Salutations Citoyens,
C’est vraiment génial de voir autant de donateur aller dans l’espace pour découvrir le futur du combat spatial dans Star Citizen. Nous avons regardés avec ardeur vos livestreams via Twitch et lu attentivement les forums en quête de vos retours. Deux sujets ayant donner lieu à des débats houleux sont le modèle de vol et les avantages et inconvénients des différents types de contrôles. J’ai donc pensé qu’il serait utile de prendre un peu de temps pour vous donner mon avis sur ces sujets.
Modèle de vol
La plupart des jeux spatiaux (y compris mes précédents) simplifient à l’extrême la simulation, utilisant souvent un modèle atmosphérique sans gravité et dénué de frottements. Or les vaisseaux sont soumis à des forces de tangages/roulis/lacet et subissent une accélération linéaire (qui est appliquée à une masse ponctuelle qui simplifie l’objet en question) prédéfinie ainsi qu’une vitesse maximale pré-déterminée. Quand vous voulez tourner, le mouvement du joystick ou de la souris est directement relié à ces taux de rotation, sans prendre en compte la quantité de mouvement du vaisseau. Et les dégâts sont de simples multiplicateurs de ces taux de rotations et d’accélération linéaire.
Star Citizen ne fonctionne pas comme ça, nous modélisons ce dont aurait besoin un véritable vaisseau spatial, y compris l’application d’une poussée à l’endroit ou les propulseurs sont attachés sur la coque du vaisseaux. Dans notre modèle, la quantité de mouvement, les variations de la masse et les contre-poussées sont ABSOLUMENT nécessaires. La simulation qu’utilise Star Citizen se base sur ce qui fonctionnerait véritablement dans l’espace.
Il y a deux principales raisons qui ont dictés nos pensés :
- Nous voulions modéliser et simuler des vaisseaux avec une fidélité jusque là jamais égalée. Et j’avais le sentiment qu’une véritable simulation devait laisser au joueur la possibilité d’expérimenter des comportements différents si l’un des propulseurs de son vaisseau est endommagé, une aile détruite ou une en cas de surcharge au niveau de l’armement ou des munitions. Je voulais un système où l’on sente les différences entre les vaisseaux : différences de tailles comme de rôle. Dans Star Citizen nous avons une large gamme de vaisseaux : du simple monoplace de 15 mètres jusqu’à l’énorme vaisseau capital de plus d’un kilomètre de long. Je voulais que ces vaisseaux aient leurs propres identité, de la même façon que des voitures similaires en taille donnent une sensation de conduite totalement différente selon leurs masses. Je voulais également que les vaisseaux aient leurs propres personnalités et non qu’ils soient juste des versions plus ou moins rapide d’un vaisseau de base.
- La seconde raison est que Star Citizen va connaitre un nombre important de combats PvP (Joueur contre Joueur). Je ne sais pas combien d’entre vous ont joué à Wing Commander Armada (Le premier Wing Commander possédant un mode multijoueur) mais il n’était pas tellement amusant dans le mode bataille (le mode face à face). Quand on conçoit un jeu solo, on peut délibérément rendre l’IA plus débile pour permettre au joueur de se placer derrière les ennemis et de les abattre, ce qui donne au joueur un sentiment fantastique. Certes il n’y a rien de plus amusant que de défaire tout seul une vague de 10 chasseurs Kilrathis ! Mais soyons honnête, en solo, la possibilité d’abattre des hordes d’ennemies est souvent plus liée au fait que le joueur est beaucoup plus puissant que les ennemis de base, qu’à son talent individuel. Ce n’est pas vrai en PvP, il est évident qu’il y aura des batailles entre vaisseaux identiques. Sans une simulation et un modèle de vol sophistiqué avec énormément d’option pour permettre à un pilote de passer instantanément d’une tactique à une autre pour prendre l’avantage ; les combats finissent rapidement en d’interminable joutes ou aucun des joueurs ne peut prendre l’avantage (en partie parce que vous n’avez pas la gravité et la résistance de l’air prises en compte pour perdre de l’énergie dans vos manœuvres).
Ce sont les raisons qui nous ont pousser à nous surpasser pour simuler entièrement la physique requise pour contrôler et animer un vaisseau dans l’espace sans rien omettre.
De la même façon nous simulons également les systèmes interne d’un vaisseau. Chaque fonction est directement lié à des objets “connectés” au vaisseau – Les armes, les propulseurs, générateur, radiateurs, radar, réservoirs, batteries, système de visés, CPU, ATH et même le système de contrôle de vol intelligent (ndt : IFCS pour Inteligent Flight Control System) sont autant d’objets liés aux différentes liaisons connectant les systèmes. Il y a une liaison pour l’énergie, la gestion de surchauffe, le carburant et le calcul de l’ordinateur de vol. L’ordinateur de visé a besoin d’énergie du générateur et de la puissance de calcul du processeur, mais également d’informations provenant du radar pour pouvoir suivre une cible. S’il n’y a pas assez de puissance de calcul : le suivit prendra plus de temps et un manque d’énergie entraînerait l’extinction de l’ordinateur de visée. Si vous n’évacuez pas la chaleur de vos armes, ils se peut qu’elles surchauffent, mal-fonctionnent ou s’endommagent. Si vous perdez une de vos ailes avec son radiateur embarqué, vous devrez réduire votre production de chaleur.
En simulant intégralement à la fois la physique et les systèmes du vaisseaux, nous permettons l’émergence d’un nouveau style de jeu et d’une variété d’autres modes dans le jeu final. L’équipement d’un vaisseau devient primordial non pas seulement pour ses fonctionnalités mais également pour le vol lui même. Exactement comme dans la conception d’un avion militaire, vous pouvez décider d’avoir des systèmes redondant pour plus de durabilité ou vous pouvez au contraire maximiser votre puissance de feu aux dépends de la manœuvrabilité.
Ça a l’air plutôt cool, alors pourquoi tout ce débat ?
Une véritable simulation est intrinsèquement différente d’un modèle de vol atmosphérique. Dans l’espace il n’y aucune force atmosphérique (ni portance ni frottements), l’inertie angulaire et linéaire deviennent donc bien plus importante. À moins d’appliquer une contre-force pour arrêter l’inertie d’un objet dans l’espace, il continuera sans ralentir. Quand un joueur tire sur son manche, les propulseurs appliquent une force pour créer une rotation, qui accélère la vitesse angulaire du vaisseau. Quand vous lâchez le stick ou le tirez dans l’autre sens, l’IFCS doit alors appliquer une contre poussé pour remettre à zéro la vitesse angulaire puis accélérer vers la vitesse angulaire désirée. À moins que le vaisseau ait des propulseurs délibérément trop puissants, cette action n’est pas instantanée. L’IFCS n’est pas clairvoyant et ne peut pas prévoir quand vous allez changer votre vélocité angulaire donc à moins que le pilote fasse lui-même la transition vers l’orientation désirée, il est probable qu’il overshoot (ndt : qu’il dépasse sa cible). Prenez comme exemple une voiture qui freine, vous jaugez la distance et lorsque vous vous approchez d’un panneau stop, vous commencez à ralentir en avance. Vous ne vous attendez pas à passer de 100km/h à zéro instantanément. Ce comportement est totalement différent de celui d’un avion qui utilise ses surfaces de contrôles pour changer le flux d’air qui est situé sous les ailes ou les dérives. Dans ce cas la vitesse angulaire est normale à la position des volets/dérives.
Cela signifie que vous devez anticiper jusqu’à un certain point ou vous voulez aller et transitioner en douceur vers cette position. Si vous avez l’habitude d’un modèle atmosphérique et que vous passez directement à notre système, il est facile d’overshoot. Comme la contre-poussée n’est pas instantanée, vous compensez trop dans l’autre sens et c’est pour ça que votre vaisseau peut vous sembler “nerveux” lorsque vous essayer d’aligner une cible.
Vu que les gens n’ont pas l’habitude, une partie de notre communauté pensent clairement que le modèle de vol actuel est “mauvais”.
Mais si vous réfléchissez bien à ce que nous faisons, nous permettons en réalité une multitude de variations de ces modes de déplacements ou de combats qu’un modèle simplifié comme Wing Commander/X-Wing. C’est comme apprendre à conduire une voiture à la perfection, ça demande un certain temps d’apprentissage. Vous devez anticiper où vous désirer aller et vous y préparer.
Est-ce que ça signifie que le système est parfait ?
Non !
C’est l’une des grandes raisons qui nous poussait à lancer le dogfight. C’est fantastique de voir les gens jouer au jeu et nous donner des avis. C’est vraiment fantastique de voir que certains joueurs septiques par le modèle de vol changer d’avis et voir son potentiel après avoir écoutés les commentaires d’autres membres. Ça ne veut pas dire que tous le monde est heureux, mais c’est toujours plaisant de voir les joueurs s’ouvrirent à de nouvelles possibilités.
Ça ne veut pas non plus dire que je suis satisfait de la situation actuelle. Mon but est de voir toutes les nuances que je décris pour le joueur qui veut s’y retrouver, mais aussi de rendre le jeu accessible à la manière de Wing Commander pour celui qui est nouveau dans le jeu (ou dans le genre).
Le point important qu’il faut garder en tête est que le système de contrôle de vol intelligent n’est que l’interface entre la simulation physique des mouvements du vaisseau et la force que ses propulseurs exercent. Il ne s’agit pas du modèle en lui-même. Je vois beaucoup de messages réclamant un mode “Newtonien”. La simulation physique est déjà une simulation newtonienne dite de “corps rigide” (ndt : terme utilisé en physique pour décrire un objet qui ne se déforme pas). Vu ce que nous voulons faire, il y aura toujours besoin d’un système de commandes de vol automatiques qui fera la liaison entre les contrôles du joueur et la véritable physique, car aucun être humain ne peut contrôler simultanément huit propulseurs indépendants, spécifier leur puissance et direction pour arriver au mouvement désiré. Tout en restant dans les limites de la réalité physique, l’IFCS peut faire tout ce que l’on désire. La clé c’est d’arriver à comprendre comment traduire les contrôles du joueur.
La première itération (avec les modes IFCS de base, découplé, Sécurité G et Comstab) est utile selon les situations. Cela ne veut pas dire qu’ils seront les seuls ou qu’ils sont définitifs. Beaucoup de joueurs réclament un “véritable” mode “6DOF” (ndt : 6 degrés de liberté) pour ainsi avoir la possibilité dans le mode normal IFCS de straffer, et de faire en sorte que ces straffs soient additionnés à la vélocité du vaisseau en mode découplé. Il s’agit de chose que nous allons tester, en plus d’autres options, par exemple un nouveau mode G-Safe dont le facteur pris en compte est la rotation et non la vitesse. Nous allons également jouer avec la puissance des propulseurs, étant donné qu’actuellement leurs puissances maximales sont comprises entre 30 et 50% de la puissance effective du moteur principal, ce qui est trop.
Pour vous donner une idée de la façon dont l’IFCS fonctionne, John Pritchett, l’ingénieur qui a écrit la version actuelle de l’IFCS a rédigé un article complet expliquant les détails du fonctionnement dudit système. J’espère que vous apprécierez le niveau de détail que nous visons pour Star Citizen. N’oubliez pas qu’il y aura plus de contenu que celui actuellement proposé et que même dans l’Arena Commander, beaucoup d’options ne sont pas encore disponible (bloqué par un ATH en cours de construction et un manque de diversité dans l’équipement disponible). Autant de manques qui ouvrirons myriades de possibilités et tactiques par la suite.
Type de contrôles
Il y a eu beaucoup de polémiques sur différences entre les contrôles à la souris et ceux au joystick. Notamment les inquiétudes d’une partie de la communauté qui jugeait que les contrôles à la souris rendaient le jeu trop “arcade” et que les HOTAS n’étaient pas supportés correctement.
Premièrement, permettez moi d’affirmer que Star Citizen ne fera pas de discrimination dans le choix du type de contrôle. Aucun périphérique ne doit avoir l’avantage sur un autre. Personnellement je pilote au joystick (que ce soit via un HOTAS ou une manette) plus qu’à la souris. Je me sens plus précis avec un joystick. Dans nos différents studios, il y a une énorme diversité dans le choix de périphériques : certains préfèrent la souris, d’autre les joysticks, d’autres les HOTAS, et certains affectionnent même la manette. C’est la meilleure garantie qu’aucun périphérique ne dominera les autres.
Cela étant dit, j’admet que notre façon de gérer ces périphériques à besoin de travail dans la flexibilité et la personnalisation pour atteindre ce but.
Une de nos principales priorités pour l’Arena Commander est de permettre aux joueurs de personnaliser leurs contrôles depuis l’interface du jeu. Nous travaillons activement dessus et espérons pouvoir vous offrir quelque chose d’ici le mois prochain.
Nous travaillerons également sur différents profils pour les possesseurs d’HOTAS, tout en équilibrant le filtrage des joysticks pour obtenir des réponses plus précises lors de petits mouvement du stick. Il y a également plusieurs modes de visées – que nous n’avons pas encore implémentés – qui devrons permettre à un joueur utilisant un joystick de tirer partie des armes pivotantes à la façon d’un joueur utilisant une souris. Et évidemment, si vous sentez qu’une souris, avec sa plus grande précision, permet une meilleur visée, vous pouvez toujours voler avec un joystick et changer la vue avec votre souris !
Lacet vs Roulis
Il y a également eu quelques discussions sur le fait que le lacet n’impacte pas votre pilote en terme de G négatif (au niveau du voile noir et rouge des G verticaux). Il y a plusieurs choses à reconsidérer ici. Premièrement, un virage purement lacet, sans aucun tangage, est tout à fait possible dans l’espace, mais ce n’est pas la meilleur façon de tourner. Vous pouvez générer plus de poussée en combinant vos propulseurs bas et latéraux qu’en utilisant uniquement votre propulseurs latéraux. L’IFCS incline automatiquement le vaisseaux pour optimiser sa vitesse de rotation, et c’est là que les G verticaux rentrent en jeu (notez que c’est différent d’un vol atmosphérique où il est nécessaire d’utiliser du tangage pour maintenir la stabilité de l’appareil lors d’un virage). Deuxièmement, l’importance du tangage lorsque vous effectuez un virage au lacet dépend avant tout de la puissance que vos propulseurs latéraux peuvent fournir. Ce qui veut dire que le nombre de G verticaux va déprendre de la situation. Troisièmement les voiles noir/rouge et la perte de conscience sont des conséquences des g verticaux uniquement, lorsque le sang est drainé de/envoyé à la tête du pilote. Des pilotes bien équipés peuvent supporter de très important niveaux de G horizontaux sans aucune perte cognitive.
Pour ces G horizontaux, le facteur limitant est structurel. Malheureusement, cette limitation n’a pas encore été implémentée dans notre modèle. Quand ce sera le cas, il y aura des conséquences pour des virages extrêmes sans tangage. Plutôt que d’avoir un voile noir, un propulseur ou l’aile toute entière se détachera à cause des G horizontaux. Le mode de sécurité (G-safe) garantira l’intégrité de votre vaisseaux en limitant la puissance des propulseurs.
Effet tourelle
Une partie de la communauté a exprimé ses craintes vis à vis de la possibilité pour les joueurs de se mettre en “mode tourelle” en se découplant et en tournant dans tous les sens pour tirer sur les joueurs, ayant peur que cela retire du “professionnalisme” au dogfighting. Les gens craignent ce phénomène, mais je peux vous assurez que nos tests multijoueurs internes prouvent que quasiment personne ne fait cela, car ils se feraient détruire très rapidement. La clé pour survivre lors d’un dogfight est d’être toujours en mouvement, et avoir des réactions qui ne soient pas prévisibles. Rester sans bouger ou glisser en longue ligne droite (ce qui arrive quand vous êtes découplé) signera votre mort. Le mode découplé doit s’utiliser pour de courtes manœuvres et lors d’un changement d’orientation soudain, avant de revenir en mode couplé. Lorsque nous ajusterons la puissance des propulseurs pour rendre ses lettres de noblesses au moteur principal, passer en mode découplé deviendra une super façon de maximiser votre capacité à accélérer pour changer d’orientation. Je sais que certains pensent que pouvoir changer votre orientation beaucoup plus vite que dans un modèle atmosphérique rend le jeu facile, mais c’est une simulation spatiale, pas un jeu atmosphérique. Et cette possibilité de découpler votre orientation et votre vecteur vitesse est quelque chose qui est absolument nécessaire. N’oublions pas l’énorme portion de la communauté qui souhaitait pouvoir faire les incroyables manœuvres de Battlestar Galactica !
Armes pivotantes contre armes fixes
Dans l’Arena Commander V1.0 (et dans Star Citizen dans sa globalité) il y aura à la fois des armes fixes et des armes pivotantes (ainsi que des tourelles). Les armes fixes auront une convergence faible d’environ +/- 5 degrés pour leurs permettre de se croiser à un point définit par le joueur (par défaut à la moitié de la portée maximale) ou s’ajuster à la distance de la cible actuelle. Nous n’avons pas eu le temps de finir cette fonctionnalité pour la v0.8 donc nous avons tout simplement mis toutes les armes en mode pivotant pour ne pas donner un avantage significatif au Hornet face à l’Aurora et au 300i. Il ne s’agit pas du plan à long terme.
Les armes fixes auront un indicateur de visée anticipée (comme dans un véritable avion de combat). Nous réfléchissons également à changer la façon dont la visée fonctionne pour les armes pivotantes. Actuellement il suffit de placer le curseur sur la cible et l’ordinateur de visée pivote vos armes pour trouver une solution de tir, quand la ligne pointillée s’efface c’est que toutes les armes sont en position. Nous réfléchissons à changer ce système pour que vous ayez à viser via l’indicateur anticipé pour arriver à cette solution de tir.
Cela permettra au joueur qui n’utilise pas tous le potentiel de ses armes pivotantes (ce n’est pas toujours simple de viser et de voler dans deux directions différentes, ou d’utiliser un mode ou les deux sont combinés, comme dans le mode de vol souris comme celui du jeu Freelancer) de voler de façon plus optimale en anticipant la trajectoire de la cible.
Et pour ceux qui pensent que les armes pivotantes gâchent la maîtrise nécessaire pour le jeu, les armes pivotantes et les tourelles sont déjà communément utilisées par les militaires et le seront surement encore plus dans le futur. Cela ne signifie pas qu’un coup au but est automatique. L’arme doit se mettre en position et vous devez pointer votre nez de façon à ce qu’une solution de tir soit possible. Et ce, en supposant que votre cible ne change pas de direction ou de vitesse de façon erratique !
— Chris Roberts
DESCRIPTIF DU SYSTÈME DE CONTROL DE VOL INTELLIGENT
Les sous-systèmes de l’IFCS
L’IFCS est composé de plusieurs sous-systèmes qui travaillent ensemble pour donner au pilote stabilité et contrôle.
- Contrôle de Propulsion et d’attitude (PAC) – PAC inclut, typiquement, tous les propulseurs, qui produisent à la fois l’action de transition et de rotation, ainsi qu’un Gyro de Contrôle de Mouvement de secours (GMC) qui ajoute un controle d’attitude. Il inclut également les circuits et les logiciels de contrôles qui pilotent tout ce beau monde.
- Système de Contrôle Primaire (PCS) – Le PCS est une interface entre le pilote et l’IFCS. Il traduit les commandes du pilote en action de contrôle qui sont appliquer à une simulation virtuelle qui représenté le but idéal de l’action du pilote. Cette simulation virtuelle constists en un but de vélocité sur n’importe quelle combinaison d’axes, un but de taux de rotation sur n’importe quelle combinaison d’axes, ainsi qu’une position de référence. Cette simulation représente l’état idéal du vaisseaux sous control parfait, ou toutes les entrées du pilotes sont appliquées, limitant les erreurs externes.
- Système de Contrôle de Réaction (RCS) – Dans des conditions idéales, la simulation du PCS serait totalement synchronisée avec l’attitude physique du vaisseau. Néanmoins, des facteurs tels qu’un propulseurs défectueux, des forces extérieures telles qu’une mise à feu, une explosion de missile ect, peuvent changer l’attitude du vaisseau et la faire dévier de la simulation du PCS. Quand cela arrive, c’est le travail du RCS de réduire cette erreur à zéro. Il essaye de s’exécuter en utilisant à la fois les propulseurs et les Gyro. S’il n’arrive pas a synchroniser ces deux attitudes dans un temps raisonnable, il peut remettre à zéro la simulation virtuelle pour éviter une désorientation du pilote.
- Système Anti-Gravité (AGS) –L’AGS détecte et compense les effets de la gravité, et, en général, toutes les forces externes constante. Permettant au vaisseau de maintenir sa position relative à la source du champ en question.
- Système de contrôle Rotationel (TCS) – Le TCS assiste le pilote a effectuer des rotations stables. A haute vitesse, les propulseurs peuvent ne pas être suffisant pour assurer une rotation stable, entraînant une glisse du vaisseaux, résultant souvent en une collision. Un pilote va normalement baisser sa vitesse lors d’un virage, néanmoins le TCS peut contrôler le régime du moteur lui même en décidant automatiquement de la vitesse de translation avant requise pour tourner.
- Mode de Contrôle Force-G (GCM) – Le CGM est un mode de sécurité qui tente de limiter l’exposition du pilote à des niveaux potentiellement dangereux de forces G. Le danger principal est l’exposition à des g Verticaux, qui peuvent causer voile noir, gris et rouge, désorientation, perte de conscience, voir même la mort. Des G Horizontaux de nature extrêmes sont également évités, pouvant occasionnés des dégâts structuraux au vaisseau.
En plus de ces sous-systèmes standards, d’autres fonctionnalités peuvent être implémentés par des systèmes plus avancés.
Fonctionnement de l’IFCS
L’IFCS prend en entrée les commandes du joueurs, qui peuvent inclure une variété d’opération, mais sont au final traduite en 3 degrés de translation et 3 degrés de rotation. En plus, d’autres entrées peuvent être utiliser en tant que paramètres.
Une fois que ces entrées ont été modifiées par les différents mode d’IFCS tels que le Contrôle Rotationnel et Force-G ou la limitation de vitesse, ces entrées modifiées sont envoyées au PCS, qui inclut un contrôleur PID a la fois pour les vitesses angulaires et linéaires. Ces fonctions de contrôles calculent la force optimale qui, si appliquée au centre de gravité du vaisseau, va générer le mouvement demandé par le pilote.
Simultanément, des relevés sont envoyés au RCS où un contrôleur de position PID est utilisé pour passer de l’attitude réelle du vaisseaux vers la référence renvoyée par le PCS. Cette fonction génère également un moment de torsion utiliser pour limiter l’erreur.
Enfin, des relevés des champs constants, typiquement gravitationnel, sont passés a l’AGS, qui calcule les contre-force à appliquer.
Une fois que les forces et torsions nécessaires ont été calculés, les ressources de propulsions leurs sont allouées selon ordre de priorité. L’AGS est prioritaire, vu qu’une absence de contre poussée pourrait être catastrophique. Ensuite vient le tour de la torsion RCS via les propulseurs puis en utilisant le propulseur de manœuvres d’urgence. Puis, le système PCS, utilisant le même principe que pour le RCS. Enfin, les contrôles de translations qui sont relégués en fin de liste.
Après une courte période, une fois que le système de propulsion a finit de gérer les commandes de l’IFCS, des senseurs lisent l’état du vaisseau, qui peut varier de celui attendu à cause d’une mal-fonction, d’une force extérieur ou autre. Cet état est de nouveau injecté dans la boucle, et le processus se répète.
Contrôle de Vélocité et d’Attitude
L’IFCS ne peut pas toujours compter sur le système de propulsion pour mener à bien exactement ses commandes, il utilise donc un contrôleur retour PID pour minimiser l’erreur entre l’état désiré et celui mesuré. Ces contrôleurs sont utilisé par le Système de Controle Primaire pour calculer la force et la torsion optimale pour réaliser la manœuvre du pilote, ainsi que le RCS pour stabiliser l’attitude.
Ces controlleurs PID peuvent être personnaliser pour changer leur réponse. En utilisant le contrôle de vitesse pour illustrer, un contrôleur sur-amortie (ndt : overdamped) va accélérer rapidement vers la vitesse désirée, overshoot, puis osciller jusqu’à arriver a la vitesse désirée. Un contrôleur sous-amortie (ndt : underdamped) va accélérer plus lentement jusqu’à atteindre la vitesse désirée sans jamais overshoot. Un contrôleur amortie-critique (Critically Damped) va accélérer de façon optimale pour arriver le plus rapidement possible à la vélocité désirée sans jamais overshoot.
Le temps de réponse de l’IFCS ne dépend néanmoins pas que de ce choix de réglage, mais aussi du temps de réponse du système de propulsion.
Système de Propulsion
Propulseurs
Le composant principal du système de propulsion sur la plupart des vaisseau est le propulseur. Le modèle de vol de Star Citizen propose une simulation entièrement réaliste des propulseurs qui prend en compte la position de chaque propulseur vis à vis du centre de gravité de l’objet, ainsi que la puissance maximale et le temps de réaction de chaque propulseur. Dans des circonstances idéales, les propulseurs seront repartie autour du centre de gravité. Cela permet un contrôle optimal de la poussée. Dans cette image d’exemple, les propulseurs arrières sont bien répartie autour du centre de gravité, et ne générons aucune rotation autour de l’axe z.
Après avoir subit des dégâts, le centre de gravité peut changer, déstabilisant le système de propulsion. Dans l’image suivante, les propulseurs ne sont plus équilibrés autour du centre de gravité.
Quand ils tirent, le vaisseau est donc soumis à une rotation. L’IFCS va tenter de compenser cette erreur en utilisant une autre paire de propulseur pour générer une contre-rotation. S’il ne peut pas, il essayera de limiter l’erreur en baissant la force de l’un des propulseur.
Les dégats et les collisions peuvent également changer les propulseurs disponible, leurs temps de réponse ou même leur précision. Tous ces changements auront un impact sur l’équilibre de la propulsion et changerons donc la façon dont le vaisseau se comporte.
Gyro de contrôle d’inertie
Chaque vaisseaux ont un système de rotation de secours pour pouvoir s’orienter même si tous les propulseurs sont perdu. Cette rotation est fournit par des Gyro de Contrôle D’Inertie (ndt: GMC). tant que ces GMCs sont fonctionnels, le pilote aura toujours une petite propulsion disponible, suffisante pour stabiliser l’attitude du vaisseau et son assiette.
Notes finales
Ce document n’est pas une description RP de l’IFCS de star citizen. Il s’agit néanmoins d’une description réaliste du véritable système de contrôle de vol implémenté dans le jeu. Ce niveau de réalisme était nécessaire pour produire des vaisseaux influencés par l’environnement, les dégâts et un changement de distribution de masse, d’énergie disponible ou de placement de propulseurs. Cet IFCS représente un système émergent, et peut donc de temps en temps être imparfait, mais cela imite la réalité.
Finalement, un énorme effort a été fait pour limiter le contrôle des vaisseaux au SEUL IFCS. Aucun joueur ou IA (ni même l’IFCS lui même) ne pourra jamais modifier la position, la vélocité, la rotation ou la vitesse de rotation d’un vaisseau directement. A l’exception prêt de l’initialisation et des corrections réseau. Cela garantie que tous les contrôles seront cohérents et que le jeu n’aura jamais un avantage injuste contre un joueur.
J’ai hâte de lire vos retours tandis que nous continuons de raffiner et de polir ce système. Après tout, ce n’est que le début. On commence tous juste !
John Pritchett
ndt : Grand Merci à Aelanna pour la relecture précieuse & indispensable.
Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13951-Flight-Model-And-Input-Controls