Salutations citoyens,

Difficile à croire que nous soyons déjà en juin ! Voici le rapport mensuel des travaux des trois studios de Cloud Imperium Games ainsi que de nos partenaires à travers le monde. De l’amélioration du site web à la conception d’une intelligence artificielle Vanduul plus féroce, nous avons travaillé d’arrache-pied à la réalisation de Star Citizen.

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Cloud Imperium Santa Monica

 

Travis Day, producteur du combat spatial

Salutations citoyens,

Juin a été un mois très excitant pour tous ceux travaillant dans les bureaux de Cloud Imperium Games à Santa Monica. Nous avons lancé Arena Commander plus tôt ce mois-ci et nous avons travaillé sans relâche pour patcher et corriger autant d’erreurs de lancement que possible avec des mises à jour hebdomadaires du client et du lanceur du jeu.

Au moment où j’écris ces lignes, nous sommes en train de mettre la touche finale à notre plus récente mise à jour, le correctif 12.4. Bien qu’initialement l’ensemble de l’équipe s’est concentrée sur la correction de bugs pour la prochaine version 12.X, nous nous redéployons progressivement vers le développement général afin de pouvoir poursuivre la création des nouvelles fonctionnalités plus importantes que nous prévoyons de lancer avec la version 13 (connue familièrement par la communauté sous le nom de V0.9).

Ce mois-ci nous avons également eu la chance d’être accueillis sur le stand d’Alienware à l’E3 2014 à Los Angeles où nous avions présenté Arena Commander au public. Mark Abent, Chad Zamzow, moi-même et quelques autres développeurs étions sur place pour présenter Star Citizen au public et montrer le jeu aux passants. Nous avons rencontré un large éventail de personnes : des non-initiés qui n’avaient jamais entendu parler de Star Citizen jusqu’aux donateurs de longue date qui avaient déjà testé Arena Commander chez eux. Dans l’ensemble nous avons eu de bons retours et avons même raflé une nomination pour le titre de «Best of E3 » de la part du magazine The Escapist.
Ce qu’il faut retenir de ce mois-ci c’est le nombre croissant de personnes ayant accès au multijoueur d’Arena Commander, ce qui nous a amenés à travailler sur les clients, serveurs de jeu et les problèmes d’appariement de joueurs qui ont été mis en évidence par l’augmentation du volume du trafic. Nous faisons de grands progrès sur ces points et nous apprécions vraiment l’aide et la patience de tout le monde pour nous aider à tester et créer notre client principal qui servira un jour de colonne vertébrale à l’ensemble de la connectivité de Star Citizen.

Comme je l’ai mentionné précédemment, l’équipe commence à travailler sur certaines des fonctionnalités les plus importantes de notre V0.9 ainsi que de versions ultérieures. Certains des éléments qui sont en cours de traitement incluent la personnalisation de la configuration des touches directement dans le jeu, un tas d’améliorations pour le modèle de vol, certains vaisseaux supplémentaires, des améliorations pour l’ATH, et de nombreuses autres fonctionnalités qui ne sont pas tout à fait prêtes et que nous ne voulons pas vous dévoiler au risque de vous gâcher la surprise.

Nous nous réjouissons de vos commentaires sur nos futures versions d’Arena Commander et son multijoueur au fur et à mesure que la stabilité augmentera et que davantage de joueurs y auront accès. Comme toujours, je vous remercie beaucoup pour votre soutien et si vous avez des questions, n’hésitez pas à les poser dans la catégorie « interrogez un développeur » de nos forums.

Bien à vous,
Cloud Imperium Games Santa Monica

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Cloud Imperium Austin

 

Eric Peterson, directeur du studio

Salutations citoyens,

Les bureaux texans de Cloud Imperium ont été très occupés ce mois-ci ; nous avons eu fort à faire avec les lancements de nouvelles versions pour Arena Commander avec pas moins de quatre nouvelles moutures pour le seul mois de juin, et il ne s’agit là que de la partie émergée de l’iceberg car il y en a d’autres en cours d’acheminement. Nous avons aussi travaillé sur la partie d’AC en rapport avec l’infrastructure des serveurs et l’univers persistant, ce qui servira donc aussi pour l’UP. En plus de cela, nous avons travaillé dur sur plusieurs vaisseaux, afin de préparer leur intégration dans le hangar puis dans le processus qui permettra à terme de les faire voler. Trêve de tergiversations, voici à présent le point sur chacun de nos services.

Conception :

L’équipe des concepteurs d’Austin continue à se concentrer principalement sur le contenu en rapport avec l’univers persistant. Ce mois-ci, nous nous sommes attachés à améliorer les outils qui serviront à créer les systèmes stellaires, en évaluant et en fournissant des instructions sur des kits permettant de créer des emplacements planétaires, et en étoffant l’outil de création de missions permettant d’ajouter rapidement du contenu dans l’univers persistant. L’équipe des concepteurs est aussi en train d’établir notre feuille de route interne pour l’année prochaine et au-delà, l’économie restant au centre de tout ce travail.

Nous continuons aussi à soutenir les équipes qui s’occupent du combat spatial, en particulier au niveau des pièces de vaisseau, de la modularité et de la personnalisation. Et nous n’avons pas oublié le hangar. Au cours du mois écoulé, nous avons intégré les nouveaux Freelancers aux hangars et avons commencé à travailler sur de futurs vaisseaux, tout en continuant à corriger des bugs pour le module de hangar.

Art

Ce mois-ci, le service artistique a travaillé dur sur plusieurs vaisseaux. Nos artistes ici présents ont accordé beaucoup d’attention aux variantes du Freelancer, au Constellation, au Mustang, au M50, aux variantes de l’Aurora, à la série 300, aux variantes du Hornet, au P52 Merlin, à l’Avenger et à l’éclaireur Xi’an. Nos artistes spécialisés dans les personnages se sont échinés à mettre à jour les personnages du FPS, ainsi qu’à embellir ceux que nous avons utilisés dans nos publicités. Par ailleurs, nous avons achevé le casque des Marines de l’UEE, les effets visuels de certains de nos emplacements planétaires, ainsi que les concepts de nouveaux conteneurs de marchandises, compatibles avec notre nouveau système de marchandise. Nos animateurs ont fait en sorte de corriger certaines interactions entre les personnages et nos vaisseaux et de peaufiner certaines animations pour Squadron 42 et le FPS.

Ingénierie – Tchou tchou !

ATX Ingénierie a réalisé des correctifs pour plusieurs déploiements de la version 12 d’Arena Commander. Ils ont aussi surveillé l’univers public pour y déceler des problèmes, et ont travaillé conjointement avec le service qualité sur des problèmes survenus au niveau de clusters-tests de l’univers.

Le service d’ingénierie s’est occupé du raccordement des variantes du Freelancer et des vaisseaux du TGNS au hangar pour la surprise du week-end, et nous avons aussi apporté beaucoup de corrections aux serveurs du jeu et au matchmaking, et corrigé des tonnes de bugs. Beaucoup de correctifs pour le hangar et le module de combat ont été implémentés. Le service d’ingénierie a aussi œuvré pour améliorer la validation de la sélection du vaisseau et de son équipement sur le serveur de jeu. Nous avons commencé la mise en place de la page web gérant les statistiques de l’univers, ainsi que l’évaluation du code source de la technologie de personnalisation des avatars.

Des améliorations du lanceur de jeu ont été réalisées et mises en place ; ceci inclut la sélection de l’armement, des corrections de bugs, et des tests de mise en cache des serveurs de patch. Des versions « test » et des intégrations continues de flux actifs ont été mises en œuvre, de même que des outils de dév supplémentaires tels que p4 review et p4 web.

De nombreuses corrections et améliorations ont été apportées à Sandbox Editor (y compris des corrections au niveau du rechargement à partir du disque d’éléments modifiés), et le service ingénierie a travaillé avec l’assurance qualité et les artistes pour faire démarrer au plus vite le processus de test et de validation « instable -> récente -> stable ». Les DevOps ont fait migrer le cluster de l’univers public de Rackspace à Google Compute, et ont réalisé des progrès au niveau du déploiement scripté de grands clusters d’univers.

 

Audio

Le service audio a fait en sorte d’apporter encore plus d’améliorations à Arena Commander ! Entre autres, des mises à jour des effets sonores des tirs d’armes afin de les rendre plus percutants, ainsi que de nouveaux effets sonores pour le passage de projectiles à proximité, pour les missiles, les explosions et la postcombustion/boost. Nous travaillons aussi sur ce qui doit être lancé au cours de la Gamescom d’ici 6 semaines (si vous voulez savoir de quoi il s’agit, il faudra poser la question à Chris:) ) !

 

Service informatique

Le service informatique a travaillé sur plusieurs initiatives différentes mais néanmoins importantes ce mois-ci. Le service informatique d’Austin s’est penché sur l’infrastructure réseau de l’entreprise. Il est devenu indispensable de commencer à travailler là-dessus afin de s’adapter à l’accroissement du trafic à destination de toutes les équipes de développement connectées. D’après les premiers résultats, les taux de transfert de données entre les studios ont été multipliés par 15. Le responsable du service informatique de Los Angeles s’est consacré au recrutement de nouveaux employés et à la reconfiguration des machines de développement afin d’en tirer le maximum. Notre équipe informatique de Manchester travaille jusque tard dans la nuit pour aménager un nouvel étage consacré au développement et pour assembler les machines de démonstration qui serviront pour notre événement lors de la Gamescom en Allemagne.

Vue d’ensemble

Le prochain mois promet d’être aussi excitant que le précédent, avec toujours plus de citoyens qui viendront rejoindre Arena Commander et tandis que nous ajouterons de nouveaux modes de jeu tout en nous préparant à l’événement imminent de la Gamescom en Allemagne. Travailler pour CIG reste une aventure, et nous sommes ravis que vous nous accompagniez tous – à bientôt, dans l’univers !

EP

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Foundry 42

 

Erin Roberts, directeur du studio

Salut les gars, quel mois ! Nous sommes très excités de voir le module de combat spatial enfin lancé, et de plus nous faisons en sorte de donner accès au multijoueur à tout le monde, tout en assurant des améliorations, des corrections de bugs et un travail d’équilibrage grâce à votre aide. Nous avons aussi franchi des étapes décisives dans la modélisation de nos premiers niveaux de Squadron 42, et avons commencé à travailler sur les véhicules dotés d’un équipage ; pour finir, les vaisseaux capitaux commencent vraiment à avoir de la gueule. C’est un véritable bonheur que de se promener à bord du destroyer « Javelin »… Le mois prochain, nous allons vraiment consolider le DFM avec des corrections de bugs, de nouvelles fonctionnalités et de nouveaux modes de jeux et bien entendu un système de classement complètement opérationnel afin que les gens puissent se mettre à comparer leurs stats. N’oublions pas non plus que la Gamescom approche à grands pas, et que nous prévoyons d’y dévoiler de nouvelles choses plutôt intéressantes. Comme toujours, merci à tous pour votre dévouement et votre soutien, car sans cela et sans vos retours nous ne serions pas en train de créer un jeu si remarquable. À présent que nous avons franchi une première grande étape et offert à tous un premier aperçu de Star Citizen avec le module de combat, vous allez voir l’équipe sortir des mises à jour à une cadence effrénée.

Directeur de la programmation – Derek Senior

Ce mois-ci fut le mois du DFM. Dès le tout début de juin, nous avons travaillé comme des forcenés pour faire en sorte que le lancement du DFM soit aussi réussi que possible, et ce travail se poursuit encore. Il consiste en grande partie à corriger des bugs et des problèmes, à peaufiner davantage le jeu, à ajouter toujours plus de réglages de base pour différents types de périphériques de contrôle, et à terminer le mode de jeu « Battle Royale » pour le lancement du multijoueur. Nous avons aussi travaillé sur d’autres modes de jeu excitants que vous découvrirez bientôt.

Nous avons par ailleurs effectué un travail de fond pour l’avenir du DFM, de Squadron 42 et de l’UP. Il s’agit tout autant de travailler sur les outils destinés à aider les concepteurs et les artistes que de la mise en place des centaines de composants présents à bord de chaque vaisseau, de la colorisation spécifique de l’ATH pour chaque constructeur, de l’amélioration de la fonctionnalité de l’ATH, de l’interface d’utilisateur des vaisseaux à équipage, d’améliorations au niveau de l’audio, de la carte graphique et du processeur, de corrections de bugs, de personnalisation des commandes, de la mise en place d’un prototype de système de conversation, et encore bien d’autres choses.

Directeur de la conception – Nick Elms

Encore un mois qui s’écoule dans un battement de cil.

Les concepteurs continuent à toucher un peu à tout, avec en particulier : le suivi du DFM, la conception des missions de SQ42 et la conception des vaisseaux capitaux, y compris les stations de contrôle.

Le module de combat est à présent sorti ! Nous devons faire face à une liste qui n’en finit pas de se rallonger de bugs, d’optimisations, d’affinages, de nouvelles fonctionnalités et ainsi de suite. Comme toujours, les concepteurs gardent un œil attentif sur les commentaires en provenance des forums, qui sont extrêmement importants pour nous. Bon nombre des problèmes que vous nous avez signalés seront corrigés dans les prochaines semaines, ou les prochains mois.

Nous avons fait le point du travail réalisé sur les missions ce mois-ci, et il reste des questions importantes à régler, mais la démonstration était géniale. J’adorerais pouvoir poster une vidéo, mais s’agissant d’une mission de SQ42, cela vous gâcherait la surprise. Disons simplement que lorsque les gens sortent d’une réunion de deux heures le sourire aux lèvres, vous savez que les choses se sont bien passées.

Nous avons aussi fait le point sur l’intérieur de la frégate « Idris », juste pour nettoyer quelques petites imperfections avant la transition vers les rendus physiquement réalistes (RPR). Il fallait ajouter quelques capsules de sauvetage pour correspondre à l’accroissement de l’équipage, et rendre les systèmes d’amarrage plus cohérents. Vous devriez à présent pouvoir poser votre Constellation, Retaliator ou autre sur le toit de l’Idris et y débarquer à travers le collier d’amarrage en conservant votre dignité. Nous avons vraiment hâte de bientôt voir ce « hangar » terminé.

Le destroyer « Javelin » et le porte-vaisseaux d’escorte en sont toujours à la phase de modélisation, mais ils sont en bonne voie. Nous profitons des leçons apprises lors de la refonte de l’Idris. En dehors de ce qui a été mentionné ci-dessus, nous avons bien avancé au niveau des systèmes de vaisseaux. Mike Northeast a même créé un nouveau fil sur le forum pour discuter spécifiquement des postes de contrôle avec tout le monde, et tout semble bien avancer pour l’instant. Merci pour vos commentaires et vos idées.

L’un dans l’autre, ce fut un très bon mois pour le développement de Star Citizen ici au Royaume-Uni, et merci encore pour votre incroyable soutien.

Directeur artistique – Paul Jones

Waouh – quel mois ! Les choses avancent bien dans tous les domaines, qu’il s’agisse du DFM, de SQ42, du travail sous-traité – tout roule, nous avons recruté un artiste conceptuel stagiaire et la semaine dernière, trois étudiants en train de créer un jeu à défilement horizontal sur le thème de Star Citizen, ceci dans le cadre de leur travaux pratiques, sont venus ici – Manchester est une ville où tout est lié, nous aimons renvoyer l’ascenseur quand nous le pouvons:)

Les vaisseaux, encore les vaisseaux, toujours les vaisseaux ! Ils avancent tous correctement, y compris ceux qui sont en cours de production totale et nous apprenons beaucoup au passage – il s’agit d’une mélange compliqué de conception de produit, de conception mécanique et d’optimisation des performances mais l’équipe s’en sort bien et j’ai hâte que nous en montrions davantage sur le Gladius et le Gladiator à la communauté. Gavin Rothery se penche par ailleurs sur un chasseur lourd qui en est au stade de la conception, et il commence à avoir un aspect redoutable !

Et qu’en est-il des vaisseaux capitaux ? Les sections internes modulables sont définies et nous devons à présent avancer au niveau du processus de conception pour que les pièces cruciales puissent répondre aux besoins des cinématiques de SQ42 ; c’est aussi le cas pour Shubin à présent que nous avons une bonne idée des prérequis pour les missions.

En parallèle, nous continuons à nous pencher sur le DFM et les éléments nécessaires pour les modes « Capture the Core » et « Conquest » sont en cours de préparation pour leur mise à disposition du public. Il y a aussi beaucoup de travail d’animation en cours pour préparer l’intégration de nouveaux types de vaisseaux dans le hangar, et dans Arena Commander.

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BHVR

 

Mathieu Beaulieu, producteur

C’est fou comme le temps passe vite… tout comme nos vaisseaux spatiaux ! Beaucoup a été réalisé en juin et nous avons même pu obtenir quelques jours de soleil au Canada :). Nous allons finir le mois avec 40° Celsius, ce qui ne nous a pas empêché de nous montrer sans pitié dans les dogfights internes. Les meilleurs pilotes montent en puissance, et nous avons aussi travaillé sur quelques nouvelles fonctionnalités du module.

Ce mois-ci, nous avons commencé la refonte des hangars Discount, Deluxe et Business ; nous souhaitons qu’ils soient aussi détaillés que le hangar astéroïde. Nous avons également besoin de les évaluer avant de pouvoir ajouter des salles spéciales. Il faudra que nous les travaillions un bon mois encore pour obtenir la qualité désirée.

Dans le même temps, nous nous penchons à nouveau sur le mobiGlas, dont le développement avait été ralenti afin que nous puissions venir en renfort pour le module de dogfight, mais nous sommes maintenant en mesure d’aller de l’avant. Les premières étapes concerneront les vaisseaux et la personnalisation des salles.

De plus, l’objet cadeau du prochain palier est presque achevé, je pense que celui-ci vous fera danser de joie. Il devrait être disponible début juillet.

À long terme, les planètes sont en cours de modélisation et les outils de personnalisation d’avatars sont en cours d’élaboration et enfin, nous obtenons des résultats prometteurs pour le système économique.

Rendez-vous près de Broken Moon ( Lune Détruite).

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CGBOT

 

Austin Goddard, producteur

Juin est passé en un clin d’œil, tandis que nous continuons à préparer les vaisseaux à l’expédition!

Comme vous vous en souvenez peut-être d’après le rapport du mois dernier, CGBot a pu travailler sur les détails des quatre variantes du Constellation qui comprennent [Censuré], [Censuré] et [Censuré]. Pour optimiser au mieux les performances, chacune de ces variantes dispose de plusieurs versions bénéficiant d’un niveau de détail spécifique.

Le mot le plus adapté quand on parle de l’Idris est “progrès”. L’implantation des textures via la méthode de GREYBOX de ce vaisseau est achevée et nous continuons de travailler avec l’équipe de conception pour étoffer le modèle qui finira dans votre hangar. Nous pensons que la version finale de ce vaisseau se montrera à la hauteur de l’enthousiasme qu’il a légitimement suscité.

En plus du travail fourni pour ces vaisseaux, nous avons passé en revue les modèles finaux et les textures des explorateurs masculins et féminins. Nous espérons que le niveau de détail que nous mettons dans ces personnages, associé à l’incroyable travail effectué par nos collègues, créera une expérience immersive qui transcendera votre écran et vous installera dans le siège du pilote.

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Sous-traitants indépendants

 

Sean Murphy, responsable des sous-traitants

CGBot a mis les bouchées doubles pour nous livrer le Constellation et ses nouvelles variantes, tout en terminant du travail de modélisation sur l’Idris, dont ils sont en train de finaliser les textures. Ils se sont aussi consacré à l’achèvement de personnages d’explorateurs que nous verrons bientôt.

Pendant ce temps, Virtuos vient de s’attaquer à quelques variantes du Cutlass et continue de créer des accessoires pour le niveau où se déroulera le FPS. Nous avons commencé à mettre à l’épreuve un nouveau sous-traitant, Red Hot CG, en leur confiant du travail conceptuel sur des composants de vaisseaux. Par ailleurs, Rmory est en train de concevoir une nouvelle arme très sympa pour le FPS tandis que nous testons aussi leur capacité à créer des armes de FPS dans le jeu.

Au niveau des indépendants, nous avons beaucoup concentré les efforts ; plusieurs de nos artistes conceptuels ont travaillé sur divers vaisseaux Vanduul. George Hull nous a fourni une splendide illustration du Collector et Jim Martin est en train d’affiner les concepts du Caterpillar afin qu’il soit prêt pour la modélisation. Rob McKinnon et David Brochard peaufinent quelques concepts de personnages pour le FPS, Dennis Chan nous a confié de magnifiques illustrations pour le magazine Jump Point, et Clint Schultz et David Scott continuent de nous créer des logos de corporations.

Enfin, Stefano Tsai a terminé son travail sur le M50 et va bientôt se tourner vers un tout nouveau vaisseau.

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Équipe FPS

 

[Censuré]

Salutations de l’équipe FPS à [Censuré] ! Nous espérons que vous passez tous un bon moment à piloter vos vaisseaux dans Arena Commander. Ce fut vraiment très enthousiasmant de vous voir tous enfin jouer au jeu, et espérons-le d’apprécier les résultats de tout le dur labeur consenti par chaque studio pour rendre tout ça possible. Nous nous sommes vraiment bien éclatés en regardant vos live-streams… et en jouant avec vous !

Juin fut un mois très productif pour l’équipe FPS. Les artistes ont continué à travailler sur l’environnement de la station spatiale, et ont ajouté des accessoires, appliqué des matériaux et mis en place l’éclairage pour poser l’ambiance. Les effets visuels sont aussi en train d’être ajoutés ; ceci inclut des choses telles que la vapeur qui s’échappe des bouches d’aération, l’eau qui tombe goutte-à-goutte des tuyaux, la poussière qui se déplace au gré des changements de pression et d’autres détails qui prêtent véritablement vie à la station pour qu’elle ne paraisse pas figée. Outre les effets environnementaux, nous avons aussi travaillé sur la première mouture des effets pour les balles traçantes, l’éclair des coups de feu, les explosions et tout un tas d’autres petits détails brillants et bruyants. Un premier concept d’ATH pour le FPS a aussi été créé, et nous nous appliquons désormais à l’intégrer au jeu.

L’équipe des animations s’est plongée dans les données de la capture de mouvement, et ça va encore durer un moment… Il y en a un paquet ! Ils ont aussi travaillé en concertation avec nos ingénieurs pour trouver une nouvelle façon de créer le squelette des armes afin d’éliminer certains bugs irritants que nous rencontrions. Avec le système de couverture, l’apesanteur et le vaste choix d’armes disponibles, ils ont clairement du pain sur la planche.

L’équipe des concepteurs a ajusté les propriétés de quelques-unes des armes, essentiellement pour s’assurer qu’elles offrent un bon ressenti et qu’elles soient bien équilibrées. Naturellement, il s’agit là d’un processus continu qui se poursuivra jusqu’à la sortie du jeu, et même au-delà. Notre équipe de concepteurs a aussi imaginé de chouettes concepts pour des modes de jeu potentiels.

L’équipe des programmeurs n’a eu de cesse d’intégrer de nouvelles fonctionnalités ! Des améliorations apportées au système de couverture, le mouvement en apesanteur, une position accroupie, des stations de recharge d’énergie, l’intégration de l’ATH, un système de diversification des munitions… et je pourrais continuer longtemps comme ça. Beaucoup de nouveaux systèmes ont été ajoutés au jeu, et avec eux, beaucoup de nouveaux bugs ! Je plaisante, ces mecs font du travail soigné et je suis sûr que leur code est exempt de tout bug. * tousse *

Plus sérieusement, le module FPS en arrive enfin au point où la plupart des fonctions de base ont été mises en place, tout au moins sous le forme d’un prototype, et c’est exaltant pour nous ! À dans un mois, citoyens ! C’était [Censuré], fin de la transmission !

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Void Alpha

 

Mark Day, directeur du studio

June-Report-VoidALPHA-2Terra Prime est de plus en plus belle grâce à l’aide précieuse apportée par nos chers collègues de CIG Austin. Nous nous réunissons régulièrement pour examiner les conceptions artistiques en cours, en particulier pour le magasin Centermass et la station monorail. Nous recevons régulièrement des retours d’informations variés, allant des conseils techniques jusqu’à des notes de la direction artistique. Tout ce que nous avons conçu se rapproche désormais d’avantage de l’aspect final attendu de la station monorail et c’est magnifique !

Centermass est une boutique à l’approche très futuriste, élégante et chic. Nous avons modifié certaines orientations de façon significative mais néanmoins subtile afin de parvenir à ce résultat, car nous n’y étions pas tout à fait initialement. Nous sommes maintenant plus que jamais prêts à atteindre cet objectif !

Sherman a reçu des attentions toutes particulières de la part des artistes conceptuels ; nous avons conçu les plans définitifs de l’intérieur et de l’extérieur du bar Edge of Oblivion (Aux Frontières de l’Oubli) ainsi que du bâtiment des forces de l’ordre. Le Bloc a également obtenu le coup de main tant attendu pour les dessins conceptuels des kiosques à billets, tourniquets, graffitis et du monorail.

Dans l’ensemble, les améliorations apportées sont importantes et le travail produit est représentatif des progrès, nous sommes très impatients de dévoiler notre travail !

Nous restons un petit groupe composé de :

2 – Artistes environnementaux
1 – Artiste conceptuel
1 – Concepteur/Concepteur technique

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Turbulent

Benoît Beauséjour, fondateur

L’équipe en charge de la plateforme s’échine actuellement sur la conception et l’expérience d’utilisateur de la deuxième version du système des organisations. Bon nombre des fonctionnalités que nous voulons inclure dans cette deuxième mouture nécessitent pas mal d’allers et retours entre les équipes de concepteurs et celles chargées de l’intégration, ce qui fait que toutes nos ressources au niveau de la conception sont mobilisées pour cette cause. Nous avons hâte de passer au code !

La première version du catalogue des vaisseaux a quant à elle mobilisé une grosse partie du temps de travail des programmeurs ce mois-ci, et constitue notre objectif prioritaire pour un lancement… bientôt. Vous avez pu voir certains aspects de ce nouveau catalogue sur la page de vente du Freelancer et, bien entendu, avec le projecteur de vaisseau en 3D que nous avons intégré au concept d’éclaireur Xi’An. Nous avons été ravis de voir vos réactions à l’égard de ce prototype. Nous espérons ajouter beaucoup de vaisseaux à ce projecteur et l’enrichir de nouvelles fonctionnalités permettant de visualiser les différents points d’intérêt, afin que vous puissiez vraiment « voir » les vaisseaux tout en consultant leurs caractéristiques. Il reste encore de nombreux défis à relever, en particulier avec les plus gros vaisseaux (qui peuvent nécessiter des shaders spéciaux afin d’être présentables et consultables). Nous pensons en outre que cette première incursion dans le domaine de la visualisation en 3D pourrait ouvrir la voie à d’autres composants du même genre, surtout quand on pense à la Galactapedia avec ses planètes, ses systèmes et d’autres objets du jeu.

Notre travail sur le système de classement doit bientôt s’accélérer, maintenant que le le multijoueur d’AC prend son envol. Le processus d’échange de données entre les serveurs de jeu et les serveurs de la plateforme est à présent identifié et mis en place. Nous discutons et débattons beaucoup avec les équipe de concepteurs et d’intégration sur la façon dont les points et le classement devraient être calculés afin de pouvoir afficher les bonnes informations sur vos tableaux et vos profils. Nous sommes impatients de voir comment tout cela tournera une fois lancé !

-b

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Moon Collider

 

Matthew Jack, fondateur

Le début de ce mois a été très excitant pour l’équipe de Kythera, car le lancement de la v0.8 d’Arena Commander représentait la sortie inaugurale en condition de jeu de notre middleware. Nous en avons parlé, ainsi que du travail en amont, dans le message récent intitulé « Conception de l’IA dans le mode Horde Vanduul » (nous vous remercions pour les commentaires que vous avez laissés là-bas, je les ai scrutés attentivement!)

Le lancement a eu lieu alors que toute l’équipe rendait visite à Foundry 42 à Manchester pour le sommet consacré à Squadron 42. Ce fut génial de pouvoir les rencontrer ainsi que les équipes américaines, avec lesquelles nous ne communiquons habituellement que sur Skype, et d’avoir l’occasion d’échanger des idées et de faire avancer la conception de Squadron 42 tous ensemble. Il nous a semblé particulièrement évident que certains allaient bientôt avoir besoin d’une IA basique pour le combat FPS afin de commencer à travailler sur le prototype, ce qui fait que nous allons orienter nos efforts dans ce sens.

Entre les réunions de ce sommet, nous avons pu faire une pause et regarder les diffusions d’Arena Commander par les premiers donateurs en direct sur Twitch ! Dans l’ensemble, le lancement s’est produit en douceur pour nous. Dans la version 12.2 nous avons apporté quelques modifications pour réduire les collisions entre les Scythe et les joueurs, mais globalement nous avons essayé de ne faire que de petits ajustements plutôt que de tout bouleverser, ce qui nous permet de nous concentrer sur le développement de nouvelles fonctionnalités et de nouveaux aspects de Star Citizen. Nous surveillons vos commentaires et prévoyons d’apporter d’autres améliorations progressives à la Horde Vanduul en optant pour les meilleurs compromis, tout en nous assurant que l’IA dans le reste du projet puisse progresser.

À ce propos, nous avons repris notre travail visant à héberger l’IA du combat spatial sur le serveur, ce qui offre des perspectives intéressantes pour de nouveaux modes de jeu d’Arena Commander, tout en étant essentiel pour l’univers persistant.

Nous avons aussi travaillé avec l’équipe FPS pour mettre en place des IA humaines capables de se déplacer et de se tirer dessus dans le hangar. Cela se limite à un comportement très simple, mais c’est génial de mettre en place les bases pour que les ingénieurs puissent commencer à œuvrer sur les prototypes de nouveaux aspects de Star Citizen.

 

Traduction depuis l’Anglais et relectures par Aelanna et Baron_Noir – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13993-Monthly-Report-June-2014
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles

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