C’est parti pour le résumé de l’épisode 69 de Wingman’s Hangar du 14 Mai 2014, l’émission qui nous dévoile les coulisses du développement de Star Citizen !

 

 

La semaine de CIG

 

L’équipe continue de s’agrandir et accueille cette semaine Tony Zurovek au poste de réalisateur de l’Univers Persistant et Alex Mayberry au poste de producteur exécutif de Star Citizen. D’ailleurs, ce dernier apparaît aux côté de Sandi Gardiner dans une courte présentation.

Alex est entré dans l’industrie du jeu vidéo il y a dix-huit ans ; après être devenu accro à un certain Doom. Il a plus tard rejoint Xatrix pour développer son tout premier jeu : Redneck Rampage. Il a ensuite roulé sa bosse dans différents studios pour travailler sur des titres tels que “The Reckoning” pour Quake II, Kingpin : Life of Crime, 007 : Espion pour Cible, America’s Army, Starcraft : ghost (annulé), World of Warcraft (Burning Crusade, Wrath of the Lych King, Cataclysm), Diablo III et… désormais Star Citizen ! Alex Mayberry retient surtout la passion qui anime les millions de joueurs qui ont pu se retrouver sur certains de ces titres (notamment World of Warcraft et Diablo) et la minutie des équipes en charges des développements de ces titres afin de satisfaire tout ce beau monde. Et c’est quelque chose qui l’a instantanément séduit sur le nouveau projet de Chris Roberts : ambition, rigueur, et perfectionnisme. Il occupe donc le poste le producteur exécutif et son travail consistera essentiellement à coordonner les différents studios qui travaillent sur Star Citizen.

Autre actualité de la semaine : la sortie de l’épisode 12 de The Next Great Starship (“le Prochain Super Vaisseau Spatial”), à l’issu duquel les fans ont du voter l’équipe qu’ils souhaitaient sauver. Nous découvrirons les résultats lors de l’épisode 13 diffusé cette semaine.

Pour terminer : n’oubliez pas de jeter un œil au dernier épisode diffusé des “10 Questions pour le Président”.

 

 

Rapport du Studio

 

Cette semaine, focus sur le système de matchmaking qui permettra aux joueurs de trouver des parties dans lesquelles s’étriper joyeusement avec des gens de leur niveau.

Le lancement du mode Arena Commander se fera à bord de votre vaisseau, dans votre hangar. Apparaîtra alors un menu interactif qui vous permettra de rejoindre des parties ou de lancer un mode solo (pour y affronter l’ordinateur uniquement). Vous pourrez choisir différentes cartes, différents modes ou bien créer un salon où d’autres joueurs vous rejoindront pour commencer une partie. Un système automatique permettra de gérer en temps réel le nombre de serveurs créés tout cela hébergé sur le Cloud : s’il y a plus de serveurs que de joueurs, des serveurs seront alors supprimés. Si la demande est trop importante, des serveurs seront créés.

 

 

F-F-Forum Feedback

avec Rob Irving

 

Q : À la manière de vaisseaux très connus et très appréciés tels que le Faucon Millenium ou Serenity, nos vaisseaux auront-ils leur lot de caprices, défaillances et autres problèmes techniques nous forçant à bricoler en plein vol ?

R : Vous pourrez réparer les défaillances et autres dégâts de votre vaisseaux dans l’espace, mais il ne s’agira pas d’un “trait de personnalité” de votre vaisseau comme pour Serenity ou le Faucon Millenium.

 

Q : Des modders faisant équipe au nom d’une entreprise créée dans le jeu pourront-il produire des nouveaux vaisseaux pour le jeu (du moment que CIG donne son accord) ?

R : Les modders créeront les vaisseaux de leurs choix sur des serveurs privés. Ce sont les développeurs de CIG qui s’occuperont de dynamiser le jeu, d’apporter du contenu, de gérer la conception de nouveaux vaisseaux. Il faut que ce soit supervisé de manière sérieuse, efficace et professionnelle.

 

Q : Concernant la furtivité, comment cette option influera-t-elle le gameplay ? Quels seront les avantages et les inconvénients de la furtivité d’un vaisseau ?

R : Pour commencer, il faut savoir que pour être le plus furtif possible, vous devrez réduire au maximum les émissions de chaleur de votre vaisseau. L’avantage, c’est que vous serez plus difficile à détecter avec un équipement moins gourmand en énergie et moins puissant. En contrepartie, vous aurez un équipement moins efficace pour vous défendre.

 

Q : Des planètes inexplorées pourront-elles cacher des formes de vies aliens inconnues ? Des civilisations, des tribus ?

R : Ce serait difficile pour l’équipe d’animation comme pour l’équipe de conception de réaliser des dizaines de nouvelles espèces.

 

Q : Aurons-nous l’occasion de transporter des bombes nucléaires et autres armes de destruction massive ? Si oui, l’explosion entraînée par la destruction de notre vaisseau pourra-t-elle atteindre notre agresseur ?

R : Il y aura bien des marchandises explosives, mais ça ne sera pas des explosions assez colossales pour atteindre votre agresseur qui aura certainement eu le temps de s’éloigner entre temps.

 

Q : Qu’est-ce qui est prévu pour empêcher les explorateurs d’être à court d’environnements à explorer ?

R : Les environnements conçus pour ce jeu seront gigantesques, et les points concentrant les activités et les missions n’en couveront qu’une infime partie. Ça prendra énormément de temps de tout voir pour tout le monde. Il y aura bien sûr des mises à jour comme la mise en place du contenu procédural, et tout ceci devrait en théorie empêcher les explorateurs d’être à court d’environnements à explorer.

 

Q : Jusqu’à quel point pourrons-nous interagir avec les cargaisons que nous transporterons ? S’agira-t-il simplement de blocs brutes et statiques qui serviront simplement de décors ?

R : Vous pourrez regardez vos cargaisons en ouvrant les caisses qui les contiennent, si vous le souhaitez. Aucune crainte à avoir de ce côté-là, ce ne seront pas des “cubes” comme dans Command & Conquer.

 

Q : Si un joueur A aborde le vaisseau d’un joueur B, le tue et le lui vole, le joueur A peut-il faire ce qu’il veut du vaisseau ? Quand le joueur B réapparaîtra, son vaisseau sera-t-il “cloné” pour réapparaître à ses côtés, créant ainsi une inflation sur les vaisseaux dans l’Univers ?

R : Bien sûr, le joueur A fera ce qu’il veut du vaisseau du joueur B si celui-ci venait à glisser sur une balle, ou avaler un couteau. En revanche, le vaisseau sera considéré volé et le joueur A sera recherché par les autorités. Il se peut qu’il y ait une maigre inflation, mais les vaisseaux volés ne seront pas facilement revendables, ou alors en pièces détachés.

 

Q : Comment pourrons-nous reporter les joueurs qui campent autour de points de saut ? Si un clan décide de bloquer totalement un côté d’un point de saut d’un système non contrôlé par l’UEE, que se passera-t-il ?

R : Camper autour d’un point de saut n’est pas nécessairement de l’anti-jeu, dans Star Citizen. Ça peut être une mécanique de jeu pour un large groupe de joueurs. Le système d’instance vous permettra d’éviter de tomber dans un nombre abusifs de guet-apens de la part d’un même groupe de joueur. L’espace étant vaste, il y a peu de chances que vous puissiez tomber encore et encore sur les mêmes campeurs.

 

Q : Une version de l’Arena Commander sur des bornes d’arcade en forme de cockpit de Hornet a-t-elle été envisagée ?

R : La question a été abordée très tôt durant le développement et Chris a aussitôt placé son véto. En revanche, le but de l’Arena Commander est de servir (en quelque sorte) de borne d’arcade dans le jeu lui-même.

 

 

Meilleur message de la semaine / MVP

 

On retrouve Ben Lesnick, William Lewis et James Pugh pour décerner à Wavion le MVP de la semaine pour son fil “The Secret of S.C Island” (en Français “Le secret de l’ïle S.C”). Il s’agît ici d’un clin d’œil à la série de jeux Monkey Island, dans lequel le joueur incarne un jeune pirate du nom de Guybrush Threepwood. Le membre Wavion a tenté d’attribuer à chacun des membres du staff de CIG un rôle comme personnage de cette célèbre saga de point’n’click. Dave Haddock en crâne parlant, la classe !

 

Note : si vous ne connaissez pas les Monkey Island, je vous les conseille fortement. Il s’agit d’une série culte de point’n’click qui nous vient tout droit de feu LucasArts, le studio à l’origine de jeux d’anthologie tels que Jedi Knight Day of the Tentacle. L’univers est volontairement décalé, le jeu bourré de référence à la culture pop des années 90/début 2000 et de répliques incontournables.

 

 

Interview

 

Eric reçoit cette semaine Tom Sawyer et Jason Spangler qui vont nous parler du système de matchmaking permettant aux joueurs de rejoindre et créer des parties dans l’Arena Commander.

Tom Sawyer nous explique que leur système de matchmaking passe en ce moment-même au contrôle qualité, ce qui permettra à l’équipe de déterminer le nombre de serveurs physiques qu’ils devront mettre en route dès le lancement, combien de joueurs seront autorisés par match. Jason Spangler ajoute que le gamplay, la qualité générale du module de dogfight et le nombre de parties par serveurs (physique ou Cloud) sont aussi évalués.

Vient ensuite le détail de la démarche entreprise par le client pour lancer le jeu : celui-ci se connecte à un serveur “universel”, puis vous serez connecté à un serveur de jeu lorsque vous sélectionnerez le mode auquel vous voulez jouer et enfin vous serez redirigé vers un serveur hébergeant une partie en particulier. Le système sera optimisé afin de desservir au mieux les joueurs quelque soit leur localisation sur la planète. D’ailleurs, il est prévu que sur le long terme les joueurs se retrouvent automatiquement avec des adversaires proches d’eux (un Français se retrouvera avec d’autres Français plutôt qu’avec des Australiens).

Pour les tests en interne, le nombre de joueurs autorisés par instance augmente progressivement jusqu’à ce que les serveurs saturent, puis l’équipe corrige les problèmes pour que les serveurs tiennent le choc pour la sortie finale.

Tom est allé raconter qu’il a reçu de l’aide du studio inconnu (toujours mentionné par un gros [CENSURÉ] dans les rapports mensuels) pour tester le bon fonctionnement du système de matchmaking et vérifier que les connexions et les répartitions des joueurs se faisaient correctement.

C’est tout pour cet épisode ! Eric nous invite à ne pas louper l’épisode de la semaine de TNGS et remercie une nouvelle fois les fans pour leur soutien et leur générosité. Eric annonce également la fin de Wingman’s Hangar, puisqu’il ne reste que trois épisodes avant que l’émission ne soit remplacée par une autre du même genre.

 

Merci pour votre lecture !

 

 

D’après la vidéo disponible sur : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13872-Wingmans-Hangar-Episode-69
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute remarque ou faute éventuelle.

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