de l’ensemble des animations pour l’avatar homme et ses interactions avec les armes alors que nous nous apprêtons à apporter notre aide à Foundry 42 pour les cinématiques de Squadron 42… et par la suite pour l’Univers Persistant ! Nous avons enfin reçu les premiers visages numérisés que nous allons ensuite intégrer au jeu.

Art :

L’équipe artistique aide l’équipe d’animations à adapter les visages numérisés aux corps modélisés pour le jeu. C’est plus compliqué qu’il n’y paraît ! Ce procédé implique d’ajuster la plastique des modèles de base pour mieux correspondre aux têtes. Nous travaillons également sur les corps et les costumes nécessaires à Squadron 42 ainsi que sur d’autres vidéos de vaisseaux à venir, tout en établissant une liste plus précise de tout ce qui sera requis à long terme pour l’univers persistant.

Pendant ce temps, l’équipe artistique d’Austin étudie différentes options en ce qui concerne la personnalisation des visages et la génération de PNJ; nous sommes certains qu’au bout du compte, nous disposerons de quelque chose de très cool. Nous sommes en train d’en finir avec les niveaux de détail et les états d’endommagement de tous les vaisseaux pour la première version d’Arena Commander (Hornet, Aurora, 300i et Scythe) et nous poursuivons le développement des races extra-terrestres de Star Citizen.

Production :

L’équipe de production s’occupe en priorité du lancement de la V1 du module de dogfight. À cela s’ajoute son travail sur une planification du développement de l’Univers Persistant et des vaisseaux. Ensuite, nous prévoirons le travail à faire sur les personnages, les armes et autres objets. Tout cela va de pair avec la gestion des tâches des différentes équipes, l’élaboration d’un plan de diffusion pour la sortie de la V1 du module de DF et la collaboration avec les autres groupes de production dans chaque studio pour que la machine reste bien huilée tout au long du développement.

Production Vidéo :

Nous avons réalisé des vidéos et des interviews supplémentaires pour la présentation du module de dogfight à la PAX East. Nous avons également produit, écrit, réalisé, tourné et édité les épisodes 62 à 66 de “Wingman’s Hangar”. Nous avons tourné et édité une séquence humoristique de critique de l’ordinateur portable HP Envy à l’occasion de notre partenariat avec AMD. Nous avons filmé des visites de fans et les avons éditées pour en faire une suite de vidéos. Nous avons conçu notre futur studio d’enregistrement pour Wingman’s Hangar et nos prochaines sessions de capture de mouvements, et déterminé nos besoins en électricité, éclairage et prises de son. Nous avons continué à élargir nos critères et nos méthodes de production de vidéos afin d’employer désormais du matériel couramment utilisé dans ce domaine. Nous avons apporté notre aide à l’organisation de la PAX East ainsi qu’à de futurs évènements retranscrits en direct.

Conception :

En plus de l’aide apportée pour le lancement du dogfight, nous avons ardemment travaillé sur l’Univers Persistant. Grâce à une équipe dont l’effectif a doublé au cours du dernier mois, nous nous sommes lancés sur des sujets comme le fonctionnement des points de sauts, les chasseurs de primes, la récupération de matériel à la dérive et notre système colossal de réputation. L’équipe de conception est toujours particulièrement concentrée sur la mise en stabilité du système économique, donc nous sommes plongés dans les feuilles de calcul et l’élaboration de la localisation, la valeur et la répartition des ressources. Nous travaillons toujours sur l’avenir du hangar qui bénéficiera d’un stand de tir amélioré et d’un premier aperçu de l’overclocking dans un futur proche.
Bonne nouvelles pour les accros de notre site web : une mise à jour des statistiques des vaisseaux sera bientôt disponible !

Audio :

En avril, tout le département audio s’est focalisé sur nos besoins pour le module de dogfight, que ce soit pour la démonstration à la PAX East ou pour la sortie un peu plus tard. Martin Galway a durement travaillé sur les différents aspects de la production sonore – voici un aperçu de ce que son équipe prépare.
Pedro nous a fourni des extraits de musique interactive qui ont été ajoutés au jeu par Jens Lind. Mason Fisher a produit des fichiers audios en WAV pour le travail de [CENSURÉ] sur les sorties extra-véhiculaires ; Bill Munyon a passé le plus clair de son temps sur la conception des bruitages des vaisseaux et leur intégration au jeu ; Jason Cobb s’est attelé à mettre au propre les productions sonores existantes, à créer de nouveaux éléments déclencheurs et à tester le tout ; Stefan a été recruté mi-avril et prend ses marques en commençant à travailler sur les dialogues pour le module de dogfight. Ian Chuprun a travaillé sur les effets sonores environnementaux pour les deux cartes multijoueurs (en plus de son travail sur le hangar astéroïde et la maintenance générale du module de hangar).

Informatique :

Avril a été l’un des mois les plus chargés pour l’équipe informatique. Entre le nouveau support utilisateur et l’événement à la PAX East, chacun des membres a été particulièrement occupé au sein de son studio respectif. Avec les équipes de développement travaillant presque vingt-quatre heures sur vingt-quatre sur le module de dogfight, Hassan, Dennis et Chris ont bossé dur pour maintenir la cadence sur les améliorations et les réparations sans aucun temps mort. Notre équipe à Austin a en plus passé du temps à préparer l’équipement pour l’événement à la PAX East et à organiser le travail autour de la nouvelle architecture des serveurs, ce qui aidera toutes les équipes de développement à travailler plus vite et à réduire la durée de leurs tests. L’équipe informatique est contente de notre présentation à la PAX East et est fière du rôle qu’elle y a tenu.

C’est tout pour le studio au Texas – où la météo se réchauffe… et où les esprits s’échauffent lors des combats spatiaux. Et voici un conseil : si jamais vous croisez Rob Irving dans l’Univers, vous devriez songer à fuir … il commence à acquérir une précision mortelle avec son joystick !

Merci pour votre soutien continu !

Eric

 

FOUNDRY 42

 Javelin-Turret-UK

Erin Roberts, directeur du studio

Salut de Manchester à nouveau,

Un mois s’est écoulé et il est temps de vous tenir au courant de ce que nous avons fait à Foundry 42 . En bref, il y a eu beaucoup de travail à la fois sur Arena Commander et Squadron 42 . C’est un réel plaisir de voir ces deux projets commencer à prendre forme. Je tiens aussi à ajouter que j’étais personnellement emballé de voir nos donateurs mettre la main sur le jeu pour la première fois à la PAX East . C’est vraiment excitant de voir à quelle vitesse tout le monde « capte » et comprend que Star Citizen est un truc à part. Voici les détails sur le travail accompli ce mois-ci par les équipes internes de Foundry 42 :

Conception: (Nick Elms – directeur de la conception)

Qu’avons- nous fait ? Nous avons construit des vaisseaux, évidemment! Une de nos tâches les plus importantes à l’heure actuelle est de concevoir l’intérieur des vaisseaux capitaux et des stations spatiales, parce qu’ils vont accueillir les premières missions de Squadron 42 . Le travail sur l’Idris progresse bien, nous avançons en concertation avec CGBot pour faire face aux quelques problèmes restants. Le Destroyer Javelin a beaucoup évolué depuis l’illustration conceptuelle que vous avez vue : la plupart de ses composants internes sont à présent conçus, à l’exception du pont ( à venir !). Le porte-vaisseaux d’escorte de classe Panther est presque complètement modélisé : un artiste dessine les éléments préfabriqués du vaisseau, au nombre de 146 ! Cette tâche devrait être achevée d’ici la fin de cette semaine. Le vénérable porte-vaisseaux Bengal est aussi dans nos chantiers navals et nous sommes en train de détailler le hangar et la salle de briefing, et de réfléchir aux moyens de transport possibles à bord du vaisseau (croyez-moi, vous ne voulez pas marcher un kilomètre pour vous rendre jusqu’à votre chasseur avant chaque mission). La plate-forme minière Shubin en est au même stade et en bonne voie, avec un soin important apporté aux détails du monorail et des plates-formes d’atterrissage. Nous avons également ajouté des détails aux chambres de raffinage, qui ont des machines impressionnantes! Nous remplissons les zones vides avec des canalisations et des cachettes, et commençons à meubler les pièces avec des accessoires bouche-trou. Pour finir, nous avons commencé à modéliser ​​le transporteur Xi’An … mais vous en apprendrez plus à ce sujet une autre fois!

Les postes de contrôle ne sont peut-être pas aussi excitants que les opérations en vol, mais ils sont aussi un élément nécessaire à la conception du vaisseau : déterminer quel poste de contrôle est relié à quoi dans un vaisseau capital, et comment faire pour que cela soit amusant pour les joueurs. Notre plan pour les contrôles de bord est presque achevé! Du côté des caractéristiques des vaisseaux, nous travaillons sur la finition de la flotte Vanduul , avec le Kingship, le chasseur moyen, le chasseur lourd et le destroyer actuellement dans les tuyaux. Viendra ensuite le tour du bombardier “Void”. Les gentils vont aussi obtenir davantage de matériel : le vaisseau de débarquement de l’UEE est en cours de développement. Enfin, l’IA et le profil comportemental du Scythe sont en train d’être perfectionnés pour s’assurer qu’il se batte correctement dans l’Arena Commander .

Le développement du système de conversation est en cours, avec des réunions régulières pour cerner les détails du système, tel que Chris Roberts l’imagine. Le travail a aussi progressé sur l’arbre des conversations de la “Bitching Betty» (ndt : la voix féminine de l’ordinateur de bord qui donne les avertissements ) et du « Sim Announcer » (ndt : la voix qui fait des annonces dans le jeu ) afin de trouver les chemins les plus importants pour l’évolution de l’Arena Commander. Nous avons aussi passé un petit moment sur le mode multijoueur et la V1 des modes de jeu de l’Arena Commander. Nous avons développé le mode “Capture the Core” (ndlr : mode capture du drapeau) de A à Z et nous lui mettrons le petit coup de vernis final dans les prochains jours. Le mode « Conquest » (ndt : mode siège), qui ne sera pas disponible dans la V1 mais devrait bientôt être prêt, poursuit son développement en particulier au niveau du raccordement du code. Le mode “horde” du ” Vanduul Swarm ” a fait beaucoup de progrès , surtout maintenant que le Scythe vole de manière plus réaliste!

Programmation: ( Derek Senior – directeur de la programmation )

Ce mois-ci, nous nous sommes principalement concentrés sur Arena Commander. Nous avons mis en place les réticules de visée 3D, le radar 3D de l’ATH , les scores , l’ITTS (ndlr : Improved Targeting Tracking System, ou système de visée amélioré), les notifications de l’ATH ( mise à jour des scores, notification de connexion/déconnexion, l’alerte de sortie de zone, etc), mis à jour la séquence de lancement des missiles et remanié l’algorithme de ciblage. Nous avons mis en place de nouvelles règles du jeu pour trois modes : « Squadron battle » (ndt : combat en équipe), « Capture the Core » et « Conquest ». Une grande partie du travail que nous faisons se résume à corriger des bugs, en particulier pour le mode multijoueur; maintenant que nous jouons de studio à studio, nous pouvons vraiment identifier et résoudre les problèmes! Nombre d’entre eux étaient liés à la réapparition des joueurs, qui est maintenant beaucoup plus fiable. Nous avons également fait un travail d’implémentation des effets sonores de l’ATH et du système de musique dynamique, nous avons également peaufiné les fonctionnalités de l’affichage de visée. J’ai bien conscience que les fonctionnalités des périphériques de contrôle sont un sujet de polémique parmi les fans de Star Citizen: nous avons travaillé sur des configurations pour tous les types de périphériques de contrôle, qu’il s’agisse du clavier ou des caractéristiques spécifiques des HOTAS. Nous avons eu des retours de la part des joueurs aussi bien que des concepteurs de toute l’entreprise à ce sujet, et nous sommes déterminés à faire en sorte que Star Citizen soit agréable à jouer quel que soit le type de périphérique de contrôle que vous choisissiez.

Art et animation : ( Paul Jones – directeur artistique )

Le module de combat spatial a représenté un véritable effort commun pour toute l’entreprise… Mais nous revendiquerons fièrement la paternité des éléments constitutifs de l’environnement et la création des niveaux Dying Star et Broken Moon! Notre équipe a pris le CryEngine à bras le corps et les résultats parlent d’eux-mêmes. Nous avons aussi réalisé divers effets visuels pour le module et nous avons apporté notre contribution à certains types d’effets pour de futurs modes de jeu. Au mois d’avril, nous nous sommes attachés à parfaire tout ce que nous pouvions, depuis les stations de terraformation jusqu’aux plate-formes d’atterrissage, en passant par les plate-formes destructibles. Nous avons aussi travaillé de concert avec les concepteurs pour les aider à modéliser et détailler les vaisseaux de classe Javelin, Panther et Bengal. Le contour extérieur du Retaliator a aussi fière allure!

En ce qui concerne l’interface d’utilisateur, nous avons déterminé le style et le ressenti du poste de contrôle d’ingénieur. Les concepteurs ont choisi ce que vous devriez avoir à faire à un tel poste… C’est désormais à nous qu’il revient de déterminer comment le joueur devrait contrôler des choses telles que la répartition d’énergie, le refroidissement, la charge du processeur et ainsi de suite!

Nos artistes conceptuels ont réalisé beaucoup de travail en 3D eux-aussi! Des modèles fonctionnels ont été réalisés pour le chasseur léger Gladius (présenté dans un message récent) et le porte-vaisseaux d’escorte Panther. Les animateurs ont eux aussi eu fort à faire, eux qui ont travaillé sur l’éjection lors du combat spatial et les situations de voile noir, tout en préparant les test initiaux de capture de mouvement pour Squadron 42, le squelette du pilote Vanduul et d’innombrables animations d’armes de vaisseaux.

Nous avons encore consacré un bon mois à créer pas mal de concepts indispensables, à nous adonner à un travail de production et de peaufinage dans toutes sortes de domaines différents. Le mois prochain (vu que nous en avons à peu près terminé avec toutes les tâches liées au module de combat ici au Royaume-Uni), nous nous consacrerons presque exclusivement à l’activation des systèmes des vaisseaux capitaux, et à l’élaboration de la liste de nos besoins pour les séances de capture de mouvement pour S42, tout en continuant à définir les premières missions de S42 et tout ce qui en découle.

Comme toujours, je vous remercie pour votre soutien qui nous permet de faire de ceci la meilleure foutue simu spatiale de tous les temps… Sans votre engagement, votre soutien et votre foi nous n’en serions pas là. J’ai hâte de tous vous voir constater l’important travail qui a été consacré au jeu lors du lancement d’Arena Commander, et peut-être de me mesurer à vous dans l’univers…

Salut à vous,

Erin

 

BHVR

 BHVR

Mathieu Beaulieu, producteur

Avril est passé si vite, et pourtant tellement de choses ont été accomplies. En ce qui concerne la programmation, une bonne partie de l’équipe a travaillé sur le contenu lié aux combats spatiaux. Notre plus grande priorité a été de terminer l’ajout et la finition des fonctionnalités de l’interface utilisateur. Nous avons grandement avancé dans l’accomplissement des outils nous permettant de créer l’ATH de la visière, l’interface d’utilisateur pour contrôler le transfert d’énergie entre boucliers et moteurs, le tableau des scores consultable pendant une partie ainsi que le matchmaking (le système qui permet de trouver un match et de répartir les joueurs dans des groupes plus ou moins cohérents, selon le niveau moyen).

Nous sommes toujours attelés à créer le cœur de la simulation économique en travaillant activement aussi bien sur les services de simulation d’arrière-plan que sur les outils de la partie frontale qui nous permettent de faire tourner le système économique.

Le printemps est enfin arrivé à Montréal et les hangars Discount, Business et Deluxe sont prêts pour un grand nettoyage de printemps. Une fois leur réaménagement effectué, nous serons en mesure d’ajouter des salles supplémentaires ainsi que des pièces spéciales (comme le stand de tir) à tous les hangars, y compris le hangar Astéroïde.

Et ce n’est pas tout ! La conception de l’interface utilisateur/l’expérience utilisateur du système d’exploitation du MobiGlas est en chantier. Étape par étape, nous développons l’aspect et le fonctionnement généraux, ce qui nous permettra sur le long terme de concevoir plus rapidement des fonctionnalités additionnelles et de conserver une certaine homogénéité quelles que soient les applications. Nous travaillons également sur le système de personnalisation des avatars qui est désormais mieux défini, et nous nous assurons, en étroite collaboration avec CIG, que les personnages de l’Univers Persistant bénéficient du plus haut niveau de détail possible tout en permettant une personnalisation maximale.

 

 

CGBOT

 CG-Bot

Tara Decker, productrice

Ce mois d’avril, à Monterrey, il n’a été question… que de vaisseaux. Et de combat spatial. De jolis vaisseaux et du combat spatial… Voilà en quoi a consisté notre printemps. Plutôt sympa.

Notre bande a passé tout le mois à faire en sorte que le Hornet, l’Aurora et le 300i (avec M. Chris Smith) soient magnifiques et parés à s’envoler vers l’espace. Achever les dégâts, le niveau de détail et la conversion RPR pour chaque vaisseau a parfois pu présenter quelques défis car nous venons seulement de définir l’approche et la marche à suivre pour chaque aspect. Mais les vaisseaux sont superbes et se brisent comme il faut lorsqu’ils sont touchés, donc le combat spatial va être vraiment très amusant.

Les artistes étaient aussi en train de poursuivre le travail sur l’Idris de concert avec le studio d’Erin. Très beau groupe avec lequel travailler… Et qui place la barre très haut ! L’agencement du vaisseau est à peu près finalisé et le travail sur les différentes pièces et zones (passerelle, cellule de détention, salle des réacteurs, etc) suit son cours. Ce vaisseau est énorme et le travail va se poursuivre encore un bon moment.

Le Freelancer est presque prêt, ainsi que toutes ses variantes. Tout comme l’Avenger. Il va falloir encore un peu de travail sur les états d’endommagement et le niveau de détail, mais les phases de modélisation sont presque bouclées.

Prochaine étape : nous occuper du vaisseau dont Chris Roberts dit qu’il est le plus excité à l’idée de le posséder : le Constellation. Aucune pression

J’ai donc dit que le mois d’avril avait été entièrement consacré aux vaisseaux, mais nous avons aussi effectué un peu de travail sur les personnages. Nous avons mis à jour l’explorateur mâle, et travaillé sur le casque. C’est dingue de se dire qu’autant de temps est consacré à modéliser l’intérieur du casque que l’extérieur. Joli.

 

 

SOUS-TRAITANTS INDÉPENDANTS

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Sean Murphy, responsable des sous-traitants.

Durant ce cycle, nos sous-traitants se sont particulièrement concentrés sur les dessins conceptuels de vaisseaux – Eddie del Rio a créé de superbes concepts pour le vaisseau éclaireur Xi’An, Stephan Martiniere travaille sur les intérieurs des passerelles, Jan Urschel est en train de concevoir le bombardier Xi’An et Emmanuel Shiu explore l’étendue des possibilités avec le Merchantman Banu. Ryan Church continue de développer le porte-vaisseaux d’escorte Panther et Jim Martin travaille sur des concepts de variantes pour le Cutlass, tandis que Gavin Rothery affine le concept du chasseur léger Gladius. Enfin, Stefano Tsai avance à grands pas avec le M50 !

Par ailleurs, Rob McKinnon travaille actuellement sur des concepts d’armures de Marine et divers autres tenues militaires ; Clint Schultz et Dave Scott travaillent sur des logos de corporations, David Brochard et Justin Sweet font des essais pour des personnages extra-terrestres, et Atey Ghailan et Ed Lee apportent leur aide pour affiner certains environnements.

Enfin, nous avons entamé des discussions avec un autre artiste conceptuel très intéressant, qui nous a contactés pour travailler avec nous – mais nous ne pouvons rien dire pour le moment !

 

 

ÉQUIPE FPS

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[Censuré]

Ici, à [censuré] au pays de [censuré], nous avons profité d’une météo [censuré] tout en travaillant dur sur le module de FPS !

Les artistes se sont démenés pour créer de superbes environnements dans lesquels les citoyens tels que vous pourront s’entretuer. Alors que nous ajoutons toujours plus d’accessoires, de détails et de finitions, il devient évident que Star Citizen ne sera pas seulement un des plus beaux jeux dans les profondeurs de l’espace, mais aussi à la surface des planètes… Ou dans les couloirs d’une immense station spatiale.

Nos ingénieurs et animateurs ont continué d’ajuster et de peaufiner les mouvements en apesanteur et en sortie extra-véhiculaire, tandis que l’équipe des effets visuels a produit des effets de jets de propulseurs qui ont l’air géniaux. Et bien qu’il soit grisant de flotter ou foncer à travers les niveaux grâce aux propulseurs, la sensation du moment dans nos bureaux, ce sont les bottes magnétiques ! Ces merveilles de la technologie moderne vous permettent de marcher sur n’importe quelle surface métallique en apesanteur… les sols, les murs, les plafonds, les parois extérieures des vaisseaux, tout ce que vous voulez ! Associé avec l’apesanteur, nous pensons que cet élément va donner au combat une saveur toute particulière.

En parlant du combat, nous avons aussi élaboré un système de couverture. Bientôt, les citoyens pourront s’accroupir derrière des objets ou se pencher derrière un mur pour tirer sur l’ennemi. Toutes ces actions, combinées avec la variété des armes, font qu’il y a une incroyable quantité d’animations qui doivent en passer par la capture de mouvement… or il se trouve justement que nous allons faire de la capture de mouvement cette semaine.

Pour en revenir au module de FPS, l’équipe est sur le point d’entamer une phase intense de tests en jeu, afin de s’assurer que ces éléments forment un tout qui soit amusant, intéressant et espérons-le, relativement différent de tout ce que vous avez pu voir ou à quoi vous avez pu jouer jusqu’ici. Nous sommes impatients d’en faire la démonstration et nous espérons que vous autres citoyens êtes aussi excités que nous le sommes !

Actuellement, 24 personnes talentueuses travaillent sur Star Citizen chez [censuré]. Neuf artistes, six programmeurs, 4 animateurs, un directeur de la création, un concepteur de niveau, un sous-traitant pour les effets sonores, un producteur en chef et un producteur de gameplay.

 

 

VOID ALPHA

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Mark Day, directeur du studio

Sherman a été le nouvel environnement planétaire révélé dans la dernière édition de l’Observiste et Void Alpha met tout en œuvre pour le rendre aussi spectaculaire que possible ! L’artiste conceptuel Emmanuel Shiu a peint les deux premières illustrations de base et il est en ce moment même occupé à établir le style et l’ambiance des intérieurs des magasins. Les concepteurs sont en train de déterminer l’agencement approximatif du niveau sur la base de ces illustrations, en s’assurant que la version white boxing (modèles 3D fonctionnels mais inachevés d’un point de vue esthétique) soit bien représentative du style et du ton architectural choisis pour cette base de l’UEE démilitarisée. L’équipe d’art environnemental en a fini avec la majorité de la géométrie du quartier The Blocks (Terra : Prime) et concentre à présent ses efforts sur une première passe basique pour les matériaux, ce qui nous rapproche un peu plus de l’achèvement de l’un des environnements planétaires les plus sales et mal famés sur lequel vous aurez jamais l’occasion de poser le pied. Enfin, notre «Coin Magnifique » de Centermass est… et bien en fait… magnifique ! Nous en avons presque terminé avec l’intérieur de ce magasin et il ne manque plus que quelques ajustements finaux à l’éclairage et aux matériaux pour en faire un magasin qui vaille le coup d’œil !

 

 

TURBULENT

 Turbulent

Benoît Beauséjour, fondateur

L’équipe de la plate-forme chez Turbulent s’est consacrée ce mois-ci à finaliser l’appartenance à de multiples organisations. C’est une fonctionnalité que nous voulions lancer tout en approfondissant les organisations dans le cadre de notre deuxième mouture, dans laquelle nous allons ajouter des améliorations significatives au niveau de la structure et du commandement des organisations. Ce processus est en bonne voie, car nous sommes à présent en train de développer les illustrations pour les affichages et l’interface de contrôle de la structure de votre organisations.

Nous avons consacré beaucoup de temps à concevoir le système de classement d’Arena Commander, système où l’on retrouvera les stats des pilotes et des organisations pour le module. La présence de stats de jeu sur le site nous amène en outre à remodeler le « Citizen Dossier » (dossier de citoyen) pour vous permettre de faire l’étalage de vos compétences de pilote de simulateur ! (Et aussi de consulter l’aptitude d’un pilote avant de le recruter ?)

Nous avons poursuivi le travail qui consiste à réorganiser la boutique en ligne, et à apporter plus de détails sur les variantes et équipements de vaisseaux. Nous disposons à présent d’un modèle de contrôle complet sur la plate-forme qui nous permet de mettre à jour et d’afficher les stats relatives aux vaisseaux. Attendez-vous encore à d’autres choses dans les prochaines semaines !

L’équipe a bien avancé au niveau de l’authentification multi-facteur, une autre amélioration importante que nous voulons apporter à la communauté afin d’améliorer la sécurité de vos comptes et de la plate-forme tout entière. Beaucoup d’autres fonctionnalités que vous ne voyez pas sont aussi développées pour mieux assurer la sécurité des comptes et proposer des outils à votre super service client !

 

 

MOON COLLIDER

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Matthew Jack, fondateur

Avril a commencé sur les chapeaux de roue pour les trois développeurs de l’équipe centrale de l’IA Kythera, car nous nous sommes retrouvés au cœur de l’action avec le gameplay lors de la démonstration à la PAX East. Ce fut particulièrement excitant pour nous, car c’était le premier test en public pour Kythera, avec le mode « Horde Vanduul » de Star Citizen. Vous pouvez retrouver une vidéo de cette version sur notre site web.

Depuis la PAX nous avons travaillé sur le lancement proprement dit du module de combat. Le plus gros changement en ce qui nous concerne est le passage au Scythe. Kythera a jusqu’ici piloté des Hornet, mais le Scythe est indispensable pour le mode « Horde Vanduul » et ces vaisseaux ont un comportement très différent et effectuent des manœuvres différentes.

Parmi les fonctionnalités importantes ce mois-ci, on trouve l’amélioration des manœuvres d’évitement pour mieux gérer certains des éléments de géométrie les plus grands et les plus complexes dans les niveaux de « Horde Vanduul », en particulier le Terraformateur sur la carte « Broken Moon » (lune brisée). Nous sommes aussi en train d’étendre les fonctions de notre outil de debugging « Inspector » pour que les programmeurs et concepteurs puissent bénéficier de retours beaucoup plus importants pour bâtir le gameplay du mode « Horde Vanduul ».

 

Traduction par Sunrider_44, Hotaru et Baron_Noir – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13848-Monthly-Report-April-2014

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