Autrement dit : Bon sang de @#$%*! Qu’est-ce que vous avez fait à mon *insérer le nom du vaisseau ici* ?!

 

 

Vous avez peut-être remarqué que plus le nombre de vaisseaux prêts au combat augmente, plus leurs spécifications changent. Parfois, ces modifications sont spectaculaires. La chose importante à retenir quand vous voyez ces statistiques changer, c’est que peu importe l’ampleur des modifications, nous ne changeons en aucun cas le rôle des vaisseaux. Ce que vous pouvez voir dans la petite description qui les accompagne, c’est précisément ce que nous cherchons à atteindre au travers toutes ces modifications.

 

 

Un équilibrage en constante évolution

 

La plupart des statistiques sont apparus tôt dans le développement de Star Citizen, alors que les vaisseaux qu’avaient imaginés l’équipe de conception devaient se distinguer les uns des autres. Comme vous avez pu le constater au fil des ans, la plupart de nos idées initiales sur le fonctionnement du jeu ont évolué (et se sont améliorées !) au cours du processus de développement du jeu. C’est un passage inévitable lorsqu’on donne vie à des concepts, au travers de la programmation comme de la recherche graphique. Chaque département apporte sa propre vision au processus, et l’hybride qui en résulte est presque toujours foncièrement différent de l’idée originale, telle qu’elle avait été apposée sur le papier (ou sur un emballage de Confluence, une serviette de bar, ou le premier truc qui vous tombe sous la main). C’est comme ça que grandissent ces types de projets.

Souvent, les statistiques ont été pensées avant que les systèmes qui puisse les supporter ne soient achevés, et ces derniers ont également changé et évolué au cours du développement. Donc lorsque nous réfléchissions à ce qui caractériserait (en admettant qu’une poignée de nombres puisse définir quoique ce soit) un vaisseau qui aurait un rôle bien défini, cela ne revenait pas forcément à réfléchir à ce que le vaisseau pourrait réellement faire. Dès lors que les artistes s’attaquent à la conception de son apparence, les choses changent d’autant plus. Même si nous avons imaginé au départ que le M50 ferait la taille du Hornet, celui-ci s’avéra bien plus petit (et vraiment incroyable, pour couronner le tout). L’Idris a vu sa taille doubler durant la phase de construction (c’est l’une des raisons pour laquelle il s’agît désormais d’une frégate). Le Starfarer a triplé de volume simplement parce que le dessin conceptuel avait bien plus d’allure une fois agrandi !

 

 

Précision à propos des modules de saut

 

Pour répondre au sujet brûlant qui concerne les modules de saut : tous les vaisseaux n’en possèderont pas. Nous estimons que parfois, un petit vaisseau (et en particuliers ceux qui sont basés sur un transporteur) ne pourra pas débuter avec un module de saut… mais des modules de saut seront disponibles, peu coûteux et pourront être montés sur n’importe quel vaisseau plus gros que le chasseur parasite (classe Merlin). Nous pensons que l’absence de module de saut, disons sur un M50, ne limite la jouabilité en aucune façon ; si les joueurs veulent prendre leur intercepteur dans le but d’explorer un autre système, ils seront en mesure de le configurer presque instantanément pour cette mission ! (Rappelez-vous du jeu Privateer de Chris Roberts, qui nous faisait démarrer sans module de saut et nous offrait une véritable sensation de liberté qu’une fois la capacité à sortir du système de départ débloquée.)

 

 

Comment sont modifiées les stats

 

Chaque fois que les stats sont modifiées, c’est parce que l’équipe a le sentiment que les vaisseaux sont enrichis – en plus de leur rôle. Car, après tout, il s’agît de notre objectif le plus important dans le jeu. (Mais rappelons-le encore une fois : chaque vaisseau deviendra ce que vous en faites; ce n’est pas parce que nous présentons le M50 comme un vaisseau de course dans un cas, ou comme un intercepteur dans un autre qu’il ne convient pas en tant que coursier, chasseur ou vaisseau de transport personnel !)

 

L’importance de la Physique

 

L’un des systèmes sur lequel notre équipe d’ingénieurs a passé le plus clair de son temps, et de ses efforts, est le modèle physique pour nos vaisseaux. Ce que ce modèle nous permet de faire avec les vaisseaux de Star Citizen est tout simplement fantastique. Mais il nous impose également des contraintes réalistes particulières à chaque vaisseau. Comme vous l’avez vu, les sensations que procure chaque vaisseau ont déjà changé à de multiples reprises, depuis la sortie récente de l’Arena Commander. Arriver à obtenir de bonnes statistiques pour le système de physique est un procédé fastidieux. Si les moteurs du vaisseau sont trop gros, s’arrêter devient difficile et les virages sont chaotiques. S’il n’y a pas assez de propulseurs de manœuvres, ou s’ils sont trop petits, le vaisseau tourne comme une baleine; mais s’ils sont trop gros, piloter le vaisseau devient une promenade endiablée qui provoque des vomissements.

 

 

Soute et fret

 

Il en est de même pour la soute : nous faisons des estimations basées sur notre conception initiale de la taille du vaisseau, mais une fois que celui-ci est modélisé dans toute sa splendeur, les statistiques se révèlent très différentes. Vous ne verrez pas de “vraies” statistiques pour une soute avant que le vaisseau en soit entièrement construit, et que sa soute soit prête pour le jeu.

Ce qu’il faut garder en tête, c’est que le nombre d’unités de fret n’est pas égal au volume de la soute. Il y a de nombreux facteurs à prendre en considération, que ce soit l’efficacité de la protection de la soute face aux dégâts, sa capacité à pouvoir être identifiée par différents types de scans, ou bien l’attrait que suscite le vaisseau à ceux qui souhaitent transporter des biens. (Un VIP préfèrerait voyager sur un Phoenix luxueux plutôt que sur un Freelancer à peine décoré !)

Les vaisseaux très petits comme le M50 et le 350r n’ont pas vraiment “d’unités de fret” mesurables… mais ils ont de la place pour accueillir des passagers ou contenir une cargaison personnelle et sont plus efficaces qu’un immense transporteur ou qu’une frégate pour assurer la sécurité de cette cargaison. Donc si vous cherchez à faire circuler un espion aux travers les lignes Vanduul ou que vous souhaitiez transporter une valise pleine de diamants, l’un de ces vaisseaux de courses pourrait faire office de premier choix ! (Pour ceux que le transport de marchandises en vrac à l’aide d’un vaisseau rapide intéresse, des modules de cargaison indépendants seront disponibles; ORIGIN ne les inclut pas dans les formules standards parce qu’ils ne sont pas très sexy !)

 

 

Ce qui n’est pas dit

 

Et puis, il y a aussi de nombreuses statistiques que vous ne pouvez pas encore voir. En se basant sur les différentes réactions face à celles que nous avons publié et modifié (encore et encore), ajouter plus de valeurs théoriques que nous devrons inévitablement changer une fois intégrées dans le jeu semble une mauvaise idée. Vous vous demandez pourquoi le Freelancer semble avoir une petite soute comparé aux autres vaisseaux de transport ? C’est peut-être parce qu’il bénéficie de la meilleure protection de soute sur le marché. Qu’est-ce que cela veut dire ? Votre marchandise est plus difficile à scanner, et elle est également mieux protégée des attaques lorsque les choses se compliquent à l’extérieur. De la même façon, les nouvelles, et insignifiantes, valeurs qui correspondent aux moteurs du M50 ne changent rien au fait qu’il possède l’une des meilleures vitesses de pointe de l’univers et qu’il reste le vaisseau de courses le plus manœuvrable. Nous avons réalisé que placer des moteurs TR4 sur ce petit bolide désormais-beaucoup-plus-compact réduirait son pauvre pilote en bouillie dès la mise en route des propulseurs ! À côté de ça, le M50 est devenu le premier vaisseau léger à avoir un générateur d’énergie obsolète. Les canons ont été rétrécis, parce que de plus grosses armes auraient eu l’air ridicules sur un vaisseau de cette taille – mais il possède cependant quelques missiles !

 

 

TL;DR (“Trop long; pas lu”)

 

Voici ce qu’il faut surtout retenir dans cette lettre : il n’y pas a lieu de paniquer et de fondre votre vaisseau préféré lorsque ses caractéristiques sont mises à jour. Gardez à l’esprit que votre bébé devient meilleur dans son domaine.

 

 

Traduction depuis l’Anglais par Hotaru, relecture par Aelanna – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14142-Design-Updating-Ship-Stats-For-Gameplay
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelle.

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