Salutations citoyens,

 

Nous savons que vous avez hâte de vous aventurer dans l’espace dès ce soir, mais nous tenions à honorer une autre promesse en vous communiquant le rapport mensuel des studios de Cloud Imperium ainsi que de nos partenaires à travers le monde. Durant ce mois de mai, c’est le combat spatial qui a capté le gros de nos efforts, mais le travail se poursuit sur d’autres aspects du jeu (tels que Squadron 42 et le module FPS.) Voici le récit complet !

 

 

CLOUD IMPERIUM SANTA MONICA

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Travis Day, producteur du combat spatial

 

Salutations citoyens,

Aujourd’hui, je serai bref ! Tout d’abord, désolé pour le retard qu’il nous a fallu pour sortir ce rapport mensuel, l’équipe a été légèrement accaparée par d’autres questions… La grande nouvelle du côté de Santa Monica, c’est que la V0.8 d’Arena Commander est DISPONIBLE ! Nous avons lancé AC aujourd’hui et… et bien à ce stade, il est peu probable que vous soyez en train de lire le rapport mensuel, et je suis certainement en train de dormir. Foncez télécharger votre exemplaire afin de goûter une première fois au combat spatial dans Star Citizen. Nous espérons sincèrement que vous apprécierez le fruit de nos efforts ; à présent, beaucoup de développeurs de Star Citizen très fatigués vont aller prendre une bonne nuit de sommeil afin d’être prêts à revenir demain pour corriger des bugs !

 

Comme vous l’aviez peut-être deviné, au cours du mois de mai, l’équipe de Santa Monica s’est entièrement consacrée à sortir la V0.8 du combat spatial. Nos efforts ne s’arrêtent cependant pas là : nous allons maintenir le même rythme de développement pour terminer la V0.9 et enfin la V1.0 avec toutes les fonctionnalités qui ont été promises à la PAX ainsi que l’expérience multijoueur complète. Lorsque tout ça aura été lancé, nous pourrons enfin nous reposer.

 

L’équipe artistique de Santa Monica se développe elle-aussi ! Un nouvel artiste conceptuel junior, Gurmukh Bhasin, vient de rejoindre David Hobbins dans notre section artistique. Le duo travaille actuellement sur un ensemble de variantes du Constellation… et bien qu’elles aient l’air incroyables (presque aussi incroyables que Hobbins lui-même) je ne peux pas trop en dire à leur sujet pour l’heure.

 

L’équipe en charge de la communauté se prépare pour plusieurs événements à venir, avec en premier lieu la finale du Great Next Starship ce samedi. Des fans de Star Citizen venus du monde entier vont rejoindre les juges et l’équipe de Santa Monica à l’espace Youtube de la Playa Del Rey où le dernier épisode sera transmis en direct et en streaming, et un vainqueur sera choisi. Comme nous n’avons pas été partie prenante dans cette émission, nous avons hâte de rencontrer les équipes qui ont réalisé des vaisseaux aussi magnifiques dans le moteur graphique de jeu. Ensuite, l’équipe en charge de la communauté se tournera résolument vers l’événement de la Gamescom et d’autres apparitions lors de conventions ultérieures au cours de l’été !

 

Merci à vous tous pour votre soutien constant et votre patience. Je sais que ces derniers jours ont été des montagnes russes aussi bien pour vous que pour nous. Avec un peu de chance, maintenant que nous sommes arrivés à destination, vous pouvez enfin goûter pour la première fois à Arena Commander et à ce que nous commençons à mettre en place au niveau du combat spatial dans Star Citizen, vous serez aussi inspirés que nous le sommes par notre objectif commun.

 

Bien à vous,

Cloud Imperium Games Santa Monica

 

 

CLOUD IMPERIUM AUSTIN

Austin

 

Eric Peterson, directeur du studio

 

Salutations citoyens !

 

Ici au Texas, le mois de mai nous a apporté beaucoup de pluie, et de nombreux défis compliqués à relever. Comme chacun en a conscience, l’essentiel de l’entreprise travaille sur Arena Commander, et à l’approche du lancement nous continuons à rencontrer de nouveaux problèmes tous les jours ; et bien que le rythme auquel nous les corrigeons est assez significativement positif, nous n’en sommes pas tout à fait au point où nous pouvons le laisser sortir. Ceci étant dit, le bureau d’Austin a été très occupé au cours du mois écoulé et j’aimerais vous en parler un peu.

 

Audio/vidéo – Durant le mois de mai, nous avons travaillé sur la planification et la construction de nos studios d’enregistrement dans nos locaux d’Austin et de Manchester, tout en terminant le travail nécessaire au lancement d’Arena Commander. À l’approche de la fin du mois, le travail sur le DFM a consisté de plus en plus à faire des tests en jeu et à procéder à des ajustements au passage, et de moins en moins à générer/mettre en œuvre du nouveau contenu, afin de nous assurer que le lancement soit de la meilleure qualité possible. Nous espérons que vous apprécierez de réduire vos amis à néant en poussant le son jusqu’à 11. L’aspect vidéo ce mois-ci a consisté à achever la production média et à la transférer à Santa Monica. Nous disposons à présent d’un serveur de fichiers en plusieurs exemplaires et à plusieurs endroits pour stocker l’enregistrement vidéo du développement du jeu. Cet enregistrement sera la principale source pour le documentaire du making of de Star Citizen. Nous avons aussi produit les quatre derniers épisodes de « Wingman’s Hangar » – ce qui en fait soixante-douze en tout. Lors du tournage du dernier épisode, nous effectuons une rétrospective de ces vingt derniers mois faits d’amusement, de bons délires et de reportages « sérieux ».

 

Concept – Nous avons joué les pompiers pour le lancement du DFM et apporté notre contribution aux tests en jeu, qu’il s’agisse des contrôles des joysticks ou encore des dégâts des missiles et des lasers, et l’équipe s’est acharnée aussi bien sur le mode solo que sur le multijoueur afin de les rendre aussi stables et amusants que possible à leur sortie.

 

Pendant ce temps, notre travail sur l’univers persistant continue d’avancer, y compris pour ce qui consiste à mettre Tony Zurovec à jour sur toutes les facettes du projet. Le support du hangar continue, avec les ajouts de nouveaux vaisseaux au fur et à mesure de leur achèvement, de nouveaux accessoires décoratifs pour le hangar, et un tout nouveau stand de tir dont nous pensons que vous allez l’adorer ! Le travail sur l’économie avance lui aussi à grands pas et a donné lieu à des tests locaux de simulation hebdomadaires, et nous réfléchissons à la manière de peupler l’univers avec toutes les petites surprises que les joueurs pourront découvrir. Nous apportons aussi de nouvelles choses au développement des missions, et nous mettons les dernières touches aux systèmes de base. Et ce mois-ci, nous avons mis à jour les caractéristiques des vaisseaux – et plutôt deux fois qu’une. Profitez-en bien !

 

Informatique – le service informatique s’est attaché ce mois-ci à travailler sur des améliorations des systèmes gérant les versions et leur déploiement. Ces initiatives sont importantes en termes de développement interne car elles accélèrent le rythme de mise en œuvre des versions successives, ce qui permet de corriger les bugs et d’apporter des améliorations globales beaucoup plus rapidement. Nous avons aussi pu réaliser de belles avancées du côté de notre processus de publication, ce qui nous permet de déployer les correctifs et le contenu vers les joueurs beaucoup plus fréquemment. L’équipe informatique a aussi développé les outils et procédures visant à contrôler les services de jeu externes. En nous basant sur des demandes des développeurs, nous allons ajouter un système de contrôle des services et de rapport bien plus sophistiqué que ce qui se fait d’ordinaire, afin de déterminer la meilleure façon d’améliorer et d’optimiser nos services en ligne tout en nous assurant que tout continue à bien fonctionner.

 

Production – Nous avons été bien occupés à traquer les tâches locales pour le lancement d’Arena Commander, aussi bien du côté des serveurs que du gameplay, ou des problèmes de cinématique inverse au niveau des animations ; notre travail a consisté à nous assurer que tout le monde soit tenu au courant des tâches prioritaires et que tout soit réalisé en temps et en heure. L’équipe de production a maintenu ses efforts vaillants consistant à planifier et exécuter la réalisation des vaisseaux et personnages. Nous avons aussi continué à apporter notre contribution au DFM par du développement ATX et de l’assurance qualité. Nous continuons à aider les autres studios dans le cadre de notre effort collectif visant à lancer les cartes et les modules « Nuée Vanduul », « Vol libre » et le multijoueur. Sur le long terme, nous comptons accroître notre efficacité par des initiatives stratégiques comme par exemple améliorer notre production artistique de façon dynamique, de concert avec nos partenaires commerciaux.

 

Ingénierie – Le service d’ingénierie a lui aussi consacré beaucoup d’efforts au premier lancement du DFM, et s’est plus particulièrement occupé de la logique de gameplay, de la mise en œuvre des effets spéciaux, de corrections et améliorations du moteur de jeu, de corrections de rendu, et de corrections de bugs et de crash. En plus du travail effectué sur le service de base de l’univers et la gestion des processus, l’ingénierie ATX apporte son aide pour la mise en œuvre des services d’appariement (matchmaking) et de gestion des instances employés pour le combat spatial, qui seront accrus ultérieurement pour l’univers persistant. Autres choses réalisées ce mois-ci : des améliorations d’outils et des corrections de bugs, des améliorations et des corrections du système gérant les versions et les patchs, et des améliorations du développement d’outils et des processus tels que la migration vers « Perforce Streams ».

 

Assurance qualité (AQ) – le service qualité de CIG a été très occupé ce mois-ci. Des progrès ont été réalisés au niveau du processus global d’AQ. Nos nouvelles recrues de Foundry 42 ont fait leurs premiers pas ce mois-ci et elles ont pu être tout de suite opérationnelles. Geoffrey Coffin, William Clark et Andrew Nicholson se sont joints à nous et se sont immédiatement rendus utiles en améliorant la documentation et les procédures et en nous aidant à nous assurer que nous avions une couverture de test globale. Un nouveau membre est aussi venu se joindre à l’équipe d’AQ ici à Austin. Nous souhaitons donc la bienvenue au citoyen des étoiles Keegan Standifer ! Au cours du mois, beaucoup de tests en jeu à l’échelle de toute l’entreprise ont eu lieu et ils nous ont permis de nous rapprocher du lancement d’Arena Commander. Cela nous attriste parfois d’être porteurs de mauvaises nouvelles, lorsque nous devons signaler certains des problèmes qui peuvent retarder un lancement. Cependant, nous espérons avoir démêlé suffisamment de nœuds pour faire en sorte qu’Arena Commander soit une expérience exaltante. Après le lancement, nous aurons toujours besoin de votre aide ! Il faudra encore effectuer beaucoup de tests, et nous avons hâte de recevoir les commentaires de tout le monde, qui permettront de nous assurer qu’Arena Commander, puis Star Ciizen soit la meilleure foutue simu’ spatiale de tous les temps !

 

Il y a bien des choses dont nous pouvons être fiers ce mois-ci, et nous sommes si proches de pouvoir partager un travail important avec vous autres. Ce jeu et cette communauté partagent la même passion, et c’est la chose la plus excitante sur laquelle nous ayons jamais travaillé, tout ça grâce à vous ! Merci à tous pour votre soutien constant.

 

EP

 

 

Foundry 42

Foundry_42

 

Erin Roberts, Directeur de studio

Conception – Nick Elms

 

Comme vous pouvez l’imaginer, ce mois a été très mouvementé ici au Royaume-Uni pour les concepteurs. Le mode survie Vanduul Swarm (Nuée Vanduul) a nécessité beaucoup d’attention. Nous avons testé le jeu toute la journée, quotidiennement, afin de fournir un maximum de retours sur les pannes de serveur aux ingénieurs et aux artistes. Nous avons peaufiné toutes sortes de réglages afin d’équilibrer les vagues d’ennemis et optimiser l’Intelligence Artificielle (IA) des ailiers.

 

Un effort particulier a été fourni pour établir des profils d’IA particuliers pour les pilotes Vanduuls qui ont un pseudonyme particulier (les pilotes d’élite), afin d’être sûr qu’ils constitueront un vrai défi en comparaison des autres (les “Scavangers”).

 

Ce fut un réel plaisir de voir le mode solo arriver à son terme et recevoir les dernières finitions. Il est évident qu’il y a encore beaucoup de choses à faire, mais nous avons l’impression d’avoir une base solide sur laquelle travailler. Le mode multijoueur commence à prendre forme, mais nous avons encore quelques problèmes techniques à surmonter avant de pouvoir coller un émoticône sur nos emails de retour.

 

Indépendamment du module de dogfight, nous avons réalisé des progrès constants du côté du level-design de Squadron 42, et le stade “boite-blanche” a commencé à être vérifié. Les vaisseaux capitaux de l’UEE avancent à toute vitesse avec des versions “boite-grise” en cours de création pour presque chacun d’entre eux. Les postes de contrôle du Bengal (qui en est encore au stade de la « boite-blanche ») ont vu leur maquette d’animation se réaliser, pour mieux expliquer leurs fonctionnalités.
C’est tout ce que je peux dire pour ce mois-ci.

 

Programmation – Derek Senior

Un autre mois s’est écoulé et avec lui une montagne de travail pour amener le DFM au niveau de qualité exigé par Chris. Il y a eu un gros coup de collier du côté de l’ATH, nous avons travaillé avec nos collègues des Etats-Unis sur de gros morceaux comme le radar, le système de visée, les dommages du bouclier, l’ITTS (le Système de ciblage amélioré), ainsi que de nombreux autres réglages et ajustements. Du côté de l’audio, nous avons implémenté la musique dynamique, en plus d’un grand nombre de nouveaux effets audio qui vont de l’impact de tir sur les boucliers aux alertes du cockpit. La “Bitching Betty” (terme militaire utilisé dans l’armée de l’air qui désigne la voix féminine de l’ordinateur de bord) donne plus d’informations ou des informations de meilleure qualité pour vous informer des avaries et des statuts de vos systèmes.

 

Les contrôles ont fait l’objet d’une attention toute particulière, l’interaction entre vos périphériques de contrôle et la réponse des vaisseaux a fait son petit bout de chemin (avec des hauts et des bas !), ils ont reçu un tas de réglages et beaucoup de modifications. L’autre chantier concerne le système de caméra qui vous affichera un zoom sur différentes parties de l’écran. Cela permettra de visualiser un vaisseau que vous ciblez ou bien certaines parties de votre tableau de bord grâce à des ajustements automatiques du champ de vision ou de la profondeur de champ. D’autres chantiers concernent l’éjection du joueur et son impact sur le calcul des scores ainsi que d’autres améliorations du gameplay. A côté de tout cela, il y a également eu une avance considérable sur l’optimisation des performances du microprocesseur (CPU) de la carte graphique (GPU), du mode multijoueur, de la stabilité, et une montagne de correction de bugs.

 

Art – Paul Jones

Le travail sur le DFM a consisté principalement à régler des bugs, préparer le mode Conquête et effectuer quelques ajouts d’effets graphiques pour augmenter la visibilité des dommages et des boucliers.

 

Le travail sur Squadron 42 à bien progressé avec de grandes avancées sur la construction des intérieurs modulaires des trois classes des vaisseaux capitaux : le Javelin, le Panther et le Bengal ; nous voyons déjà tout le potentiel de ces monstres. Des propositions pour rendre les expériences de jeu uniques commencent déjà à jaillir.

 

A côté de ce travail, l’imposante plate-forme minière Shubin est elle aussi sur les rails, nous nous sommes assuré qu’elle était à niveau via la conception d’une “boite-blanche” afin de commencer à concevoir les prototypes des missions.

 

En-dehors des modélisations, la conception artistique a fait de grands pas en avant sur l’apparence des personnages : Gavin Rothery a fini le concept du Gladius et s’est mis au travail sur un chasseur lourd. Jon McCoy travaille sur des lieux-clés des missions et Ryan Church continue à donner vie aux intérieurs de l’imposant Panther.

 

Nous avons également commencé à travailler sur un véhicule de sauvetage (dont le concept est achevé), nous avons aussi peaufiné le bombardier Gladiator et ajouté quelques salles au Javelin –

 

C’est tout ce qui s’est passé cette semaine !

 

 

BHVR

BHVR-Control-Panel

 

Mathieu Beaulieu

 

Pendant que les programmeurs appliquent les derniers correctifs pour le module de combats spatiaux, les artistes et les concepteurs ont repoussé les limites du dernier environnement encore plus loin. Aujourd’hui, le hangar astéroïde est passé en phase beta et devrait prochainement être disponible. Tout en travaillant dessus, nous avons amélioré le système de salle (“room system” en Anglais) et vous devriez bientôt pouvoir ajouter des salles spécifiques à votre hangar.

 

Nos concepteurs d’interfaces utilisateur ont sérieusement mis la main à la pâte sur plusieurs points : ils se sont occupés des particules et des débris pour le module de dogfight, ils ont apporté la dernière touche à l’interface utilisateur du système de matchmaking, aux objets de style pour le hangar, à l’aspect du logo, à la qualité des animations, à l’ergonomie des outils de conception de l’expérience utilisateur et, bien sûr, à notre petit bébé : le mobiGlas. Son aspect et son ressenti commencent à prendre forme et plusieurs applications mobiGlas en sont à leur première phase de tests initiaux, ce qui appuie notre volonté de vous apporter le système d’exploitation de la meilleure foutue simu’ spatiale de tous les temps…

 

En plus de tout ça, l’équipe de conception est en train de préparer le terrain en déterminant les mécaniques de jeu selon les types de lieux sur les planètes, que ce soient des bars, des garages ou des friperies.

 

Les styles architecturaux des 20 premières zones d’atterrissages ont été inclus dans une fiction exclusive à Star Citizen afin de créer des lieux crédibles et pleins d’histoires.

 

Concernant la conception de l’économie, nous avons commencé à identifier quelles usines, marchands et ressources naturelles devront se trouver dans quels systèmes. Une partie de ces données ont été entrées dans l’outil de gestion économique, ce qui nous permettra de simuler différents scénarios économiques.

Restez branchés…

 

 

CGBOT

CGBot

 

Tara Decker, directrice de production

 

Y a t-il d’autres sujets à aborder en mai que le Dogfighting ? Il y en a, mais ce n’est probablement pas aussi intéressant. 😉

 

Les vaisseaux que nous avons fournis pour le dogfight (le 300i, l’Aurora et le Hornet) ont été envoyés à l’équipe chargée du module pourqu’ils rendent les combats incroyables. Après avoir effecuté les améliorations les modifications nécessaires aux dégâts des vaisseaux ainsi qu’aux niveaux de détails, nos objectifs ont été relégués pour le dessein titanesque du DFM. Aucun problème pour nous.

 

Nous créons des vaisseaux pour l’univers du jeu depuis un certain temps maintenant.
Le vaisseau sur lequel nous avions travaillé pour la fin Avril/début Mai fut le Freelancer. Le vaisseau mis à neuf et ses variantes on été achevées en mai. Nous espérons que vous les aimerez.

 

Actuellement en préparation : le Constellation. Nous devons en réaliser deux versions pour le début du mois de Juin et finirons certainement les autres variantes d’ici la fin de Juin. Chris [olor=red]fonde de grands espoirs pour ce vaisseau, tout comme nous[/color]. Nous ne vous livrerons aucun Constellation avant qu’il ne soit prêt (prononcé avec la voix d’Orson Welles avec latitude 😉 ).

 

Enfin, l’immense et impressionnant Idris est en route. La version greybox (objet fonctionnel et texturé) sera terminée d’ici la semaine prochaine. Une fois examinée par les équipes conceptrice et artistique, les dernières étapes de sa réalisations auront lieu, pour une sortie prévue en début d’automne. Ce vaisseau a pris un peu de temps, mais ça vaut tout le sang, la sueur et les larmes versés par les personnes le développant.

 

Bien qu’avril fut pour nous très chargé, mai ne fut pas sans reste puisque nous avons continué à travailler avec l’équipe de Turbulent à Montréal, ce dans le but de créer de magnifiques rendus pour les vaisseaux disponibles à l’achat.

 

CGBot ne travaille pas seulement sur les vaisseaux… nous faisons aussi des personnages. ;)La tenue d’explorateur pour homme sera terminée courant Juin, tout comme le casque final. L’intérieur du casque est la prochaine tâche sur la liste des éléments à modéliser et habiller de textures. Parce qu’aucun détail n’est baclé dans ce jeu. Réalisme. Exigence maximale.

 

 

Sous-traitants indépendants

Outsource

 

Sean Murphy, responsable sous-traitant

 

Du côté artistique, nos contractants continuent de concevoir de magnifiques dessins conceptuels. Ce mois-ci, nous avons accueilli George Hull (Matrix, Elysium et Transformers) à la liste des artistes travaillant pour nous; George a débuté sur les dessins conceptuels du vaisseau Collector (initialement appelé le Surveyor). Nous avons affecté plusieurs de nos artistes pour aider ceux qui s’occupent des vaisseaux nécessaires à Squadron 42 : Emmanuel Shiu, Eddie del Rio et John Dickenson travaillent désormais sur les vaisseaux Vanduul. Jan Urschel a continué d’affiner les vaisseaux Xi’an et Jim Martin a travaillé sur les concepts des variantes du Cutlass. Stefano Tsai le M50 et a créé certaines images aux rendus incroyables pour le dernier Jump Point (images que vous voudrez pour vos fonds d’écran !) et David Brochard a conçu certains jeux d’armures pour hors-la-loi pour l’équipe en charge du module FPS [CENSURÉ]. Nous avons également ajouté Kurt Kaufman (Jurassic Park, Star Wars Episodes I et II, La guerre des mondes) à notre liste. Kurt réalise des concepts d’environnements Banu. L’équipe artistique interne continue de travailler sur de nouveaux vaisseaux pour l’Univers Persistant, et peaufine les vaisseaux de l’Arena Commander pour qu’ils soient impeccables.

 

 

Équipe FPS

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[CENSURÉ]

 

Waouh, cela fait déjà un mois ? Je crois bien que oui, le temps file à toute allure lorsque l’on crée des jeux !

 

Le mois dernier fut chargé pour tous ceux impliqué dans le développement de Star Citizen, même pour l’équipe en charge du module FPS à [CENSURÉ]. Tout le monde a travaillé de concert exigeant un effort gigantesque afin de lancer l’Arena Commander… et on dirait que ce jour est enfin arrivé !

 

Alors que les gars de l’équipe artistique travaillaient encore sur les environnements et les accessoires en créant des matériaux et en s’assurant que les choses soient jolies pour les phases FPS, l’équipe d’ingénierie a travaillé sans discontinuité avec les autres studios afin de battre l’Arena Commander pendant qu’il était encore chaud. Vous avez déjà vu le film Starship Troopers ? Vous voyez la scène où un groupe d’enfants explose des insectes sur le trottoir ? C’est un peu la même idée ! :D

 

L’équipe d’animation a récupéré toutes les données des captures de mouvement réalisées en début du mois, et les a couplées avec les différentes postures nécessaires lorsque le personnage tient une arme ou lorsqu’il est dans une phase de combat.

 

Du côté de la conception, les emplacements pour les couvertures sont en passe d’être ajoutés dans les niveaux déjà réalisés, et une importante quantité de documentation sur les stations de ravitaillement et les emplacements d’équipements a été rassemblée. Ça n’a peut-être pas l’air excitant dit comme ça, mais une fois que ce sera ajouté dans le jeu… mazette !

 

Comme Travis l’a dit dans le rapport de Santa Monica… pourquoi est-ce que vous lisez encore ces lignes ?! Allez télécharger l’Arena Commander et faites-nous savoir ce que vous en pensez !

 

 

Void Alpha

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Mark Day, directeur du studio

 

Nous avons développé trois zones de la ville capitale de Prime (planète Terra) et les avons connectées entre elles via un système de monorail : la zone d’atterrissage, le centre-ville et le Bloc commencent à prendre vie. En plus des finitions apportées à la zone d’atterrissage, au magasin Centermass et des derniers préparatifs de la conceptions de la ville de Sherman, notre principal objectif ce mois-ci a été la création des bas-fonds impitoyables de Prime : le Bloc ! Ceux d’entre-vous qui, disons, “espèrent suivre un style de vie aventurier et éloigné de la routine ennuyeuse de la bonne société”, s’y sentiront comme chez eux. Demeurant dans l’ombre perpétuelle de la richesse et du pouvoir de Prime, dont les limites débordent là où le Bloc manque de maintenance et de beauté, les bas-fonds de la ville vrombissent d’agitation et grouilles d’opportunités plus ou moins licites.

 

Le studio voidALPHA demeure une équipe restreinte composée de deux artistes environnementaux, un artiste conceptuel, un concepteur et un directeur de projet.

 

 

Turbulent

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Benoit Beauséjour, fondateur

 

Ce mois-ci, l’équipe de la plateforme basée à Montréal a continué de travailler sur les tableaux des scores de l’Arena Commander. L’interface utilisateur est désormais intégrée et notre tâche reste de recevoir les données des serveurs de jeux afin d’étaler et garder vos scores pour une consultation publique. La partie des statistiques qui concerne le dossier de Citoyen subit de nouvelles améliorations à mesure que nous avançons dans notre travail, afin d’obtenir de jolies graphiques animés. L’équipe s’est également attaquée à diverses requêtes de l’équipe ingénierie afin que les différentes composantes nécessaires à l’Arena Commander soient prêtes pour sa sortie.

 

Ce mois-ci, nous sommes de plus passés à un tchat basé sur du XMPP. Parce qu’il y a un trafic plus important à gérer et plus d’utilisateurs, impliquant sur plus grande consommation d’énergie, nous estimons qu’il nous reste encore beaucoup de travail à accomplir et nous nous pencherons sur les mises à jour aussi tôt que possible. Attendez-vous à des améliorations des performances ainsi qu’à des corrections de bugs du client web, ainsi qu’à quelques nouveaux ajouts de l’interface utilisateur. (Remerciements tout particuliers à Koros pour son travail incroyable sur l’interface graphique du tchat RSI).

 

Une autre tâche que nous avons attaquée ce mois-ci : la création d’une première version du sommaire des “Status du Projet Star Citizen”. Il s’agît d’une matrice présentant l’état de l’avancement des différents modules du jeu, une première ébauche des pages individuelles des modules verra bientôt le jour. La page de téléchargement du client a également été retravaillée afin de devenir celle de téléchargement de “Star Citizen”. Puisque le client intégrera bientôt le module Arena Commander, une refonte du client étant nécessaire pour supporter les différentes exigences du module.

 

 

Moon Collider

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Matthew Jack, fondateur

 

Ce mois-ci, l’équipe de Moon Collider s’est concentrée sur l’affinage du gameplay pour le monde solo Vanduul Swarm. La sortie de la version 0.8 de l’Arena Commander constituera également la première sortie de Kythera (note : l’IA créée par ce petit studio), c’est pourquoi nous avons donné le meilleur de nous-mêmes pour faire bonne impression tout de suite.

 

Alors que les combats spatiaux n’ont plus de secret pour Kythera – comme le ciblage, les attitudes en combat, les manœuvres et les évitements dynamiques – divers modifications étaient requises pour la sortie approchant à grand pas.

 

La première de ces modifications concernait le remplacement des Hornets – utilisés alors comme adversaires lors de la présentation de la PAX East – par des Scythes, pré requis du mode solo du module. Nous avons ajusté leur tenue de route et leur avons fourni la dernière version de l’assistant de pilotage afin qu’ils puissent voler décemment, après quoi nous nous sommes attelés à leurs rôles en combat. Les Scythes utilisent davantage des armes fixes plutôt que des tourelles (mobiles), ceci implique que leur vole et leur orientation doivent être d’une précision absolue afin de toucher leurs cibles.

 

L’étape suivante était de travailler conjointement avec les concepteurs de Foundry 42 afin de développer les caractéristiques des Scythes et le style de jeu des Vanduul. Mike, notre ingénieur en chef, s’est rendu quelques jours au studio de Manchester afin d’assurer notre efficacité.

 

Le mode Vanduul Swarm est très arcade, son but est aussi bien d’amuser tous ceux qui l’essayent que de servir d’entraînement aux différents modèles de vol et de contrôle vaisseaux. Par conséquent les premières vagues de Scythe sont, par définition, les plus faciles à envoyer au tapis, alors que les dernières vagues avec leurs boss devraient être plus stimulantes. Nous avons étroitement correspondu avec les concepteurs du jeu afin de leur procurer les paramètres qu’ils réclamaient pour arriver à un tel résultat.

 

Nous nous sommes également attelés à donner à ces vaisseaux un style de vol qui leur est propre et nous avons restreint la maniabilité lorsque ceci était nécessaire, afin d’être sûrs que les joueurs puissent leur “coller aux basques” pour des séances de combats spatiaux grisantes.

 

Une fois que ces bases-là semblaient fin prêtes, les concepteurs proposèrent un changement plutôt audacieux : l’ajout de “Hornets amicaux”. Ceux-ci ne seraient pas destinés à devenir des coéquipiers aux ordres du joueur, mais des compagnons de combats indépendants. Ces IA amicales prendraient part à leurs propres affrontements, talonnant les Scythes et talonnées à leur tour, il se passerait alors encore plus de choses à proximité du joueur. Nous estimons que ces alliés sont les éléments principaux qui donnent vie à ces combats.

 

Alors que la sortie approchait, nous nous sommes cantonnés à aider les autres studios dans un effort final pendant que les derniers bugs se faisaient éliminer de la version candidate, et nous avons régulièrement joué afin d’être sûr que l’équilibrage était respecté. Nous projetons également un travail sur l’IA sur le long terme pour les modules à venir.

 

Nous sommes très excités de dévoiler Kythera à autant de donateurs et de fournir matière à jouer dans le mode Vanduul Swarm. Il reste encore beaucoup de choses à venir, mais nous espérons que vous vous amusez tous avec cette première dégustation.

 

 

Traduction depuis l’Anglais et relectures par Aelanna, Baron_Noir, Sunrider_44 et Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13918-Monthly-Report-May-2014
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles

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