Salutations Citoyens,

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Laissez-moi commencer avec l’information que vous attendez le plus : nous avons l’intention de lancer l’Arena Commander dans deux semaines, le 29 mai. L’objectif est que chaque supporteur ait accès aux modes solo «Vol libre» et «Horde Vanduul» le jour même, et qu’une toute première fournée de testeurs puisse avoir accès au mode multijoueur du jeu. Nous allons étendre régulièrement l’accès au mode multijoueur à partir de cette date, augmentant ainsi le nombre de joueurs tant que le jeu sera stable et arrêtant la manœuvre quand il sera nécessaire de corriger des problèmes éventuels.

Cette date reflète nos projections les plus optimistes et est basée sur les dernières informations rassemblées par l’équipe de développement de Star Citizen cet après-midi. Planifier les différentes tâches nécessaires au développement constitue en effet la partie immergée de l’iceberg dans le développement d’un jeu. Parfois, (en fait plus souvent qu’on le voudrait) il y a quelque chose qui cloche et ces prévisions doivent changer : des bugs auxquels on ne s’attendait pas apparaissent, on s’aperçoit que des éléments dont on avait sous-estimé l’importance sont incontournables, et ainsi de suite.
C’est pourquoi nous n’avions pas encore de date de sortie certaine ; ce n’est pas pour coller à un calendrier marketing ou parce que nous voulons vous laisser hors du cockpit… c’est parce que le développement d’un jeu est une bête complexe, et il y a peu de jeux plus complexes que Star Citizen ! Au point où nous en sommes, nous nous sentons prêts à dire que nous sommes assez confiant au respect de cette date…Mais les deux prochaines semaines seront une vraie course !

Avant que je vous laisse aux rapports individuels des studios, je voudrais vous donner un aperçu précis des deux prochaines semaines – si tout se passe bien- du développement de l’Arena Commander :

– 17 mai : nos groupes d’informaticiens vont mettre à jour toute notre infrastructure informatique. Un grand nombre d’outils utilisés en interne pour le développement du jeu (surveiller les productions, stockage de contenu…) ont un besoin urgent d’être arrêtés et mis à jour ; nous les avons fait tourner dans le rouge afin d’avoir des périodes de développement globales de 24h sur l’Arena Commander. Pendant cet arrêt, nous allons aussi passer à une architecture plus sophistiquée et beaucoup plus flexible pour notre gestionnaire de contenu Perforce. Nous allons pouvoir utiliser Perforce Streams qui va nous permettre des échanges de code plus rapides et plus faciles entre nos différentes branches de développement. Ceci va nous permettre de faire face à la complexité supplémentaire engendrée par le lancement et le suivi d’un service multijoueur dynamique comme l’Arena Commander. Le compte rendu de samedi va nous permettre d’aborder les derniers correctifs de l’Arena Commander avec beaucoup plus de sérénité (les données corrompues de ces serveurs étaient un problème majeur lors de la présentation du PAX East !).

– 18 mai : avec les nouveaux serveurs en place, nous allons créer une section «Sortie de l’Arena Commander ». Ceci va séparer l’Arena Commander auquel vous jouerez du reste du jeu encore en train d’être développé par les autres équipes. Ainsi les données apportées par les équipes partout dans le monde qui n’auront rien à voir avec le dogfight (comme les armes FPS, les cartes des planètes ou le contenu des vaisseaux) ne causeront pas de nouveaux bugs dont l’équipe devrait se soucier.

– 19 mai : l’équipe d’assurance qualité commencera sa session finale de diagnostic de la nouvelle section « sortie de l’Arena Commander ». Ils vont passer en revue tout le jeu et cataloguer tous les bugs qu’ils pourront trouver -vaisseaux qui ne réapparaissent pas au bon endroit, moteur physique qui ne fonctionne pas correctement, déconnexions durant une bataille et ainsi de suite… Ceci va nous aider à générer notre liste finale des choses corriger pour la sortie. Il est cependant important de se rappeler que notre équipe d’assurance qualité interne ne peut pas tout trouver et il est très probable que tout ne soit pas complètement stable avant la sortie. Nous sommes en train de préparer un code qui soit jouable par la communauté bien plus tôt que nous ne le ferions en temps normal dans le développement d’un blockbuster vidéo ludique (ou jeu AAA). À cause de cela, il ne sera pas aussi propre qu’un jeu normal, donc nous allons vraiment avoir besoin de vous pour nous assister, nous aider à trouver les bugs et nous envoyer vos retours sur le gameplay !

-23 mai : le début du test officiel inter-studio pour la sortie de l’Arena Commander. Ceci représente une phase « sans crayons » où l’équipe, mis à part ceux qui travaillent sur un problème déjà connu, mettre autant que possible le jeu à l’épreuve. Passé ce stade, seulement un nombre restreint de responsables de l’équipe de développement seront habilités à effectuer des changements sur le jeu en lui-même.

– 27 mai : à partir de cette étape, nous espérons avoir l’incroyable chance d’avoir tous les bugs critiques réglés, mais nous aurons encore plein de problèmes connus ou inconnus. C’est aussi notre date butoir pour être sûr que le launcher (client à partir duquel vous lancerez le jeu) soit paré au déluge d’utilisateurs et que la première batterie de serveurs dédiés à la sortie seront montés. Passé ce stade, toutes les autorisations de modification seront retirées et ne pourront être rendues que sur la demande express des responsables de la Production et moi-même.

– 28 mai : le prototype du jeu sera compilé. Si tout se passe comme prévu, ce sera la version de l’Arena Commander à laquelle vous jouerez ! L’équipe de Turbulent ajoutera cette version de jeu au site web afin de la rendre disponible aux supporteurs. Je vais personnellement «approuver» l’Arena Commander dans la soirée du 28, c’est à dire le déclarer prêt pour la communauté. Pour être clair, nous nous attendons à ce qu’il reste des bugs potentiellement très embêtants. Ceci étant dit, notre première préoccupation est d’obtenir une version qui puisse permettre à la communauté de nous aider à trouver tous les problèmes restants et de travailler ensemble à l’amélioration de l’Arena Commander.

-29 mai : ce-matin là, l’équipe web installera des serveurs web et des serveurs d’authentification supplémentaires en vue de l’augmentation de trafic au moment de la sortie. L’équipe d’ingénieurs commencera à « chauffer » le cache sur les serveurs du cloud un peu partout dans le monde, afin d’être sûre que le prototype du jeu soit prêt à recevoir les utilisateurs. Dans la fin de la journée , nous mettrons à jour le site web, ce qui rendra le jeu disponible. La première sortie publique de l’Arena Commander (que nous appelons v0,8) sera alors prête au test dans le monde entier !

Après cela nous allons continuer à travailler dur dans les coulisses du jeu. Il faudra trouver un équilibre entre les demandes et les réglages au fur et à mesure que de nouveaux serveurs seront ajoutés, permettant ainsi d’héberger de plus en plus de parties multijoueur.

– La v0.9 sera une étape intermédiaire avec du nouveau contenu, des finitions, des réglages et le mode « Squadron Battle » (ndt : mode équipe contre équipe).

– La v1.0 correspondra à un accès de tous au mode multijoueur et aux modes de jeu (Le mode « Capture the Core » (ndt : mode capture du drapeau) est prévu pour la v1.0).

Comme vous pouvez le voir, il y a beaucoup de choses à faire pour les deux prochaines semaines et vous avez vu que de nombreux problèmes imprévus peuvent apparaître. Je crois que c’est la meilleure é  quipe de développement de toute l’industrie du jeu vidéo et nous sommes assurément soutenus par la plus investie, la plus motivée des communautés. Nous vous tiendrons informés au fur et à mesure du processus ; s’il y a le moindre changement inattendu, la communauté sera informée des détails ET saura dès que possible quel impact cela impliquera sur le calendrier.

Voilà ce qui rend Star Citizen unique : vous pouvez suivre le développement de l’intérieur de manière très précise et indépendante. En selle !

— Chris Roberts

 

 

Cloud Imperium Santa Monica

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Travis Day, producteur du dogfight

 

Salutations citoyens !

Ravi de vous retrouver pour vous faire part des progrès réalisés par nos studios dans la création de la MFSSJR (meilleure foutue simu spatiale jamais réalisée) ! J’ai envie de commencer ce rapport hebdomadaire d’une façon un peu différente en saluant et en félicitant ‘notre équipe’, qui comprend bien plus de personnes que celles qui sont présentes ici-même dans le studio de Santa Monica. Bien que ce soit notre studio qui ait dirigé le développement d’Arena Commander, nous n’aurions pas pu accomplir ce qui l’a été sans le soutien de toute l’équipe. Cette dernière se compose actuellement d’individus présents dans sept studios différents, à la fois internes et externes, et qui travaillent comme une seule équipe pour créer la MFSSJR. Au studio de Santa Monica, nous avons vraiment de la chance de pouvoir compter sur un groupe aussi incroyablement talentueux à travers le monde pour nous aider à développer Arena Commander et nous assurer que le fruit de nos efforts soit un motif de fierté pour l’ensemble de nos donateurs. À Santa Monica, nous voulions commencer ce message en insistant là-dessus, et remercier tout le monde un peu partout pour le travail impressionnant qui a été accompli pour cette merveilleuse communauté !

Bien, trêve de tours du monde et d’introspections. Revenons-en aux détails de ce que nous avons effectué ici à Santa Monica ! Nous vous avons déjà parlé précédemment de notre superbe travail de modélisation des dégâts sur les vaisseaux, qui vous permet de les réduire littéralement en centaines de petits morceaux. Et bien, une fois que vous avez pulvérisé un vaisseau (ou deux, ou trois) en centaines de morceaux, vous vous retrouvez avec beaucoup de débris sur les bras ! J’ai le plaisir de vous annoncer que nous avons finalisé un système que nous avons appelé le « gestionnaire de débris » et qui a été codé par notre programmeur de gameplay Mark Abent. Bien qu’à première vue cela ne semble pas particulièrement excitant, cela rend en fait possibles certains des moments de jeu les plus excitants qui soient !

Lorsque les vaisseaux sont en vol tous leurs composants, leurs pièces et leurs équipements sont contrôlés par le véhicule lui-même. Dès qu’ils subissent des dégâts et qu’ils commencent à perdre des morceaux, ces entités sont transférées des vaisseaux vers le gestionnaire de débris, qui s’occupe de tout ce qui se détache de n’importe quel vaisseau dans le jeu. Il gère leur physique, leurs effets de particules, leurs identifiants d’entité, leurs niveaux de détail, la distance d’affichage, etc. Ça ne vous paraît toujours pas excitant ? D’accord, alors présentons ça différemment : lorsque vous pourchassez le Vanduul devant vous en lui tirant dessus et que vous touchez son propulseur, que ce dernier se détache, file droit sur votre cockpit puis rebondit sur votre bouclier qui s’embrase à ce contact, vous pouvez considérer que tout cela est rendu possible par le gestionnaire de débris. C’est encore lui que vous pourrez remercier plus tard dans l’univers persistant, lorsque vous sectionnerez l’aile d’un ennemi sur laquelle sera fixée une arme de grande puissance, puis que vous irez vous placer juste à côté pour la récupérer avec votre rayon tracteur… ce qui vous permettra ensuite de la revendre sur la plus proche planète.

Passons à présent aux modifications excitantes que nous avons effectuées sur l’ATH. Comme nous l’avons déjà mentionné, l’ATH est probablement un des éléments à avoir le plus bénéficié d’un travail collectif. Tout a commencé par le concept initial de prévisualisation imaginé par Johnny Likens, afin de générer diverses idées au niveau de l’aspect et du mouvement. Puis Zane Bien s’est chargé du concept d’ATH proprement dit, tel que vous pouvez le voir en jeu. Ceci fait, Zane a ensuite créé toutes les illustrations correspondant à quasiment chacun des éléments de l’ATH et des affichages du cockpit. Pendant ce temps, l’équipe de Foundry 42 a travaillé sur la programmation du radar et du système de visée. BHVR a travaillé sur la structure du moteur de rendu holographique, c’est-à-dire le système sous-jacent qui regroupe tous les objets holographiques en 3D de l’ATH ainsi que ceux qui sont projetés par les affichages du vaisseau. Même le studio [CENSURÉ] s’est joint à l’action, en donnant un coup de main pour lier l’ATH à la visière du casque.

Cette semaine, nous en avons tous terminé avec les fonctionnalités de base de l’ATH et nous avons commencé à revenir une deuxième fois sur les différents affichages afin de les peaufiner, d’ajouter des informations tout en nettoyant un peu ce qui pouvait être encombrant, et d’optimiser les performances de l’ATH et de l’IU. Ce fut un travail de longue haleine, mais qui porte ses fruits maintenant que nous pouvons le voir prendre sa forme finale et que l’ATH du jeu commence à ressembler de plus en plus aux magnifiques maquettes conceptuelles que Zane avait initialement réalisées.

En ce qui concerne la physique, nous avons liquidé tout le travail qui restait à faire pour inclure l’effet de ‘voile rouge’ créé par notre programmeur graphique, donc prenez garde aux «g » négatifs ! Du côté des effets visuels nous avons bien avancé cette semaine en ce qui concerne l’ajout de toutes sortes d’effets de particules correspondant aux différents états d’endommagement et aux impacts à l’intérieur du cockpit, ce qui vous permettra de bien sentir que vous avez été touché et de prendre conscience des dégâts subis par votre vaisseau. Les effets visuels représentent eux-aussi un bel exemple du formidable soutien que nous avons reçu de l’ensemble de l’équipe, car il y a eu des effets réalisés par des artistes appartenant à tous les différents studios, ce qui en fait un beau processus de collaboration qui a continué à hisser la qualité visuelle au niveau de qualité que nous attendons tous de Star Citizen.

Cette semaine, l’équipe de développement s’est renforcée par l’arrivée d’un nouveau membre, Alex Mayberry, qui a endossé la responsabilité de producteur exécutif pour Star Citizen. Son expérience s’est déjà montrée précieuse pour l’ensemble de l’équipe et nous permet déjà d’améliorer nos processus, donc nous sommes ravis de le voir monter à bord !

Merci encore d’avoir lu le rapport de notre studio de Santa Monica, car nous sommes toujours ravis de vous montrer nos efforts. N’oubliez pas, si vous avez la moindre question, n’hésitez pas à poster un message dans nos fils « interrogez un dév ». À la prochaine !

Bien à vous,

Cloud Imperium Games Santa Monica

 

Cloud Imperium Austin

 

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Eric Peterson, directeur du studio

 

Bonjour Citoyens,Pilot_Head

ce fut une semaine très chargée ici à Austin, tant du côté de l’Univers Persistant que du travail fourni sur l’Arena Commander. Je voudrais signaler que mes mains sont fatiguées d’essayer de m’échapper et d’esquiver les missiles lors des tests… mais le fait est que nous avons consacré la plupart de notre temps à traiter avec des bugs de serveurs qui limitent notre capacité à effectuer des parties tests entre différents studio. Nous sommes confiants en ce qui concerne l’architecture actuelle des serveurs et avons vraiment hâte de passer à la suite.

Nos ingénieurs ont travaillé très dur pour résoudre les bugs dans la base de code du serveur multijoueur, ainsi que pour finaliser les nouveaux matériels pour que nous puissions ddiffsuer des correctifs à tous les citoyens de manière beaucoup plus efficace et en temps voulu. Nous avons l’impression d’utiliser un véritable spray anti-bugs (bug peut aussi dire insecte en Anglais, donc jeu de mots spray anti-bugs/anti-moustiques) sur l’Arena Commander alors que nous continuons de hacher le code pour corriger les bugs partout où nous les débusquons : nous avons rencontré des bugs sur le système du multijoueur, le client, les vaisseaux, les animations, les sons, et les particules – tout à fait, monsieur, nous avons été très occupé à faire de l’Arena Commander un endroit beaucoup plus stable et amusant.

Nos concepteurs ont principalement travaillé sur l’Univers Persistant – mais chaque fois que nous prenons part à un grand combat spatial, il faut vous dire que rôde un redoutable prédateur : le terrible Rob Irving, armé de ses missiles.

Cette semaine l’équipe audio a soutenu la réalisation de l’Arena Commander en implantant les premières versions des derniers morceaux de Pedro Camacho. Nous installons également les effets sonores pour les nombreux propulseurs de manœuvres que possèdent tous les vaisseaux, ainsi que des effets sonores spécifiques au 300i et à l’Aurora. Nous faisons également des réglages de mixage sonore, d’ailleurs nous pourvons désormais avoir un aperçu de ce que cela donne lorsque l’on est entouré de vaisseaux lors d’un combat spatial. Enfin, nous travaillons d’arrache-pied pour finir les sons de respiration du joueur.

Du côté artistique, nos partenaires de CGBot ont réalisé quelques révisions sur les éléments endommageables du 300i et de l’Aurora ; pendant que nous testions les vaisseaux dans le jeu, nous avons réalisé que nous étions un peu trop enthousiastes quant au nombre de fragments de débris nous pourrions avoir sur un vaisseau, ainsi qu’à leur petitesse. CGBot a récupéré le travail fait sur les dommages pour ces deux vaisseaux, en ont renforcé une grande partie et ont supprimé un grand nombre de petits morceaux qui finissaient par ressembler à de la poussière de pixels dans les matchs. Entre temps, notre équipe interne s’est occupée du casque que vous recevrez dans l’Arena Commander. Notre équipe s’occupe aussi de la création de nombreux composants pour les vaisseaux et continue les réglages des vaisseaux nécessaires pour la première phase de l’Arena Commander.

Dans notre département d’animation nous sommes tous enchantés par l’arrivée d’un nouvel animateur. De plus, l’animation faciale fonctionne désormais dans le logiciel d’animation en utilisant une combinaison d’articulations et de distorsions des formes du visage. Nous avons une nouvelle caméra pour la tête qui permet une meilleure expérience à la première personne et nous continuons de mettre en œuvre des animations de vaisseaux que nous implémentons au fur et à mesure dans le jeu. Nous avons de nouvelles animations pour entrer et sortir du 300i, et avons également commencé les animations pour le poste de pilotage qui montre le personnage interagir avec les contrôles. Enfin nous avons travaillé sur les animations d’éjection.

CIG Austin AQ continue de tester les différentes morceaux du jeu à mesure que les autres studios lui envoient. Nous travaillons en étroite collaboration avec nos nouveaux partenaires de Foundry 42 au service qualité. Ils ont été d’une grande aide pour le tester et nous faire part de leurs retours sur la façon dont nous pourrions améliorer le système de contrôle de la qualité. Nous sommes incroyablement excités à l’idée d’étendre notre couverture de test à travers le globe dans un délais de 24h. Les tests inter-studio continuent. Nous sommes très impressionnés par la volonté de l’ensemble des équipes qui souhaitent faire des tests préliminaires. Recevoir des rapports et des évaluations de chacune des disciplines est utile bien au-delà de la mesure. Le développement avance à la vitesse de l’éclair. Le jeu est déjà très divertissant et nous avons hâte de le partager avec tout le monde !

Les tâches autres que le Dogfighting cette semaine comprennent la poursuite des résolutions des problèmes liés aux données de capture de mouvement pour la partie FPS. Nous avons une nouvelle série de mouvements sans arme pour courir autour du hangar prête à être implémentée dans le code. Nous travaillons également sur les animations pour les publicités à venir de nos vaisseaux.

L’équipe en charge de la production a été occupée par le suivi des résolutions de bugs, et fait en sorte que Jira soit prêt en temps et en heure pour le lancement très prochain de l’Arena Commander. Notre équipe de performances de jeu continue de suivre nos progrès de l’Arena Commander chaque jour, et travaille également sur le calendrier global des vaisseaux qui permettra aux citoyens de voler avec tous les types de vaisseaux dans notre univers.

C’est tout pour Austin ! Nous attendons avec impatience les phases de testde ce soir ; jusque-là, j’ai un calendrier rempli de réunions pour discuter du lancement à venir du module.

À bientôt dans l’Univers.

-Eric

 

 

Foundry 42

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FOUNDRY 42

Erin Roberts, directeur du studio

Bonjour de Manchester !

Cette semaine, la branche basée au Royaume Uni travaillant sur Star Citizen a été chargée de peaufiner tout un tas de choses, afin de s’assurer que la sortie à venir de l’Arena Commande soit étincelante. Comme dit l’adage : vous n’avez qu’une seule chance de faire bonne impression la première fois… c’est la raison pour laquelle nous voulons êtes sûrs que l’Arena Commander donne un véritable aperçu de tout ce qui sera possible de faire dans Star Citizen.

En terme de modes de jeu, le mode solo Horde Vanduul (que l’on espère voir tout le monde essayer très bientôt) a vraiment bien avancé cette semaine et je suis heureux de vous annoncer dans ce rapport que nous nous amusons bien en y jouant ! La majeure partie de notre travail a concerné l’IA que nous souhaitons rendre amusante à affronter, donc nous avons travaillé sur son comportement afin de lui donner un vol fluide et réalise qui vous procureraient de bonnes sensations lors d’un combat spatial ! Puisque l’IA vole désormais correctement, nous avons pu travailler sur la structure du mode. Nous apportons enfin des réponses à certaines questions qui nous ont été fréquemment posées, telles que “combien de chasseurs par vague ?”, “combien de vagues ?” ou même “quelle sera la résistance des chasseurs ?”. Le mode commence vraiment à prendre forme. Nous travaillons également sur l’ATH pour créer des éléments uniques tels que des effets sonores aussi plaisants et enivrants que possible. Nous aurons très bientôt terminé tout ceci, mais il est déjà très amusant de se faufiler derrière un Vanduul, d’ouvrir le feu sur ses moteurs et d’admirer le véhicule prendre feu et exploser dans une détonation grisante.

Le département artistique s’est concentré sur les effets visuel du mode Capture the Core (note : l’équivalent du mode Capture du drapeau dans l’Arena Commander). Nous avons fait des essais sur des arcs électriques ; nous n’en sommes qu’aux premiers stade du développement, mais cet effet visuel est déjà très sympa et nous nous en resservirons probablement dans de prochains ajouts pour l’AC ! Le passage à la version 3.6 du CryEngine s’est accompagnée d’une perte de qualité sur certains effets, nous les avons donc retravaillés pour retrouver la qualité initialement attendue. Un mode de jeu de type Conquête également en chantier sera bientôt prêt à être testé dans le module de dogfight. Le département animation a travaillé quant à lui sur les réactions des pilotes et a bientôt terminé de préparer le modèle du pilote Vanduul pour le Scythe !

Nos programmeurs et nos concepteurs nous ont aidés à travailler sur un millions de petites choses afin de terminer la première version de l’AC. Parmi cela : le peaufinage du système de personnalisation des couleurs de l’ATH, les finitions du réticule de visée, la mise en place de règles pour l’éjection du joueur et la réapparition ainsi que la correction de divers bugs et autres problèmes liés au champ de vision. Nous avons abordé le rechargement des missiles pour le mode Horde Vanduul, pris en compte les retours des autres équipes, ajouté l’utilisation de différentes manettes et effectué quelques ajouts d’effets sonores.

C’est tout pour Manchester ; veillez à ne pas manquer le rapport mensuel à paraître dans deux semaines pour découvrir tout le travail que nous effectuons en ce moment sur Squadron 42 et sur des packs de vaisseaux tels que le Gladiator et le Retaliator !

 

Traduction depuis l’Anglais et relecture par : Aelanna, Baron_Noir, Sunrider_44 et Hotaru
Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13883-Arena-Commander-Weekly-Report-May-12-16

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