1. Mon équipage et moi-même nous demandons s’il sera possible de capturer un spécimen de Vanduul pour s’en servir dans notre « processus d’initiation », au cours duquel l’initié aurait à livrer un combat à mort au corps-à-corps contre le Vanduul ?

 → Idée intéressante, mais CR ne pense pas qu’ils vont créer des fosses où organiser des combats de ce type. Il réfléchit à une mécanique du jeu qui pourrait permettre quelque chose dans le genre, mais ils n’ont pas prévu pour l’heure de rendre possible la capture de quelqu’un sur une longue durée. Dans le cadre de l’activité des chasseurs de primes, il est certes possible de capturer un individu mais il cesse à un moment donné d’être un joueur/PNJ et se transforme en simple article.

 

2. Le plan général consiste à sortir les modules les uns après les autres à la fois pour témoigner du travail réalisé et pour effectuer des tests de pré-pré-alpha de certains aspects du jeu. Avez-vous envisagé de créer un « module économique » dans le cadre du plan de test ?

→ Tony serait mieux placé pour répondre à cette question, car il s’intéresse de près à l’économie et travaille dessus. Ils sont bel et bien en train de plancher sur l’aspect économique du jeu sous la forme d’un module séparé, mais celui-ci ne sera probablement pas mis à la disposition des joueurs. Ils mettent en place une simulation où des « cerveaux » font tourner l’univers, en faisant vivre et se déplacer les PNJ et joueurs, en les faisant commercer etc, et les dévs auront une interface qui leur permettra de zoomer sur telle ou telle planète pour voir comment les choses se passent. Après le lancement de l’univers persistant (UP), ils auront certainement une sorte de salle de contrôle avec plein d’écrans qui leur permettront de suivre l’évolution des différents systèmes et d’intervenir sur le cours des choses si nécessaire.

CR ne voit pas pour l’heure comment mettre ce module à la disposition des donateurs, car les choses se passent plutôt du côté des serveurs.

 

3. Sera-t-il possible de demeurer au sein des forces armées de l’UEE pour un temps ? De gravir les échelons de la hiérarchie ? De se voir décerner des promotion ou des médailles au cours de cérémonies particulières ? L’UEE fera-t-elle appel à des mercenaires /sociétés militaires privées ? Et pourquoi pas la possibilité de prendre sa retraite après un certain temps ?

→ Pour l’instant, le processus est le suivant : une fois que vous avez fini SQ42, vous devez quitter l’armée. Ils prévoient de créer des missions, à la façon des « mission packs » de Wing Commander, qui seront mis périodiquement à la disposition des donateurs et proposeront des scénarios du même type que dans SQ42. Les joueurs pourront choisir d’y participer et certains se feront dans un contexte militaire, où vous seriez temporairement réintégrés dans l’armée.

Il y aura d’autres possibilités dans l’UP, comme par exemple répondre à un appel de l’UEE demandant à des sociétés privées de l’aider à repousser une attaque Vanduul dans un système, ou de soutenir un assaut dans l’espace Vanduul.

En revanche, il n’y aura pas de configuration où vous resterez dans l’armée pour monter dans la hiérarchie, bien que ce serait cool. Sur le long terme, c’est le genre de chose qu’ils chercheront probablement à approfondir une fois le jeu lancé car cela plairait certainement à pas mal de monde.

 

4. Avec les membres de ma guilde, nous nous demandions si les boucliers des vaisseaux constituent une barrière physique ou bien s’il serait possible de placer un petit chasseur sous les boucliers d’un plus gros vaisseaux afin d’ouvrir le feu directement sur la coque, en circonvenant ainsi les boucliers ?

→ Nos boucliers fonctionnent de la façon suivante sur tous les vaisseaux : ils constituent une géométrie de collision séparée de celle du vaisseau , et l’idée de base c’est qu’ils absorbent l’énergie. Donc si je tire une rafale d’énergie, elle sera dissipée par le bouclier. En revanche, un projectile balistique pénétrera le bouclier, mais perdra une partie de son énergie, ce qui fait que de bons boucliers pourront réduire l’énergie cinétique du projectile. Les boucliers ne sont donc pas conçus pour vous permettre d’éviter une collision avec un astéroïde, ou un autre vaisseau, car il y a une limite à la quantité d’énergie cinétique qu’ils peuvent absorber. Donc oui, on peut tout à fait imaginer faire passer un vaisseau à travers les boucliers d’un autre (à condition de survivre à la DCA), et de tirer ensuite directement sur la coque. La seule condition c’est donc d’avoir assez de place entre les boucliers et la coque.

 

5. Je me demandais comment Star Citizen représenterait les familles numériques des PNJ, et d’une façon générale les enfants. Il semble que les enfants PNJ soient absents de la plupart des jeux, mais descendre à la surface d’une planète et ne voir que des hommes et des femmes adultes en train de vaquer à leurs occupations pourrait amoindrir l’immersion.

→ Nous n’avons pas prévu pour l’heure de créer un personnage d’enfant, donc nous risquons de faire comme ces autres jeux. Si jamais il devait y avoir des enfants dans le jeu, ce seraient probablement des PNJ à l’arrière-plan, placés ici ou là pour les besoins de l’ambiance. Il y a déjà beaucoup de travail à faire, donc modéliser des enfants n’est pas une priorité. Mais c’est une bonne remarque.

 

6. Les joueurs pourront-ils louer leurs vaisseaux à d’autres joueurs et si oui, comment cela fonctionnera-t-il ?

→ Nous allons y réfléchir. Vous pourrez louer les services d’autres joueurs pour piloter vos vaisseaux, donc on peut imaginer effectivement la possibilité de louer des vaisseaux. Nous envisageons d’autres choses comme la possibilité de financer l’achat d’un vaisseau comme vous le feriez dans la réalité pour une voiture. Mais pour un joueur qui a perdu son vaisseau et cherche à en louer un, on pourrait avoir des agences de location tenues par des PNJ, où vous choisiriez un véhicule moyennant un versement mensuel. En revanche, pour le joueur cherchant à mettre son propre vaisseau en location, je pense que cela pourrait plutôt fonctionner via le « tableau de missions ». C’est là que seront postées les offres d’emploi pour des missions, ainsi que pour des services. Mais cela n’a pas encore été mis en place, car ça relève de l’UP.

 

7. Actuellement, l’interaction entre le joueur et le monde du jeu se fait via une grosse icône « Use » (« utiliser ») qui apparaît dans certaines zones d’activation et des panneaux d’utilisation grossiers. Qu’y a-t-il de prévu pour rendre réaliste la façon dont le joueur interagit et manipule son environnement ? Pourra-t-il appuyer sur différents boutons sur un tableau de bord ou un clavier numérique de porte, d’une façon plus affinée et précise ?

→ Le système actuel est en fait le système d’utilisation par défaut du CryEngine, et nous avons déjà discuté du besoin d’avoir des méthodes plus réalistes ; nous voulons par exemple que vous puissiez allumer vos moteurs ou votre ATH en activant les boutons directement sur le tableau de bord. Nous envisageons donc de rendre certains objets plus clairs ou plus brillants, et le réglage par défaut aurait ses contours mis en évidence pour savoir lequel utiliser, etc. Tout ça est encore en cours de développement, mais nous voulons que vous puissiez agir de cette façon.

 

8. Il a été dit que SC adopterait l’approche Hollywoodienne de la simulation spatiale, où le son peut se propager dans le vide. Avez-vous envisagé la possibilité de désactiver les sons externes dans les options du jeu ?

→ Oui, j’en ai déjà parlé plusieurs fois. Ce n’est pas très difficile de faire en sorte que vous n’entendiez rien lorsque vous vous trouvez à l’extérieur, ainsi que vos systèmes audio. Nous y avons déjà réfléchi ; ce n’est pas une priorité donc ça se fera à un moment où un autre quand le travail le permettra.

 

9. Vu que l’espionnage et le hacking seront présents dans le jeu, j’aimerais savoir s’il sera par exemple possible pour un espion (dont la couverture est grillée) ou à un citoyen qui a commis de grosses erreurs de se procurer une nouvelle identité. Cela pourrait se faire en rendant visite à un institut de renouvellement d’identité, où l’on pourrait changer de visage, cheveux, etc ?

→ Oui, absolument, nous allons rendre cela possible. Vous pourrez faire de la chirurgie esthétique pour changer d’apparence, selon le même processus que celui que nous utiliserons au début de SQ42 pour déterminer l’apparence de votre personnage de façon immersive : l’idée, c’est qu’après avoir été impliqué dans une bataille au cours de laquelle vous vous êtes comporté en héros et avez sauvé la situation, vous êtes gravement blessé et défiguré et vous vous réveillez à l’hôpital, où vous décrivez de quelle façon vous souhaitez être reconstitué.

Ce sera donc possible, il y aura des endroits où vous pourrez le faire (mais ça coûtera cher, évidemment). Certains endroits vous permettront de le faire de façon clandestine, dans des zones de non-droit par exemple.

 

 

10. Comment/quand envisagez-vous de procéder à la phase de beta-test ? Cela se passera-t-il module par module, tandis que la phase alpha se poursuivra pour d’autres modules, ou bien la beta constituera-t-elle un test final de l’ensemble des différents éléments avant la sortie du jeu ?

→ Je lis souvent des discussion sur les forums dans lesquelles les gens débattent de la définition de pré-alpha, alpha, ou beta… Ma définition est la suivante : la raison pour laquelle nous disons qu’AC est une pré-alpha vient du fait qu’une alpha, pour moi, ne dispose pas de tout le contenu mais bel et bien de toutes les fonctionnalités que vous commencez alors à tester. Quant à la beta, elle dispose à la fois de tout le contenu et de toutes les fonctionnalités, mais vous cherchez à corriger les bugs.

Nous n’en sommes même pas à la version 1.0 d’Arena Commander, donc c’est de la pré-alpha, et à la sortie de la v1.0, nous entrerons dans l’alpha d’AC puis dans la beta ; cependant, depuis le lancement du jeu, lorsque j’évoquais les phases d’alpha et de beta, c’était pour l’ensemble du jeu (l’UP, SQ42). Donc si nous parlons de pré-alpha pour les modules, c’est parce qu’il ne s’agit à chaque fois que d’une partie du jeu, que nous sortons et testons individuellement, puis que nous améliorons en fonction des commentaires . Tous ces éléments en phase de pré-alpha seront regroupés et deviendront une alpha de Star Citizen, qui passera ensuite à la phase beta.

 

Donc pour résumer le processus : chaque module sera lancé (dans un état très basique, auquel le public n’a d’ordinaire jamais accès), testé, éprouvé, peaufiné, puis se verra ajouter une à une toutes ses fonctionnalités, et lorsque tous les modules atteindront ce stade (même s’il manque des planètes, des emplacements, des vaisseaux) alors nous entamerons la phase d’alpha, qui après ajout du contenu manquant passera à la phase beta… Jusqu’au lancement du jeu (qui ne sera toujours pas terminé, car il sera en constante évolution). Tant que le jeu plaira et que nous aurons les moyens de continuer à faire fonctionner l’entreprise, nous continuerons à travailler sur Star Citizen et à lui donner plus d’ampleur. Il reste néanmoins énormément de choses à faire avant d’en arriver là. J’ai conscience que certains s’inquiètent toujours de voir le jeu potentiellement sans cesse repoussé par l’ajout abusif de nouvelles choses , mais le travail avance, il y a déjà eu pas mal de code de produit dont les joueurs peuvent profiter, et nous ne cesserons plus de continuer à en fournir et à améliorer les choses. J’espère toujours être sur le jeu dans 10 ans, et je suis curieux de voir à quoi ressemblera alors l’univers par rapport à ce que j’évoque avec vous aujourd’hui, car je suis convaincu qu’il y aura des améliorations à tous les niveaux, et peut-être des évolutions imprévues. L’évolution du Hornet, entre le prototype de 2012, la première version dans le hangar et celle d’Arena Commander aujourd’hui est un exemple intéressant. C’est ce que j’aime dans le processus que nous avons choisi : vous pouvez voir l’évolution du développement pas à pas, admirer la confection de la saucisse. Et à la fin, ce sera une sacrée saucisse !

 

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