Rattrapons notre retard avec le résumé de l’épisode 67 du 30 Avril 2014 de Wingman’s Hangar ! :D

 

La semaine de CIG

 

 

Le dixième et dernier épisode avant les prochaines phases d’élimination de The Next Great Starship (“Le Prochain Super Vaisseau Spatial”) est sorti. Vous pourrez y voir l’avancée des travaux des six équipes restantes et même admirer l’intérieur de certains d’entre eux.

Vous l’aurez sûrement remarqué, mais WH a une fois de plus changé de décor. Eric Peterson nous propose même de découvrir son installation. Michael Morlan et ses collègues ont installé le plateau en une seule journée. Efficaces !

Le dix-huitième épisode de “10 Questions pour le Président” est sorti. On y apprend notamment que la sortie de l’Arena Commander/Module de DogFight est prévue pour mi-Mai voire la troisième semaine de Mai. Encore un peu de patience !

Enfin Eric nous propose de découvrir l’équipe qui s’occupe de la communauté de fans de Star Citizen dans…

 

 

Au coeur de CIG

 

Note : habituellement, je me contente de résumer globalement les propos tenus par les différents intervenants au cours d’un WH. Ici, j’ai préféré m’attarder un peu plus longtemps pour vous permettre de profiter des récits apportés par cette équipe. Sandi, Ben et les autres nous racontent comment ils sont arrivés sur le projet et ce que cela représente pour eux.

Sandi Gardiner, la responsable marketing créditée comme “le cerveau”, nous raconte son arrivée sur le projet depuis le lancement de la campagne de financement participatif sur Kickstarter, fin Juin 2012. Elle explique son souhait d’organiser une évènement restreint aux fans de la première heure de Chris Roberts, une sorte de chasse au ticket d’or. D’où la création d’un site fermé par un mot de passe : la réponse à la grande question sur la vie l’univers et le reste. Sept personnes sont parvenues à passer cette barrière dès les premiers instants de la mise en ligne du site. Sandi dirait même qu’ils ont forcé le passage avant d’aller crier sur les toîts que Chris Roberts préparait quelque chose… de grand. La campagne fut lancée, l’équipe était tellement sollicitée que tout le monde courait dans tous les sens. C’était important pour Sandi de s’impliquer autant pour la communauté et les gens qui apportaient leur soutien financier au jeu, cela permettait d’instaurer une confiance entre les développeurs et les joueurs. Sandi se tient au courant sur les nouveautés au sein de la communauté de fans grâce aux membres du service de soutien à la clientèle, en Amérique comme au Royaume-Uni, où une équipe est basée à Manchester. La responsable marketing de CIG est impressionnée de voir des liens se créer entre les différents membres du forum RSI, qu’ils soient proches ou éloignés sur le globe. C’est cette solidarité entre joueurs/donateurs et développeurs qui a, d’après elle, grandement joué à séduire du monde lors de la présentation à la PAX East. Sandi tient à ce que nous autres fans soyons engagés dans ce projets, pas seulement spectateurs. Et on l’en remercie !

Ben Lesnick, le community manager crédité comme “Renaissance Man”, est arrivé très tôt sur le projet, en même temps que Sandi Gardiner, Dave Haddock et Erin Roberts. Chris lui avait fait part de sa volonté de financement par le public afin de se faire entendre, de donner une la voix à ce projet qui deviendrait plus tard le premier jeu AAA (équivalent d’un blockbuster dans le jeu vidéo) entièrement financé par le public plutôt que par un éditeur. Ben admet que ce sont les fans de Wing Commander qui ont permis à ce projet d’être ce qu’il est, parce que Chris Roberts a réussi a conservé l’étincelle dans leur coeur après toutes ses années. Le premier jour où le forum et le tchat (service de discussion instantannée) ont été lancés, Ben était présent pour discuter avec des centaines de fans qu’il découvrait alors. Avant même que le système d’organisations soit évoqué, ces premiers Citoyens ont commencé à créer des groupes, des escadrons, des bandes. Et là où le community manager est fier, c’est que les fans sont avec les développeurs pour toute la durée du projet, pas seulement pour apporter un soutien financier au début de la campagne et disparaître ensuite : c’est un soutien permanent. Ben se réjouie de pouvoir réaliser un jeu pour des gens très calés dans les jeux vidéo comme lui ou “beaucoup plus novices comme Sandi”, et il tient à ce qu’il y ait de tout pour tout le monde dans Star Citizen.

Bryan Lews, le modérateur global des forums RSI crédité comme “l’homme de main”, est arrivé récemment sur le projet. Il nous parle des différents conflits qu’il doit régler entre les joueurs, le maintien d’une communication à double sens entre les développeurs et les Citoyens. Une autre de ses responsabilité est l’organisation de visites du studio à des fans, tâche qui le réjouie particulièrement. Bryan décrit la communauté de fans de Star Citizen comme étant “la meilleure au monde”, ce que l’on ne saurait contredire puisque Hotaru c’est vraiment un chic type les réactions sur les forums sont toujours positives, même lorsque l’équipe rencontre des difficultés pour livrer son travail en temps et en heure. L’évolution du forum et l’arrivée continue de retours est grandissant et permet à l’équipe de maintenir le cap.

James Pugh, l’assistant de Ben Lesnick crédité comme “le nouveau gars”, est arrivé encore plus récemment puisque son premier jour s’est déroulé alors que tout CIG travaille jour et nuit pour terminer l’Arena Commander pour Mai. Il raconte que Ben l’a amené à son poste et qu’il était impressionné par l’implication des développeurs autour de lui sur leur travail. James est admiratif devant la maturité globale de la communauté, ce qui le change de son ancien post où apparemment peu de monde était aussi accueillant et compréhensif avec des développeurs.

 

 

F-F-Forum Feedback

avec Rob Irving

 

Q : S’il existe une chance pour un joueur et son équipage de tomber sur un Transporteur Bengal abandonné/hors service, comment réagira l’UEE lorsqu’elle découvrira que des personnes non autorisées sont aux commandes de l’un de ses vaisseaux ? L’UEE les engagera-t-elle s’il est prouvé si ces joueurs ne causent pas de problèmes et qu’ils se révèlent être des opérateurs de vaisseau de classe Transporteur d’élite ?

R : Trouver un Bengal abandonné/endommagé ne se fera pas aussi facilement que trouver une boulangerie au coin d’une rue. Peut-être que vous trouverez ce genre de trésors en marge de l’espace impérial, du côté des Vanduul. Admettons que vous fassiez effectivement la découverte d’un transporteur Bengal abandonné : sa réparation et sa remise en service ne vous seront pas interdites, et gardez à l’esprit qu’une telle trouvaille mérite d’être défendue. Vous pourrez alors vous déplacer avec, mais pas partout.

 

Q : Lorsqu’un chasseur de primes nous attrape et nous place en chambre de stase pour nous transporter, comment sera géré le temps pour notre personnage ? Lorsque l’on “meurt” et que l’on se réveille à l’hôpital, y aura-t-il un sablier/minuteur qui décomptera le temps qu’il reste à une équipe de secours pour récupérer et transporter notre corps ?

R : Le but des développeurs, c’est que les joueurs s’amusent dans le jeu. Donc ils n’empêcheront pas les gens de jouer pendant plusieurs heures simplement parce que leur personnage est mort, dans le coma, capturé, etc. Il s’agira de courts délais, ceux-ci restant encore à déterminer. Le joueur passera alors sur un personnage identique à celui capturé/décédé/placé en stase mais qui ne sera, lui, pas recherché. Cela permettra aux joueurs… de jouer.

 

Q : Les développeurs ont-ils choisi quelle ville accueillera le quatrième spatioport de la planète Terre, débloqué à l’occasion de l’objectif financier des 14 millions de dollars ?

R : Non, l’équipe essaie de se concentrer sur l’aménagement global de planète avant de décider quelles villes réaliser pour ces spatioports. Ils préfèrent s’occuper de créer la planète Terre du futur pour ensuite trouver un lieu intéressant.

 

Q : Devrons-nous dépenser de l’argent en R&D pour nos usines ? Si oui, sera-t-il possible de partager nos savoir-faire et nos découvertes avec d’autres usines/collègues ?

R : Vous pourrez attribuer des améliorations matérielles à vos usines sans avoir à passer par la case R&D. Sont concernés par ces changements l’équipement et le personnel. Il n’est pour l’instant pas prévu de concevoir un système de R&D pour les joueurs.

 

Q : Quelles seront les méthodes et les mécanismes créés pour nous permettre de nous débarrasser de PNJs témoins de raids ou d’attaques ? Y a-t-il quoique ce soit de prévu pour empêcher un joueur dont le personnage a été tué et est réapparu de nous dénoncer s’il est lui aussi témoin ?

R : Si vous tuez un personnage contrôlé par un joueur ou un PNJ dans une zone contrôlée par l’UEE, les autorités locales le sauront forcément. Si le joueur dont le personnage a été tué à l’abri des regards indiscrets veut prouver que tel autre joueur a commis ce crime, il devra trouver des preuves afin de confondre son meurtrier. Ceci prendra la forme d’un mini-jeu d’enquête ou de missions.

 

Q : Nos pseudos RSI seront-ils utilisés pour identifier nos personnages dans l’Univers Persistant, ou serons-nous en mesure de nommer nos personnages comme nous l’entendons ?

R : Il est prévu que chaque personnage ait son propre nom, tout n’a pas encore été décidé. En revanche, un comm-link à ce sujet existe déjà.

 

Q : Est-ce que les missions ajoutées à SQ42 concerneront aussi l’Univers Persistant ?

R : Par définition, le contenu additionnel de SQ42 ne concernera que SQ42. Cependant, il y aura des missions additionnelles pour l’Univers Persistant, distinctes de celles ajoutées à la campagne solo.

 

Q : Si l’on l’on meurt mais que notre vaisseau reste entier, flottera-t-il dans l’espace jusqu’à ce que quelqu’un le vole ou le détruise ou bien disparaitra-t-il au bout d’un certain temps ?

R : Il est impossible pour un vaisseau de rester éternellement dans le vide (pour les serveurs) donc il disparaîtra probablement au bout d’un certain temps. Ceci dit, quelqu’un viendra sûrement pour “l’emprunter” entre temps.

 

Q : Serait-il possible d’ajouter une fonctionnalité d’essai des vaisseaux avant d’effectuer leur achat ? Peut-être pourrions-nous par exemple tester les vaisseaux sur un parcours avant de se décider ?

R : Rien de prévu de ce côté-là, mais Rob rappelle que les abonnés au développement bénéficieront de badge leur permettant de tester des vaisseaux qu’ils ne possèdent pas dans l’Arena Commander.

 

Q : D’après Travis Day, Santa Monica abrite sans conteste le meilleur pilote du dogfight. Un commentaire à faire ?

R : Étant donné que CIG Santa Monica est le premier studio a avoir travaillé sur le DF, ils ont pu s’entraîner plus longtemps que les autres. Donc la réponse est oui, cependant Rob et Eric sous-entendent que ça ne durera pas. D’ailleurs, notre Wingman préféré a déclaré dans le rapport mensuel d’Avril 2014 que Rob maniait comme un as le joystick. Si, si.

 

Meilleur message de la semaine / MVP

Bryan Lewis et James Pugh ont attribué le MVP de la semaine à AngryPeas pour son fil “The ‘Verse – Board Game” dans lequel il propose sa propre vision d’un jeu de plateau estampillé Star Citizen. Bryan et James nous proposent de nous en faire une démonstration. Difficile de lancer un dé sans table.

 

 

Interview

 

Eric reçoit David Swafford, chargé des relations médiatiques de CIG et ami de Chris depuis Origin Systems et les Wing Commander. David était là le 10 Octobre 2012, pour l’annonce de Star Citizen au grand public.

L’invité du jour raconte qu’il n’a pas eu besoin de faire un effort particulier pour que le bouche à oreille fonctionne. Dès la mise en ligne du site web créé pour attiser la curiosité des fans, la nouvelle s’est répandue à une vitesse folle et le public s’est emballé pour ce nouveau projet dirigé par Chris Roberts. Pour David Swafford, c’est tout à fait représentatif de l’excitation et l’attente du public pour un nouveau grand jeu exclusif au PC, bien qu’il n’y avait aucune autre information que le nom du grand manitou.

Eric Peterson demande à son invité ce qu’il pense de cette communauté, qu’il qualifie lui-même d’incroyable : David se dit impressionné et avoue qu’en y réfléchissant bien, il n’existe pas de communauté similaire ailleurs autour d’un jeu qui n’est même pas encore sorti. Il n’avait jamais rien vu de tel en vingt-et-un ans aux côtés de Chris Roberts. Même Eric rencontre des fans qui l’interpellent sous son célèbre pseudo et lui parle des vaisseaux qu’ils ont achetés.

David admire la passion des fans pour leur projet et leur travail et se dit reconnaissant de les voir “voler à leur secours” sur les forums, dans les commentaires sur RSI ou sur d’autres médias. Eric a le sentiment que joueurs et développeurs partagent le même rêve et la même vision, qu’il est temps qu’un jeu comme Star Citizen apparaisse. /me sort un violon.

Eric demande à David Swafford en quoi consiste son travail : celui-ci répond qu’il s’occupe de la communication avec les médias plutôt qu’avec la communauté et le grand public. Régulièrement, il s’entretient avec des médias afin de leur faire parler de Star Citizen, mais il avoue qu’un sentiment de scepticisme est assez présent dans ce milieu. Contrairement aux fans, les médias ne sont pas aussi enclins à croire à ce projet et demandent à parler aux dirigeants de CIG plutôt qu’au chargé des relations médiatiques. Mais David ne parle-là que de certains cas, d’autres sont beaucoup plus admiratifs devant le succès de ce projet et le travail fourni par les développeurs.

Puisque CIG ne produit pas de publicités “classiques” (bannières, encarts vidéos, annonces sur des médias spécialisés sur le jeu vidéo, etc), sa communauté est très importante pour véhiculer des informations ou faire des annonces en vue de gros évènements. Il se repose sur la communauté pour atteindre un public que l’équipe de communication ne saurait atteindre par ses propres moyens : à l’étranger, dans des pays où la presse vidéo ludique est moins présente ou moins efficace, etc. Il cite en exemple l’Allemagne, l’un des piliers de la communauté de fans de Star Citizen, où l’équipe peut moins facilement faire passer des annonces qu’en Amérique.

Prochain évènement à couvrir pour l’équipe chargée des communications avec la communauté et les médias : la sortie dans quelques semaines d’un certain module. David se dit confiant après la réussite de la PAX East. La communauté et la presse aident déjà à faire parler de ce gros évènement et David tient à ce que ces deux camps soient satisfaits du travail accompli.

En temps normal, un éditeur aurait veillé au grain à ce que tout soit parfait et aurait imposé certaines contraintes à l’équipe de développement pour les forcer à sortir le module plus tôt, ou à une date précise. Les développeurs sont bien sûr soucieux du résultat, cependant ils décident eux-même quand révéler et quand rendre accessible les différentes pièces qui composeront ce jeu. Et d’après lui, le public l’a compris et les soutient dans cette manœuvre.

C’est tout pour aujourd’hui. L’équipe va continuer de travailler sur l’Arena Commander cette semaine, le prochain épisode de TNGS va ouvrir la troisième série d’éliminations et de sélections du concours, et Eric remercie une fois encore les fans pour leur soutien ainsi que leur générosité sans limite.

 

 

Merci pour votre lecture !

 

D’après la vidéo disponible sur : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13844-Wingmans-Hangar-Episode-67
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute remarque ou faute éventuelle.

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