Chris Roberts répond à vos questions sur Star Citizen dans cette nouvelle édition de “10 Questions pour le Président” ! Dans chaque émission, Chris répond à dix questions posées par les abonnés. Souhaitez-vous que votre question soit choisie ? Apprenez-en plus sur les abonnements ici.

  1. Sleeping Dragon : Est-ce que les zones d’atterrissage dans Star Citizen présenteront des établissements douteux qui se seront sûrement développés, tels que des repères où l’on de la drogue, des casinos illégaux et des marchands au noir ?

Chris confirme qu’il y aura bien des coins dans l’Univers Persistant (UP) qui seront plus miteux, lugubres ou moins respectueux des lois que d’autres. Il paraitrait même que dans certains endroits comme Terra, il y aurait des coins miteux, appelés « Les Blocs », qui seront une zone d’atterrissage alternative où vous pourrez faire du marché noir, ou obtenir des missions délicates ou non-publiques dans des ruelles sombres ou autres. Donc oui, cet aspect du jeu sera implémenté et CIG fera son possible pour la rendre la plus immersive possible. Vous n’aurez pas de zones d’atterrissage séparées avec de grands écrans permettant la vente de contrebande par exemple. Vous aurez peut-être besoin de parcourir des ruelles, frapper à des portes, pour trouver ce que vous voulez. Pour les affaires plus légitimes, cela se passera plutôt sur des canaux ou MobiGlas.

  1. Silent Ruin : Si je suis dans une instance et décide de larguer ma marchandise hors de vue avant d’entrer en combat et que personne ne survive, qu’adviendra-t-il de ma marchandise ?

Chris indique que la marchandise persistera pendant un court moment, mais si il n’y a plus personne dans l’instance pendant une période de temps déterminé (ex. 5 minutes), l’instance se fermera. Ainsi, s’il y avait de la marchandise qui dérivait, elle disparaitrait. Donc si vous survivez, ou bien que quelqu’un d’autre pénètre dans l’instance avant qu’elle ne se ferme, la marchandise sera toujours là. CIG ne pourra pas simuler chaque élément de marchandise et permettre leur propre persistance et maintenir chaque instance indépendante de vous, car cela deviendrait une usine à gaz très rapidement. Dans ce cas, si vous décidez de cacher votre marchandise quelque part, essayez de ne pas mourir ou bien assurez-vous d’avoir des amis dans le coin qui puissent venir la récupérer avant que l’instance ne se ferme.

  1. Hux1ey : J’adore le commerce et être un magnat des marchés (au passage, Freelancer a changé ma vie) et je me demandais juste comment sera le Marché dans Star Citizen. Est-ce que le Marché comportera presque/la totalité des éléments dans le jeu ? Est-ce que les prix seront influencés par les joueurs ? Est-ce que les joueurs pourront faire des profits seulement en transportant des biens dans un autre système ou sera-t-il possible d’acheter à bas prix/vendre à prix élevé à partir d’un même endroit ?

Chris indique que le marché, et ce qui est disponible, dépendra de ce que les joueurs voudront bien vendre et acheter sur chaque planète, zone d’atterrissage ou ville. Il y a peu de chance que tout soit disponible à un endroit donné, en fait cela n’arrivera pas. Certains endroits comme la Terre ou Terra auront sûrement une sélection plus large. La Terre verra probablement une forte demande de biens manufacturés, dont la majeure partie sera destinée à l’export extra-planétaire. Terra sera probablement pareille bien qu’elle ait une capacité de fabrication plus élevée. L’un des éléments principaux de Star Citizen est d’acheter ou fabriquer, et de le transporter à un endroit susceptible d’en avoir besoin afin de le vendre plus cher. Chris souhaite favoriser les mécanismes qui feront voler les joueurs et leur faire découvrir l’univers. Il n’y aura donc pas de magasins où vous trouverez tout. Il y aura des fabricants d’armes balistiques installés sur une planète donnée qui nécessiteront que vous vous y déplaciez pour les obtenir. Il y aura peut-être des bonnes affaires à faire en achetant de grosses quantités à cet endroit et les vendre par exemple sur Terra, où les prix sont plus élevés. L’économie sera partiellement influencée par les joueurs mais pas de façon exagérée. Il y aura un univers immense simulant des millions de Personnages Non-Joueurs (PNJ) et les joueurs ne représenteront qu’une fraction de cette population, il sera impossible (ne jamais dire jamais avec un jeu multijoueur) que les joueurs puissent déséquilibrer le marché, car le but est qu’ils ne représentent que 10% du marché, le reste étant représenté par l’Intelligence Artificielle (IA). Ainsi, une portion suffisante de joueurs pourrait carrément affecter une économie locale et les prix. En général, vous aurez à transporter des biens pour faire des profits corrects, cependant cela ne veut pas dire que vous aurez à le faire vous-même : vous pourrez recruter des PNJ pour le faire et gérer votre empire commercial à partir d’une planète sans vous déplacer, mais ça sera sûrement ennuyeux.

  1. ChronosViper : Avez-vous pensé à avoir des courses d’endurance longue distance pour des vaisseaux du type Constellations ? Par exemple, une course parcourant une portion de la galaxie avec des points de contrôle définis sur le parcours, où vous pourriez faire un arrêt au stand pour réparer votre vaisseau.

Chris trouve l’idée excellente, et sait qu’il existe quelques rallyes comme cela. Cela pourrait être amusant mais il ne sait pas si cela se fera nécessairement avec des Constellations, mais pourquoi pas. Il pense que cela pourrait être une course de type messagers. L’un des éléments principaux de Star Citizen est de permettre le jeu de plusieurs rôles qui ne se limitent pas aux classiques combattants/commerçants. C’est pour cela que CIG développe le mode de course, qu’ils s’intéressent aux mécanismes de récupération, de minage, de receleurs d’information et de messagers. Les rôles de recherche et sauvetage et autres rendront le monde plus riche, et un meilleur endroit pour que les joueurs puissent s’amuser, bien plus qu’auparavant.

  1. Shalnan : Est-ce que les boucliers fonctionneront dans l’atmosphère ? Si oui, entraîneront-ils une résistance ?

Chris confirme que les boucliers marcheront en général dans l’atmosphère, mais il ne sait pas s’ils créeront nécessairement une résistance. Le principe des boucliers est qu’ils absorbent plus l’énergie sans vraiment empêcher les choses de pénétrer. C’est pour cette raison que les munitions balistiques ne perdront qu’une partie de leur énergie/puissance mais pénétreront toujours les boucliers, tandis que les tirs énergétiques seront absorbés jusqu’à ce que les boucliers disparaissent. De même, les blindages pareront les tirs balistiques. Donc il pense que les boucliers ne devraient pas arrêter des objets se déplaçant plus lentement, et qu’ainsi que l’atmosphère les traversant ne devrait pas entrainer de résistance.

  1. Harlot : Quels types de danger pourrions-nous rencontrer sur les planètes lors de déplacement en véhicules terrestres ou autres véhicules ?

Chris ne le sait pas encore ! À long terme mais lors de la sortie initiale du jeu, Chris souhaiterait ajouter du contenu Joueur contre Environnement (JcE) amusant au niveau des planètes, comme des endroits à explorer, peut-être même des surfaces de planètes générées par la technologie procédurale équivalant à un générateur de donjon, des anciennes ruines extra-terrestres, avec peut-être des artefacts sympas, ou des créatures à combattre, etc.
Donc Chris veut vraiment faire cela à long terme, et créer du contenu pour des endroits tels que des planètes, des stations spatiales, des bases astéroïdes, et autres. Ceci est dans leur plan de développement, mais pas pour le jour de la sortie initiale ou version 1.0 du jeu. Mais grâce aux donateurs, CIG a un plan de développement du jeu sur plusieurs années, afin de rendre le jeu plus grand, meilleur et de plus en plus intéressant.

  1. Cyrops : Comment les têtes des joueurs seront mises à prix dans le cadre des vaisseaux à équipage ? Si un canonnier détruit un vaisseau allié, est-ce que le capitaine sera tenu pour responsable ?

Chris confirme que les mises à prix, réputations, etc. seront essentiellement liées aux vaisseaux. Donc le capitaine du vaisseau sera responsable au final. Il pense que ce sera des mécanismes similaires à ceux prévus pour les organisations, voire sûrement les mêmes car nous devrions voir l’équipage d’un vaisseau comme une petite organisation. Ainsi, il y a des moyens pour répartir l’argent, les salaires, les taxes et les primes. En effet, si vous êtes dans un vaisseau faisant feu sur un navire de police, vous serez responsables de cette action en tant que vaisseau, donc soyez prudent avec les membres avec qui vous naviguez, assurez-vous qu’ils n’essaieront pas de vous mettre dans le pétrin.

  1. F.John : Pourrons-nous faire du soutien aérien/spatial pour les missions FPS (First Person Shooter ou Tir à la première personne) ou les zones de guerre sur les planètes ?

Chris indique que ça ne sera pas possible pour l’instant. CIG n’a pas encore prévu cela, mais d’une certaine manière, lorsqu’une personne sur le point d’aborder un autre vaisseau, vous pourrez l’aider en le débarrassant de la couverture de défense anti-vaisseaux de combat, afin que le vaisseau d’abordage puisse la traverser avant d’atterrir. En quelque sorte vous pourrez faire du soutien aérien/spatial pour des missions FPS dans l’espace, mais concernant les planètes, bien que Chris trouve l’idée géniale, cela sera peut-être pour plus tard, pas avant 5-6 ans !

  1. Krel : Quelles seront les différences dans les comportements de l’IA ? Si je rencontre par hasard un groupe de pirates IA, choisiront-ils de fuir plutôt que d’attaquer ? Si je tue la moitié de l’équipe, essaieront-ils de se désengager et réduire leur perte ?

Chris indique qu’il essaie de mettre en place une IA amusante se comportant à la manière des humains, et qu’il y aura des cas où l’IA préfèrera fuir plutôt que de se battre, peut-être parce que votre réputation est solide, ou qu’ils sentent que votre puissance de feu est bien supérieure à la leur. Si l’affrontement tourne à votre avantage et que vous avez éliminé la moitié de leur force, ils pourraient se raviser et dégager. Kythera est l’interlogiciel utilisé et développé pour Star Citizen, qui sera vraiment doué pour cela. Tony Zurovek, Directeur responsable de l’UP, était anciennement programmeur en chef de l’IA pour Ultima 7 et 8. Il a donc de super idées sur la manière de faire fonctionner tout cela d’un point de vue IA.

  1. Balduin : Si je fais l’objet d’un abordage, pourrai-je utiliser l’arme montée sur un véhicule afin de me défendre ? Si c’est le cas, pourrai-je accidentellement abîmer mon vaisseau de l’intérieur ?

Chris imagine que si vous avez un véhicule à l’intérieur du vaisseau, avec une arme montée dessus, et qu’il y a assez de place pour l’utiliser, alors il sera en effet possible d’essayer de se défendre avec. Il n’y a aucune raison pour laquelle vous ne pourriez pas. Et effectivement, le vaisseau pourra être abîmé. Ceci s’applique également pour les phases de jeu FPS. Donc si vous dégoupillez une grenade, tirer ou autres, vous devrez être prudent quant à l’endroit où vous le fait car si vous le faites près d’une fenêtre ou d’un sas de décompression, il se peut que vous que vous l’explosiez et cela ne sera pas bon. Chris trouve cela génial et pense que cela apportera beaucoup de réalisme.

 


Retranscrit depuis l’anglais par IronManu, relu par Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14164-10-For-The-Chairman-Episode-38

Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute remarque ou faute éventuelle.

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