Résumé de l’épisode :

 

Chris Roberts commence par nous montrer deux petits cadeaux reçus récemment :

 

-Un poster envoyé par un fan, et qui montre Ben Lesnick en mode «je m’la pète ». Somptueux.

 

-Une carte graphique « Vesuvius » avec refroidissement liquide envoyée par AMD.

 

Venons-en aux questions :

 

1- Lorsque l’univers persistant aura été officiellement lancé, « Arena Commander » respectera-t-il le principe d’un système de communications galactiques moins rapides que la vitesse de la lumière (ndt : messages transmis par ondes à l’intérieur d’un système, puis rassemblés par des relais et transportés par des sondes à travers les points de saut), ce qui impliquerait que nous ne pourrions jouer à AC qu’avec des joueurs présents sur la même planète ou station spatiale que nous ?

 

→ Question intéressante, à laquelle il n’avait pas pensé. CR est partagé ; d’un côté, il aime bien l’idée de respecter la logique du jeu et de donner un nouvel aspect à AC, mais d’un autre côté cela nuirait au simple plaisir de lancer AC pour jouer avec des potes sans se demander où se trouvent les autres. Il va y réfléchir.

 

2- La fiction du jeu a déjà évoqué l’existence de plusieurs constructeurs d’affichages tête-haute (ATH) différents, ainsi que la présence d’ATH spécifiques selon les vaisseaux. Dans WC Privateer, obtenir un ATH complet demandait des efforts. Dans Star Citizen, les différents ATH offriront-ils vraiment des capacités différentes ?

 

→ Oui, absolument. Ils sont justement en train de travailler sur une différenciation des ATH du Hornet, du 300i et de l’Aurora. Les divergences ne seront pas seulement cosmétiques, mais aussi fonctionnelles, avec par exemple un Hornet capable de traquer plusieurs cibles tandis que l’Aurora n’en suivrait qu’une seule. La qualité de l’équipement installé à bord du vaisseau pourrait avoir une grande influence sur les capacités de l’ATH.

 

3- Beaucoup de MMO souffrent de l’activité des « gold farmers ». Comment Star Citizen luttera-t-il contre ce phénomène ?

 

→ Ils ont conscience de l’existence de ce risque. C’est d’ailleurs pour cela qu’ils ont décidé de proposer des crédits du jeu (UEC) à la vente, afin de court-circuiter les « farmers ». Ils espèrent aussi que les mécaniques du jeu réduiront le risque, même si bien évidemment il est impossible de le supprimer complètement (on ne peut pas empêcher quelqu’un de vendre un compte, par exemple, ou de transférer de l’argent à une tierce personne en dehors du jeu). Néanmoins, ils comptent refléter ce qui se passe dans la réalité avec des coûts de transfert d’argent et des taxes qui viendront freiner ce phénomène. En tout cas, ils comptent lutter contre ça de différentes façons, et d’ailleurs ne veulent pas trop en dire.

 

4- Pour la partie « combat à pied », les développeurs ont-ils réfléchi à une vue à la troisième personne qui ne serait pas trop avantagée par rapport à la vue à la première personne (en particulier au niveau de la vision tactique du combat) ?

 

→ Ils comptent fonctionner selon le même principe que celui qui régit le combat spatial : vue à la troisième personne possible (pour admirer son perso/vaisseau), mais la vue à la première personne reste indispensable pour viser et tirer.

 

5- Est-il envisagé de rendre le jeu compatible avec d’autres systèmes de réalité virtuelle que l’Oculus Rift, comme par exemple le Morpheus de Sony ou le Glyph d’Avegant ?

 

→ Le Morpheus est exclusivement réservé à la PS4 pour l’heure ; si jamais il s’ouvrait aux PC, alors CIG se pencherait clairement dessus. Crytek a déjà prévu dans une certaine mesure de rendre le CryEngine compatible avec lui. CR n’a pas entendu parler du Glyph, mais pourquoi pas, si le système est intéressant. Donc oui, ils veulent rester ouverts à différents systèmes de réalité virtuelle, ainsi qu’aux accessoires tels que TrackIr.

 

6- Pourrons-nous choisir notre planète d’origine dans l’univers persistant ? Si oui, cela nous donnera-t-il un bonus de réputation auprès des autochtones, ou pourquoi pas de meilleurs prix pour acheter certains accessoires sur la planète en question ?

 

→ Tout le monde ne commencera pas sur la même planète ; les gens seront répartis un peu partout dans l’univers, et ils envisagent de faire en sorte que la campagne de SQ42 nous donne la possibilité de faire ce choix. En tout cas, les joueurs ne seront pas totalement libres ; ils devront choisir parmi une sélection de planètes prédéfinies. Le but est d’éviter que tout le monde se retrouve au même endroit.

 

7- Combien de vaisseaux seront déclinés en variantes, et combien d’autres laisseront les joueurs libres de créer leurs propres configurations ?

 

→ D’une façon générale, ce sont les vaisseaux les plus courants qui auront des variantes. L’Aurora, le Hornet, le 300i, le Freelancer, le Constellation, le Cutlass auront tous des variantes, ainsi que quelques autres tels que le Mustang. Les plus gros vaisseaux n’auront pas nécessairement de variantes, si ce n’est une version militaire et une version civile.

Au delà de ça, rien n’empêche le joueur de prendre une coque de base et de la personnaliser à sa convenance, en fonction du rôle qu’il souhaite lui conférer.

 

8- Avec le système d’instances qui est prévu, qu’en est-il des temps de chargement ? Y a-t-il un objectif particulier à ce niveau ? La mémoire aura-t-elle une incidence ?

 

→ Le but de ce système est de faire en sorte que le joueur ne puisse percevoir la transition d’une instance à une autre, vu que les données seront « streamées ». La transition de Star Citizen vers la virgule flottante à double précision a pour objectif (entre autres) de faciliter le streaming d’objets. Donc en principe, lorsque vous piloterez à travers l’univers, vous aurez juste des choses qui seront streamées à votre portée ou qui sortiront de votre zone. Vous ne percevrez aucun écran ou temps de chargement. Ils comptent profiter de séquences de jeu telles que le passage en pilotage auto, l’approche d’une planète, etc pour se débarrasser de certains éléments et en « streamer » de nouveaux pendant que vous vous promènerez à bord de votre vaisseau.
CR recommande au passage aux joueurs de s’équiper de SSD, dont les prix ont particulièrement baissé dernièrement, ce qui devrait aider.

 

9- Question en rapport avec la guerre électronique : avec l’inclusion d’une unité centrale « crytpée » à bord du Drake Herald et le développement des postes de combat à bord des vaisseaux capitaux, les dévs ont-ils prévu un méta-jeu de guerre électronique qui irait au-delà du simple système de signature électronique déjà évoqué par le passé ? Qu’en sera-t-il du « hacking » ?

 

→ Il y aura justement un poste de combat à bord des vaisseaux capitaux qui sera responsable de la guerre électronique et devra « hacker » l’adversaire. Ils travaillent dessus, et vont étoffer ce système. Nous en saurons plus lorsqu’ils nous dévoileront le système de stations de combat des vaisseaux capitaux. À suivre !

 

10- Pouvez-vous expliquer la logique qui a conduit à limiter la vitesse dans Star Citizen ? Est-ce lié au système de contrôle de vol, ou s’agit-il d’une limite du moteur physique du jeu ? La notion de vitesse déterminée n’entre-t-elle pas en conflit avec la physique newtonienne ? Quelles autres alternatives aviez-vous envisagées pour le combat spatial ?

 

→ Il y a deux justifications dans le jeu. La première est d’ordre pratique : les moteurs physiques ont tendance à planter lorsque vous leur faites manipuler de très grands nombres, ce qui inclut les très grandes vitesses, car ils manquent de précision pour les gérer. Ils espèrent en partie régler ça avec le passage à la double précision / 64 bits. Mais il y a aussi un aspect ludique : le combat à grande vitesse n’est selon CR pas amusant. Vous n’avez même pas le temps d’apercevoir votre adversaire lorsque vous vous croisez, il faut faire demi-tour, et à nouveau vous vous croisez dans un battement de cil. Ça peut durer longtemps… Une véritable guerre spatiale reposerait probablement complètement sur des ordinateurs, et le vainqueur serait celui qui disposerait des meilleurs systèmes de visée.

 

Mais si l’on part du principe que les vaisseaux sont pilotés par des humains, et qu’il n’existe aucune technologie permettant d’absorber les forces résultant de l’accélération (les « g »), en particulier quand on augmente très vite sa vitesse ou quand on change brutalement de direction, alors il convient de limiter la vitesse des engagements, car sinon le corps humain ne peut survivre aux manœuvres de combat. L’idée est donc d’avoir des systèmes de contrôle de vol qui empêchent le vaisseau d’atteindre des vitesses où les manœuvres deviennent fatales pour le pilote.

 

Hors combat, en ligne droite, le vaisseau autorise une vitesse allant jusqu’à 0,2 c (c’est la vitesse de « déplacement rapide » qui nous permettra de rallier au plus vite une destination dans un système), mais le ralentit si sa trajectoire l’amène à croiser celle d’un autre vaisseau, pour revenir à la vitesse de combat.

 

C’est donc un compromis qui permet de s’affronter d’assez près (sachant que même à cette vitesse, on a vite fait de se rentrer dedans comme on peut le constater dans Arena Commander).

Les dévs étudient actuellement des solutions permettant de mieux percevoir la vitesse, car CR pense que la plupart des joueurs ne se rendent pas vraiment compte qu’ils vont déjà plutôt vite, mais le manque de repères dans l’espace ne permet pas toujours de bien le ressentir. Il faut donc plus de poussière spatiale, de vibrations en fonction de la vitesse, un rétrécissement du champ de vision, des indice sonores etc.

 

Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14014-10-For-The-Chairman-Episode-29

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