Voici pour vous le résumé de l’antépénultième épisode de Wingman’s Hangar, l’émission présentée par Eric Peterson qui nous dévoile les coulisses du développement de Star Citizen !

 

 

La semaine de CIG

L’équipe basée à Manchester compte trois nouveaux membres au service qualité (Will Clark, Geoff Coffin et Andy Nocholson) et un nouvel artiste 3D (Nic Etheridge).

L’épisode 13 de The Next Great Starship (“le Prochain Super Vaisseau Spatial”)  est sorti Vendredi dernier. Les concurrents ont débuté la dernière phase éliminatoire avant la grande finale qui sera diffusée en direct le 7 Juin 2014.

Eric nous annonce ensuite le décès soudain… du service “chatroll” de discussion instantanée des forums RSI. Ce salon de discussions a été désactivé en attendant un futur client plus performant et moderne.

N’oubliez pas de jeter un œil au dernier épisode de “10 Questions pour le Président“. Eric aurait du penser à éteindre son portable pendant le tournage… :p

Eric nous invite ensuite à visiter les locaux, chose qui n’avait pas été faite depuis longtemps !

 

 

Tour des bureaux

C’est un Wingman en grande pompe, muni de son célèbre casque-caméra jaune, qui s’apprête à nous faire visiter une nouvelle fois les locaux de CIG à Austin ! Aujourd’hui, nous allons voir ce que donne une partie dans le mode solo de l’Arena Commander : Vanduul Swarm (ou “Horde Vanduul” en Français) en compagnie de Justin Binford et Gerard Manzanaras.

On progresse donc dans les bureaux du studio pour croiser certains visages familiers tels que Mark Skelton. À croire que cela manquait à Eric de se balader en imitant un avion de combat !

On retrouve donc Justin Binford en pleine inspection des boucliers du Hornet. Gerard se la pète et nous laisse admirer le lancement de l’Arena Commander sur trois écrans en simultané. Ça en jette ! Au passage, on peut apercevoir le menu et l’écran de chargement certifié Orginal Systems. Eric Peterson se permet même une petite blague en demandant à Gerard Manzanaras de lui montrer l’ATH en 3ème personne (ndt : référence à une question posée dans les Forums Feedbacks de l’épisode 68). Nous en verrons plus la semaine prochaine avec la sortie pour de vrai sans mentir j’te jure sur ma tête la vérité si je mens de l’Arena Commander le 29 Mai !

 

 

F-F-Forum Feedback

avec Rob Irving

Q : La technologie évoluera-t-elle et se renouvellera-t-telle dans l’Univers Persistant, comme dans le monde réel ?

R : Oui, il y aura constamment des ajouts et des renouvellements dans les équipements et les vaisseaux. De nouvelles versions de vaisseaux verront le jour au fil des années. C’est une volonté de l’équipe que le jeu soit en perpétuelle évolution.

 

Q : La planète de la carte “Lune Brisée” de l’Arena Commander est-elle représentative de la taille qu’auront les planètes dans l’Univers Persistant ? Y aura-t-il des planètes de toutes les tailles ? Les étoiles auront-elle réellement des dimensions démesurées ?

R : La planète citée plus haut n’est pas du tout représentative de la taille qu’auront les planètes dans l’Univers Persistant puisque celle-ci est beaucoup trop petite. L’équipe travaille sur une technologie qui leur permettra d’avoir des planètes vraiment gigantesque (note : il parle ici de la génération procédurale en développement depuis le pallier de financement des 41 millions de $). En ce qui concerne les étoiles, ce sera autre chose puisque l’on ne s’approchera pas autant d’une étoile que d’une planète.

 

Q : Le mode Arena Commander de Star Citizen inclura-t-il des fonctionnalités permettant aux joueurs daltoniens d’apprécier convenablement le jeu ? Si oui, quels composants du jeu seront concernés par une telle fonctionnalité ? Si non, quand cela sera-t-elle disponible ?

R : L’équipe travaille déjà dessus et tient à ce qu’une fonctionnalité pour les joueurs ne pouvant voir certaines couleurs soient implémentée. Celle-ci sera peut-être personnalisable pour que chaque joueur puisse la régler selon son trouble visuel et sera sujette à des améliorations par la suite. En revanche, elle ne sera pas présente dès le lancement de l’Arena Commander.

 

Q : Qu’est-ce que pourront faire les PNJs de leur propre initiative ?

R : Rob fait référence à une précédente question similaire où il lui avait été demandé si des PNJs pouvaient tenir une entreprise. Il avait alors répondu que les PNJs seront autonomes, le joueur n’aura pas à les motiver/surveiller/diriger constamment.

 

Q : Les organisations pourront-elles produire des uniformes personnalisés pour leurs membres ?

R : Comme tout production artistique, celle-ci devrait être sujette à une approbation de la part de CIG. Donc non, sinon cela prendrait énormément de temps pour satisfaire tout le monde, de la même manière que des joueurs ne produiront pas leur propres composants pour vaisseaux, leurs propres armes, etc. On fera avec ce que le jeu a à nous offrir. De plus, c’est une mesure de sécurité pour contrer tout choix vestimentaire doutueux de la part de joueurs… excentriques.

 

Q : Y aura-t-il des armes tactiques (autres que des armes qui font simplement des dégâts) ? Pourrons-nous, par exemple, avoir une arme cinétique qui permet de faire des dégâts de plus en plus gros si les tirs sont concentrés/répétés sur la cible jusqu’à l’immobiliser ?

R : Il existe déjà des armes tactiques, comme le canon à distorsion qui perturbe votre vaisseau au niveau de ses tuyaux et de sa chaleur. Concernant une arme qui aurait un impact important sur la cinétique d’une cible : ceci n’est pas envisagé car cela gâcherait l’expérience pour la victime. De plus, il n’y a pas d’utilité à créer un arme qui influencerait uniquement le mouvement d’un joueur puisqu’il est déjà admis que toutes nos actions auront des répercussions sur nos cibles, bien que l’effet ne soit pas aussi important que ce qu’attendrait le joueur qui a posé la question.

 

Q : Pourrons-nous croiser des groupes de PNJs cinglés, à la manière des fanatiques de Privateer ou des Reavers de Firefly ?

R : Vous pourrez très bien avoir des adversaires humains comme aliens, qu’ils soient des pirates ou des fanatiques du type cité dans la question. Eric propose même d’appeler ces groupuscules “les Éditeurs”. Effrayant ! :)

 

Q : Nous pouvons désormais faire partie de plusieurs organisations, mais y aura-t-il un système dans le jeu qui permettra à plusieurs organisations d’œuvrer sous une même bannière ?

R : Oui, il s’agira dans ce cas d’alliances.

 

Q : Quel est le modèle actuellement envisagé concernant les mécanismes de contrebande ? Comment se fera la connexion entre les mécanismes de contrebande et les mécanismes d’arrestation/interception/traque des contrebandiers ?

R : Les contrebandiers pourront avoir recours à des compartiments secrets, utiliser des technologies pour contrer les scans de cargaison. En contrepartie, l’Advocacy et les autorités travailleront pour améliorer leurs méthodes de détection, leurs scanners, etc. Il y aura des postes de contrôles où les autorités passeront au peigne fin les vaisseaux que les contrebandiers auront modifiés pour ne pas se faire arrêter.

 

Q : Si l’on venait à aborder un vaisseau transportant des prisonniers et qu’on libérait ces derniers, pourraient-ils nous aider à reprendre le navire ?

R : Pour le moment, les prisonniers et autres esclaves sont considérés comme des marchandises dans les vaisseaux. Vous ne pourrez pas interagir avec eux comme un PNJ lambda. Les libérer reviendrait donc à se débarrasser de la marchandise. Pour le moment, de telles actions ne sont pas envisagées.

 

Q : “L’équipe de CIG prendra-t-elle des congés de courte durée après le déploiement total de la V1 de l’Arena Commander ? Nous espérons tous avoir le jeu le plus tôt possible, mais nous ne voulons pas non plus que vous grilliez vos méninges en travaillant de longues heures tous les jours et en carburant aussi les week-end.”

R : Tout le monde travaille d’arrache-pied et l’équipe accepterait volontiers de se reposer. Mais il y aura toujours quelque chose à faire après la sortie de la V1 de l’AC. Les membres de l’équipe prendront des vacances quand ils en auront l’occasion. :)

 

 

Meilleur message de la semaine / MVP

Cette semaine encore, nous retrouvons William Lewis et James Pugh pour attribuer à DeathWish le MVP pour son fil “Star Citizen Browser themes for Chrome” dans lequel il propose à la communauté des thèmes pour navigateur qu’il a créés ou d’autres qui lui ont été soumis. William avoue utiliser le thème “Star Citizen – Dam”. Et Firefox, alors ? :'(

 

 

Interview

Eric reçoit Justin Binford et Gerard Manzanaras, que l’on a pu apercevoir lors de la visite guidée du studio. Les deux comparses travaillent depuis longtemps au service qualité sur Star Citizen.

Justin nous explique donc la démarche suivie pour un test qualité : pour commencer, on leur envoie un travail considéré comme raisonnablement avancé, puis vient ensuite une liste d’étapes à suivre pour s’assurer de la qualité de ce qui a été réalisé. Cela peut aller du fonctionnement avec le module de Hangar aux différents modes de jeux et autres cartes jouables du module de Dogfight. C’est un travail important pour aider les développeurs à perfectionner le jeu ainsi qu’à corriger ce qui ne remplie pas toutes les exigences imposées par le cahier des charges. Justin explique que parfois, rechercher des bugs revient à trouver une aiguille dans une botte de foin, tant la quantité d’éléments à vérifier est importante.

Eric demande ensuite à ses invités comment ils en sont venus à travailler au service qualité de CIG. Justin Binford a démarré chez Blizzard au service d’enquêtes sur les comptes piratés, après quoi il a rejoint le département d’assurance qualité du studio Portalarium qui développait des petits jeux de poker. Gerard Manzanaras a rencontré Justin et d’autres collègues de CIG au studio Portalarium alors qu’il débutait dans l’industrie du jeu vidéo.

Justin attend avec impatience de voir avec quelle fidélité l’Arena Commander pourra simuler les combats que l’on retrouvera dans l’Univers Persistant. Quant à Gerard, il a hâte de pouvoir se poser sur une planète dans l’Univers Persistant.

Eric demande à ses invités comment s’organiseront les retours sur la qualité de l’Arena Commander. Justin Binford nous explique qu’en plus d’une équipe de développeurs, la communauté sera impliquée pour reporter les différents problèmes que les joueurs rencontreront. Il y aura de plus un groupe restreint de testeurs qui auront accès à une ligne directe vers l’équipe en charge de la qualité du titre, ils seront en quelque sorte les porte-paroles de la communauté et bénéficieront d’outils plus avancés pour reporter les bugs.

Eric Peterson explique alors que la communauté devra être “formée” à reporter les bugs qu’elle rencontrera, afin d’éviter les répétitions et autres “reports” de bugs déjà corrigés ou répertoriés. Le jeu étant encore en pré-alpha, il est important que les joueurs jouissant d’un accès anticipé puissent tenir convenablement leur rôle jusqu’aux phases de beta. Pour ce faire, l’équipe a déjà prévu de mettre en place une sorte de modérateur pour superviser la communauté, à la manière de Minecraft.

C’est tout pour cet épisode. Eric Peterson remercie ses invités et nous diffuse la bande-annonce de l’épisode 14 de TNGS qui constitue la première étape de la demi-finale. Trois équipes se disputeront une place en finale ! Wingman remercie une fois de plus les fans et les donateurs pour leur soutien sans faille et leur générosité sans limite. Avec la tonne de cadeaux reçus ces dernières semaine, l’équipe a décidé de se réunir pour une séance d’ouverture en masse de cadeaux. L’équipe a reçu : des stylos, une théière, un jeu de plateau Star Citizen, des cookies, des bonbons, une plaque en l’honneur de CIG, beaucoup de café, un écusson à l’image des pompiers de Virginie, plus de cookies, du sirop d’érable, du café à l’arôme bacon/érable, du scotch (“dont les bouteilles doivent impérativement rester fermées d’ici la sortie du DF”) et des verres parfaits pour l’occasion, un dessin de Hornet gravé au laser sur une plaque noire, trois woks (“pour faire de la cuisine saine et équilibrée et aider Wingman à perdre du poids”), des posters, un livre de cuisine et un autre d’exercices physiques et pour terminer un carton remplis de mugs “This is bullshit!” Et nous alors ?! :'(

 

C’est tout pour cet épisode. On se quitte sur une réflexion profonde et terriblement existentielle de Mark Skelton : “Quelle est la vitesse de l’ombre ?”

 

Merci pour votre lecture !

 

 

D’après la vidéo disponible sur : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13887-Wingmans-Hangar-Episode-70
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute remarque ou faute éventuelle.

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