Chris Roberts répond aux questions posées sur Reddit concernant Star Citizen dans cette édition spéciale de dix (ou plutôt cinq) questions pour le Président ! Chris répond à cinq questions choisies sur Reddit.

  1. ForgedIronMadeIt : Est-ce que le système d’inventaire individuel a déjà été conceptualisé, et quel sera l’impact du choix de notre équipement ? Par exemple, la combinaison d’un pilote n’aura pas autant de place de rangement que pourrait avoir la tenue d’un ingénieur, et une armure de combat ne sera capable de porter que des fusils and munitions.

Oui, c’est exact. Il y a plusieurs niveaux d’inventaire dans le jeu. Il y a l’inventaire individuel qui sera influencé par la tenue portée (exemple un pantalon permet le port de deux objets de taille 1, tandis qu’une veste avec une grande poche ajoutera un objet de taille 2, etc.) Vous pouvez également avoir des objets tel qu’un sac à dos qui ajouteront plus de capacité de rangement ce qui s’ajoutera à la capacité total de votre personnage. Votre vaisseau aura son propre inventaire (comme votre hangar) qui aura un impact sur le nombre et la taille des objets pouvant être stockés.

  1. Monkeyfetus : Comment l’équilibrage des armes/composantes sera géré dans l’univers persistent ? changerez-vous les statistiques des objets déjà existants et montés sur les vaisseaux, ou y-aura-t’ il un suivi sur les objets, les plus vieux modèles étant amenés à disparaître de l’univers au fur et à mesure qu’ils s’abîment ou qu’ils sont détruits ? Je pense qu’il serait génial d’avoir des rappels de produit pour les objets aux caractéristiques trop élevées, pour cause d’apparitions non expliquées de pannes catastrophiques.

Actuellement, il y a toujours dans l’Arena Commander un travail sur l’équilibrage car pour l’instant tout est à l’état brut et de nombreux objets ne sont même pas passés par l’étape d’équilibrage pour l’instant. Une pléthore d’objets à venir dans les 4-5 prochains mois serviront de base pour le travail d’équilibrage. L’équilibrage se fera constamment dans l’univers persistent, dans lequel les objets pourront être remplacés par de nouveaux modèles dans le temps, et si un objet nécessite d’être bridé, nous pourrions faire une demande de rappel. Chris aime cette suggestion de rappels !

  1. The Winslow : Si vous êtes membre caché d’une organisation, est-ce que les personnages non-joueur des organisations ennemies (l’UEE par exemple) sauront d’emblée que vous êtes membre de cette organisation et vous attaqueront ? Ou bien devrez-vous faire un certain nombre de crimes avant que l’UEE s’en aperçoive, fasse une enquête, et découvre que vous faites partie de cette organisation ennemie ?

Cela dépend de votre « visibilité ». Si vous êtes membre d’une organisation de pirates et faites des actes de piraterie mais que vous n’avez jamais été vu en train de les faire (ce qui pourrait amener à une dénonciation auprès des autorités) alors vous ne serez jamais fiché par l’UEE comme criminel. Les organisations ne sauront pas que vous êtes membre caché d’une organisation à moins d’en faire la publicité ou être pris en flagrant délit. Comme dans la vie réelle, si personne n’est témoin, vous vous en tirez bien.

  1. Ilves7 : Comment l’armure et la durabilité des vaisseaux fonctionnent ? Une fois que les boucliers sont morts, est-ce que tous les composants/vaisseaux ont le même niveau ou santé ou bien cela varie-t-il ? Est-ce que les joueurs pourront modifier le blindage aux dépends du poids et de la manœuvrabilité ?

les composants des vaisseaux n’ont pas tous le même niveau de durabilité : les vaisseaux et les objets ont un certain nombre de points de dégâts (tout comme les différentes parties d’un même vaisseau). Si vous avez une armure (applicable aussi pour une pièce renforcée par un blindage), alors l’armure va modifier le nombre de dégâts pouvant être encaissés par une pièce donnée. Par exemple, si vous avez une aile avec 100 points de dégâts, l’ajout d’un blindage en titanium permettra à cette aile d’encaisser 200 points de dégâts avant d’être détruite. Un blindage se comportera comme un module d’expansion, qui ajoutera du poids et un changement visuel à la pièce modifiée. Ce poids impactera négativement la manœuvrabilité du vaisseau. Un vaisseau lourdement blindé ne se pilotera pas aussi bien qu’un non blindé. Vous pouvez déjà voir cela dans le mode « Capture the Core » : les noyaux étant des objets lourds, lorsque que vous êtes en leur possession, il vous sera plus difficile de voler à cause du poids supplémentaire.

  1. Kheldras : Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur ce que vous entendez par « modularité » concernant le Caterpillar ? Serons-nous capable de porter un nombre variable de modules, et quels types de modules seront disponibles ?

L’idée du Caterpillar est qu’il y ait différents modules qui viendront se greffer sur la partie principale de la coque. Il est encore trop tôt pour parler des différents modules mais certains pourront transporter des soldats, d’autres du fret, ou bien être un module médical ou de sauvetage. Ces modules se grefferont sur la partie principale (similaire aux réservoirs de carburant du Starfarer, mais en plus petit). D’autres vaisseaux pourront aussi faire l’objet d’une certaine modularité.

Retranscrit depuis l’anglais par IronManu – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14114-10-For-The-Chairman-Special-Edition
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute remarque ou faute éventuelle.

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