Salutations citoyens,

Bank_2Jeudi dernier, nous avons ouvert les portes des modes multijoueurs de l’Arena Commander à un plus grand nombre de donateurs. Tout au long de ce weekend de vacances, nos ingénieurs ont soigneusement contrôlé les statistiques des serveurs : le nombre de connexions réussies, le nombre de tentatives infructueuses, le nombre de parties disputées, la latence moyenne et tout un tas d’autres paramètres. Nous avons également passé du temps à consulter vos retours sur Twitch, qui se sont montré être un outil de valeur pour nous aider à comparer l’expérience en conditions réelles à celle réalisée dans nos locaux.

 

En sortant une nouvelle version du jeu qui apporte beaucoup de changements et augmente le nombre de joueurs pouvant être connecté en simultané, nous avons mis en lumière un grand nombre de bugs et autres incohérences que nous n’avions jusque-là jamais observés : des problèmes dans les mouvements et l’anticipation de l’emplacement des vaisseaux, des bugs de matchmaking (note : le système qui permet de répartir les joueurs dans des matchs) dont, entre autres choses, une surcharge excessive de joueurs dans les serveurs et d’autres problèmes du genre, et enfin des problèmes dus à la non-utilisation d’éléments pourtant existants dans le jeu.

 

Le fait est qu’avec le correctif 12.4, nous avons eu droit à une fréquence inacceptable de problèmes de latence et d’effets élastiques (c’est-à-dire que votre vaisseau donne l’impression de sauter d’avant en arrière dans l’espace). Même si vous savez tous que l’Arena Commander est un module de pré-alpha et que notre but est de trouver et corriger ces problèmes, ceux-ci sont assez importants – malgré l’application d’un correctif – pour que nous devions prendre le temps de vous expliquer comment nous comptons régler ces problèmes durant les semaines à venir.

 

Missile_Hit_01Je souhaiterais insister sur le fait que ceci fait partie de notre politique de transparence qui rend le développement de Star Citizen si unique au monde. Nous entendons parler de jeux avec d’importants problèmes de multijoueur tous les jours. Contrairement à un jeu qui sort de façon traditionnelle, c’est-à-dire complètement achevé à sa sortie, l’Arena Commander nous permet d’effectuer, à ce stade avancé du développement, de véritables sessions d’équilibrage avec l’aide de la communauté afin d’éradiquer les problèmes de connexion et les bugs du multijoueur. Passer par cette étape aujourd’hui nous permet d’aller de l’avant dans de bonnes conditions; vous nous permettez de garantir que les mises à jours et modules à venir apportent des améliorations au système déjà existant au lieu de sortir un jeu sans savoir ce qu’il adviendra.

 

L’équipe préparait déjà le lancement du correctif 12.5, patch qui apportera sont lots de corrections et de surprises. Et malgré la montée du nombre de problèmes de latence et d’effets élastiques, nous savions que nous devions garder le cap. Nous n’étions pas confrontés à ces problèmes lorsque 60.000 joueurs avaient accès au précédent correctif, donc notre première idée fut que le passage à l’un de nos serveurs auxiliaires a pu causer tout ceci. Lundi matin, l’équipe de production s’est réunie autour d’une table et a élaboré une liste à inspecter des éléments ayant pu causer et pouvant améliorer ces problèmes auxquels nous sommes confrontés. En voici un court résumé :

 

Lundi matin, l’équipe est passée à l’action afin de déterminer quelle était la source de tous ces problèmes. Il y avait des dizaines de possibilités, celles-ci pouvant (ou ne pouvant pas) faire partie des problèmes que l’on rencontrait. Les rapports de bugs envoyés par des donateurs impliqués ont été notre première étape d’analyse. À la manière d’un docteur tentant d’identifier un mal inconnu, nous recherchions des facteurs environnementaux communs. Y avait-il une distance géographique importante entre les joueurs ? À notre grande surprise, non : dans de nombreux cas, les joueurs ayant subissant la plus faible latence rencontraient malgré tout des problèmes.

 

L’équipe a ensuite décidé d’examiner le code du jeu. Différentes possibilités se présentaient alors : des fragments de code en trop forçaient le jeu à se connecter au chat de Crynetwork à chaque session, des petits segments du code censé être implémentés avec le patch 12.4 manquaient ou bien les serveurs avaient du mal à reconnaître qu’ils étaient complets. Nos ingénieurs ont pu se faire la main sur JIRA en étudiant chacune de ces possibilités et réparer les éléments en cause pour le prochain correctif.

 

Simulation_BoundryNous avons d’ores-et-déjà implémenté un nombre de corrections qui, d’après nous, amélioreront l’expérience multijoueur avec le patch 12.5, et nous continuons d’étudier d’autres solutions qui, nous l’espérons, poursuivront cette amélioration. L’un de ces éléments mis en cause était-il notre “balle magique” qui permet de réparer le multijoueur ? Nos essais sont prometteurs, mais nous n’en serons sûrs qu’une fois l’Arena Commander corrigé et les joueurs du monde entier impactés par le correctif. Nous savons à quel point il peut être frustrant de ne pas voir de bouton unique de réparation, mais cela fait partie du long processus de développement afin de préparer le lancement futur de l’Univers Persistant. Attendez-vous à voir une amélioration avec le correctif 12.5, et d’autres encore plus importants à mesure que le travail se poursuit !

 

Nous apprenons également à dénicher plus efficacement les bugs. Mardi, deux de nos programmeurs ont amélioré le support des serveurs afin de connaître plus en détails les effectifs des joueurs connectés simultanément. Savoir plus précisément combien de joueur sont sur le jeu dans un intervalle donné sera une donnée importante pour déterminer le comportement des serveurs face aux futurs modifications apportées. Ensuite, le département Assurance Qualité se servira de ses programmes pour comparer les correctifs 12.3 et 12.4, ce afin découvrir où les changements de performance sont apparus.

 

En parallèle, je souhaiterais tous vous remercier pour les efforts que vous avez fourni dans cette entreprise, que ce soit ceux patientant pour recevoir le ticket doré ou ceux ayant participé à des affrontements spatiaux dans des conditions plus que défavorables. Nous travaillons pour faire de ce jeu la meilleure expérience qui soit, et c’est quelque chose qui serait inatteignable sans le soutien de tous nos donateurs. Il y aura de nombreuses bosses le long de cette route que nous parcourons alors que nous améliorons les technologies supportant Star Citizen et l’équilibre du jeu lui-même… mais nous partagerons avec vous le suivi de la correction de ces problèmes à mesure qu’ils apparaissent.

 

J’ai été interrogé par de nombreux donateurs au sujet de serveurs internationaux, que ce soit en Australie ou en Europe. Pour le moment, la localisation n’est pas la cause des problèmes que nous rencontrerons avec la version 12.4… mais la mise en place de tels serveurs fait partie de notre feuille de route, puisque nous avons d’ores-et-déjà prévu de les débloquer à l’occasion de la sortie de la version 1.0 d’Arena Commander !

 

– Chris Roberts

 

 

Traduction depuis l’Anglais par Hotaru et relectures par Aelanna – Source :  https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14005-Update-Improving-Multiplayer
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles

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