La semaine dernière, nous avons publié un article pour vous tenir informés de l’avancée des travaux sur le patch 12.5, et nous vous avons détaillé notre processus de correction des bugs de l’effet élastique dans le multijoueur, du système de matchmaking et des problèmes de latence. C’est avec le cœur léger que nous vous annonçons aujourd’hui qu’après une évaluation interne, la mise à disposition du patch 12.5 auprès de la communauté a été approuvée. Avant d’évoquer toutes les nouveautés, différences ou changements apportés par le patch 12.5, nous aimerions exprimer notre reconnaissance envers la communauté. Merci à vous donc, pour nous avoir aidés en traquant et en décrivant les bugs rencontrés, ainsi que pour la patience et l’enthousiasme dont vous avez fait preuve tandis que nous réglions ces problèmes. Sans perdre plus de temps, voici ce que vous trouverez dans le patch 12.5…

 

Tous les vaisseaux et les objets ont été activement testés, nous avons passé à la moulinette une pelletée de retours de joueurs et avons effectué des changements à plusieurs reprises. Gardez à l’esprit que l’équilibrage du jeu est en cours et ne sera pas parfait à ce stade précoce du développement, en particulier à cause de la complexité de nos vaisseaux et de la simulation de leurs systèmes. Puisque nous avons modifié de fond en comble tout ce que nous pouvions au niveau des vaisseaux et des objets, nous avons désormais la version la plus équilibrée du module de dogfight que l’on ait eu à ce jour, et nous avons hâte de nous attaquer au reste de vos retours.

 

Comme vous le savez tous, nous avons multiplié par 8 le nombre de donateurs pouvant participer aux joutes multijoueurs avec la sortie du patch 12.4. Ce faisant, l’accroissement de l’implication de la communauté a exposé de nombreux défauts dans notre ébauche d’infrastructure réseau et de système de matchmaking qui ne se manifestèrent que lorsque nous atteignîmes un bien plus grand nombre de joueurs en compétition. Avec le patch 12.5, nous avons diagnostiqué et localisé l’origine de la plupart des problèmes mis en lumière par l’augmentation du nombre de joueurs. Cela signifie que vous pourrez vous connecter à un match sans problème et plus souvent, que les déconnexions subites se feront plus rares et qu’en cas de déconnexion, vous pourrez rejoindre une partie plus rapidement. En plus de tout ça, nous avons également mieux stabilisé les serveurs de jeu et résolu la plupart des bugs majeurs connus. Pour faire simple : le patch 12.5 devrait vous apporter une expérience plus stable et plus sûre.

 

Bien sûr, si vous avez lu notre compte-rendu sur le patch 12.5, vous savez que l’un de nos objectifs principaux était de résoudre le problème persistant d’effet élastique que les joueurs rencontraient dans le multijoueur. Dans le but de résoudre ce problème en particulier, nous avons mené l’enquête dans diverses directions et mis en place de nombreux correctifs potentiels dans le code. Au cours des dernières semaines, nous avons complétement passé en revue les codes de l’assistance au pilotage, du réseau, du serveur de jeu et de tout un tas d’autres systèmes. Nous avons résolu des problèmes et amélioré/renforcé chaque système tout en ajoutant un ensemble d’outils de débogage très utiles que nous utiliserons à l’avenir. Même si toutes ces corrections n’ont pas réussi à régler le problème de l’effet élastique, celles-ci restent incluses dans le patch présent et permettent quand même de résoudre certains problèmes ou d’améliorer le multijoueur et donc la résilience de nos systèmes.

 

Maintenant, parlons uniquement de la solution au problème de l’effet élastique. Nous avons significativement progressé concernant ce bug (la position, la rotation, la divergence de vitesse), au point que nous estimons que le moment est venu de le faire tester par les joueurs. Nous avons drastiquement réduit la fréquence de divergence et, par la même occasion, ajouté des systèmes qui la corrigent plus rapidement et plus discrètement. Au cours de ce procédé, nous avons également identifié les zones dans lesquelles nous pourrions à l’avenir améliorer la synchronisation pour les prochaines mises à jour d’Arena Commander, et au bout du compte pour l’Univers Persistant. Les changements futurs comprennent l’estimation de la trajectoire pour augmenter la qualité visuelle des déplacements des vaisseaux tout en réduisant la quantité de données envoyées aux clients du jeu, ainsi que l’ajout d’une synchronisation temporelle pour permettre au client d’afficher plus précisément l’état de la partie en cours que lui communique le serveur. En plus de ceci, nous prévoyons d’étendre la physique pour permettre la navigation à l’estime en ajoutant un calculateur d’estime, ainsi qu’en obtenant un meilleur rendu des mouvements des vaisseaux éloignés. Arriver à une telle perfection (ou du moins ce qui s’en rapproche le plus) est notre objectif pour nos joueurs et pour Star Citizen. Donc même si le patch 12.5 règle en grande partie le problème de l’effet élastique, et devrait – pour la plupart d’entre vous – réduire cet effet au point qu’il devienne invisible, nous vous promettons de ne pas nous reposer sur nos lauriers.

 

Maintenant, place aux éléments amusants ! Le patch 12.5 comprend également le jukebox pour que les abonnés au développement puissent écouter leur musique préférée dans leur hangar. Il y a également un nouveau vaisseau Vanduul à découvrir, essayez de le trouver. Nous avons également ajouté un certain nombre de correctifs et modifications mineurs aux vaisseaux, aux effets sonores, aux effets de dégâts et autres effets visuels tels que les réactions aux impacts, ce afin d’améliorer de façon générale les sensations et l’expérience de jeu.

 

Vous pourrez trouver ci-dessous la liste complète des corrections apportées par le patch, et nous remercions une fois encore toute la communauté pour son aide apportée dans le contrôle du jeu à un stade si avancé du développement ! Grâce à cette incroyable communauté, nous n’allons pas simplement bâtir un rêve commun mais nous assurer que notre jeu accomplit et donne vie à notre vision. Nous nous sentons privilégiés d’avoir une communauté de fans si impliqués et nous apprécions réellement votre soutien à tous dans le développement du jeu. Le patch 12.5 est désormais en ligne, nous espérons que tout le monde apprécie la mise à jour et que le reste de la communauté pourra rapidement profiter du multijoueur grâce à ces améliorations.

 

Salut,
Travis Day

 

 

Note : nous avons traduit la liste complète disponible à cette adresse.

 

Liste version longue :

 

Ajouts/Améliorations :

– Ajout du jukebox pour les abonnés
– Ajout des effets sonores et secousses dans le cockpit lors d’impacts
– Bruitages des missiles lissés et améliorés
– Bruitages additionnels pour les boucliers (extinction, allumage, absorption des dégâts)
– Ajout d’un nouveau vaisseau Vanduul baptisé [CENSURÉ] par le Commandement Naval de l’UEE
– Ajout d’un message de Victoire/Défaite/Match nul à la fin d’une manche sur le tableau des scores
– Ajout d’une voix-off qui dit quelle équipe a gagné à la fin d’une manche
– Ajout de signaux lumineux d’avertissements sur le dessus du Hornet
– Les couchettes du Freelancer sont désormais interactives
– La salle de bain et les toilettes du Freelancer sont désormais interactives
– Révision de l’intérieur de l’Aurora pour améliorer l’immersion
– Ajout de signaux lumineux d’avertissements à l’Aurora

 

Équilibrage

300i

– Réduction de la charge du moteur
– Réduction de la consommation énergétique des propulseurs
– Augmentation du nombre de points de vie des boucliers
– Réduction du délai de régénération des boucliers
– Augmentation du nombre de points de vie de l’habitacle

 

Aurora

– Réduction du nombre de points de vie des boucliers
– Augmentation du délai de régénération des boucliers
– Passage d’un bouclier en bulle à un bouclier avant et arrière
– Réduction du taux de transfert d’énergie vers les boucliers

 

Hornet

– Augmentation du nombre de points de vie du propulseur
– Augmentation du délai de régénération des boucliers
– Les valeurs des points de vie des boucliers et des sections du vaisseau ont été modifiées pour donner une plus grande impression de robustesse au véhicule

 

Mantis Gatling Gun

– Dégâts diminués
– Augmentation de l’émission de chaleur par tir

 

Bulldog Repeater

– Augmentation de la cadence de tir

 

Behring M3A

– Réduction du temps de recharge
– Augmentation des dégâts

 

Badger Repeater

– Augmentation de la cadence de tir

 

Omnisky VI

– Réduction des dégâts
– Réduction de la cadence de tir
– Augmentation de la masse des projectiles (afin de percuter les vaisseaux ciblés avec plus de force)

 

Missiles

– Augmentation des dégâts
– Les missiles provoquent des dégâts aux boucliers au lieu d’atteindre directement l’habitacle

 

Vanduul Scythe

– Ralentissement de la régénération des boucliers

 

Amélioration du réseau

– Correction des bugs qui renvoient le joueur au hangar lors du chargement d’une partie
– Correction des problèmes de positionnement qui entraînent un effet élastique
– Les échecs de connexion au serveur central seront arrêtés au bout de 10 secondes
– Suppression de la procédure de maintien de la connexion en cas d’échec lors de l’identification
– La localisation spatiale des joueurs n’est plus affectée par le taux de rafraichissement
– Réduction de la charge de serveur entraînée par l’identification à la console
– Création d’une plateforme web « http » pour sauvegarder les statistiques des serveurs
– Correction du bug qui empêchait les joueurs de se connecter au matchmaker
– Ajout d’un système de compensation pour assurer la mise en route des serveurs
– Amélioration de la connexion serveur-à-serveur
– Ajustement des priorités aux paquets réseaux des vaisseaux
– Correction du bug qui déconnecte le joueur dans son hangar
– Révision de la correction du réseau pour utiliser le système synchronisé des paquets réseaux et l’impulsion physique directe au lieu de l’assistance de pilotage
– Importante réduction des saccades et des soucis de performances liés à l’entrée ou la sortie de joueurs en match

 

Corrections

– Les canons Mantis ne prennent plus de dégâts sans surchauffer
– Il n’arrivera plus au personnage du joueur de se tenir debout dans le cockpit
– Le casque n’est plus invisible
– Correction du placement du train d’atterrissage du 300i
– Correction d’un bug rare fermant le jeu qui survenait lors du chargement du mode Vanduul Swarm
– Correction d’un bug fermant le jeu lors d’une erreur de connexion
– Correction d’un bug fermant le jeu causé par les apparitions superposées de joueurs en début de match
– Optimisation pour les processeurs afin d’améliorer les performances du client de jeu
– Les bruitages de tir de la gatling ne continuent pas lorsque celle-ci n’est plus en marche
– Détruire un astéroïde ne compte désormais plus comme l’élimination d’une cible
– L’énergie d’un impact est désormais correctement répartie sur un véhicule touché sur le côté
– La musique de victoire n’est plus jouée en fin de match pour l’équipe perdante. Vous n’aurez rien parce que vous avez perdu, au revoir monsieur.
– Les vaisseaux sont de nouveaux montrés sous formes d’hologrammes sur l’holotable
– Les notifications, les points gagnés, le tableau des scores et le minuteur devraient maintenant être visibles en vue objective
– Le joueur ne se déplace pas lorsqu’il enfile le casque devant son socle
– Tuer un allié ne déclenche plus les sons « Hostile Eliminated », « Target Destroyed » ou « Enemy down » normalement utilisés pour les adversaires et les Vanduul
– Il n’y a plus l’icône d’interaction sur les échelles
– Les descriptions des modes de jeu de l’interface utilisateur d’Arena Commander ont été rectifiées
– Ajustement de l’apparition d’objet sur le radar
– Les projectiles se déplacent normalement lorsque le joueur tire en mode découplé
– Les débris produits lors des combats se désintègrent normalement, réduisant de ce fait la latence
– Optimisation du système de contrôle d’énergie des vaisseaux
– Correction de la vitesse du son mal calculée si la position d’origine est modifiée plusieurs fois par seconde

 

Problèmes connus

– Les munitions des armes peuvent être désignés comme des lance-missiles dans l’holotable
– Il peut y avoir un espace entre le moteur et le fuselage sur le 325a et le 315p
– Sortir de la couchette supérieure côté tribord du Freelancer peut entraîner la chute permanente du personnage
– Après réapparition, il se peut qu’un bug rare survienne entraînant le tremblement perpétuel de la tête du personnage
– En sortant d’un véhicule, la caméra objective peut être en biais
– Impossibilité d’entrer dans l’Avenger
– L’Avenger n’a plus ses trains d’atterrissage
– Le menu déroulant de l’Arena Commander présente le mauvais modèle de Hornet

 

 

Waouh !

 

L’équipe de développement observera les conséquences du patch d’aujourd’hui sur le grand public au cours de la fin de la semaine. Si les améliorations que nous espérons voir ont lieu dans l’Arena Commander “public”, alors nous nous préparerons à agrandir la part de joueurs ayant accès au multijoueur. S’il advenait d’autres problèmes, nous travaillerions à les corriger immédiatement. D’ici là… pilotes, à vos vaisseaux !

 

 

Traduction depuis l’Anglais par Hotaru, relecture par Aelanna – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14040-Arena-Commander-Patch-125-Released
Merci de contacter l’auteur de cet article pour toute faute ou remarque éventuelle.

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