Salutations Citoyens,

Entre deux grandes démonstrations publiques dévoilant deux aspects très différents (mais intimement connectés) de Star Citizen et un patch important de l’Arena Commander, ce fut un mois chargé pour Cloud Imperium Games ! Vous êtes pardonné si vous pensez que nous n’avons plus rien à dévoiler… mais en réalité, les différents studios ont travaillé sur l’ensemble des aspects de Star Citizen ce mois d’Octobre. Vous trouverez ci-dessous la description complète, studio par studio.


CLOUD IMPERIUM SANTA MONICA

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Salutations citoyens !
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Octobre touche à sa fin et c’est un mois productif dans le développement de Star Citizen qui tire sa révérence. Les deux grosses nouveautés ce mois-ci furent la sortie de la V0.9.2 de l’Arena Commander et la première présentation du module FPS à la PAX Australia. Le sentiment que la V0.9.2 est la meilleure itération du dogfight est partagé par Chris et une bonne partie de l’équipe de développement, et nous sommes tous assez satisfaits des améliorations apportées aux contrôles, à l’équilibrage et à l’ATH/au système de visée, ainsi que de la façon dont elles ont été reçues par la communauté ! De même, la réaction au module FPS a été bonne et nous sommes impatients de vous en apprendre plus en attendant la sortie en début d’année prochaine. Pas le temps néanmoins de se reposer sur nos lauriers, il reste encore beaucoup de travail en vue de l’Arena Commander V1.0!
Place donc aux rapports des différents départements !

Ingénierie

Ce mois-ci, l’équipe d’ingénierie a finalisé le travail autour d’un nouveau système de peinture pour les véhicules, que nous souhaiterions inclure dans la V1.0 de l’Arena Commander. Cela nous permettra au départ de générer les apparences des variantes de façon bien plus efficaces. Par la suite, ce système deviendra celui utilisé par les joueurs pour personnaliser l’apparence de leurs vaisseaux, qu’il s’agisse de la peinture ou de décorations.

Nous avons également travaillé d’arrache-pied pour tenter d’améliorer les missiles et tout ce qui a trait aux signatures, telles que décrites par Chris, en vue de l’AC V1.0. Ces améliorations vont générer un pan entier de stratégies de jeu nouvelles afin de masquer/diminuer sa signature et d’être le plus furtif possible. Dans le même temps, nous avons amélioré la façon dont le radar fonctionne pour enrichir encore plus le gameplay et la façon dont les joueurs interagissent avec ce dernier. Toutes ces améliorations devraient ajouter une nouvelle profondeur au dogfight, surtout maintenant que nos cartes sont plus grandes.

Le modèle de vol et l’ATH/système de visée ont également étés sujets à un large effort de développement durant le mois dernier, dont beaucoup d’entre vous ont déjà testé les changements avec l’Arena Commander V0.9.2 (alias le patch 13.2 de Star Citizen). L’ajout de la prédiction d’impact, l’ESP et quelques changements sur la façon dont fonctionne la convergence sont autant de points sur lesquels nous avons travaillé ce mois-ci et sommes ravis des retours positifs de la communauté.

UnfinishedLargeAmbushbugUn autre système sur lequel nous avons travaillé en collaboration avec Manchester (ndt : avec le Studio Foundry 42) est un nouvel automate fini qui permet de gérer la complexité croissante de nos véhicules. Ce nouveau système, intitulé GOST (note : Game Object State, littéralement Statut d’objet du jeu) va nous aider sur le long terme à mieux gérer nos véhicules et leurs divers sous-systèmes d’une façon unifiée et cohérente, facilement accessible aux designers et aux artistes sans avoir besoin du support d’un développeur. Ce système va permettre à nos véhicules de savoir quelle action ils sont en train de réaliser et quelles actions additionnelles sont alors autorisées ou interdites. Pour revenir au jeu, cela signifie qu’un vaisseau saura désormais s’il est en vol ou posé, quand ses portes sont ouvertes ou fermées, trains d’atterrissage déployés ou non. Tout ceci au sein d’un système unique accessible aux non-ingénieurs de l’équipe.

Conception

Pour commencer, l’équipe conceptuelle de Santa Monica a beaucoup travaillé sur l’équilibrage des vaisseaux, armes et différents équipements pour le patch 13.2. Nous avons également ajouté le 325A au dogfight. Pour ce faire, ils ont travaillé avec l’équipe d’ingénierie pour créer un outil permettant de rapidement modifier les statistiques et les dépendances de n’importe quel objet à partir d’un même fichier source, dont nous pouvons ensuite nous servir pour exporter en une seule fois ce qui définit un objet. Cela représente un grand bond en avant dans notre façon de mettre à jouer les différents fichiers individuels à chaque fois que nous voulions effectuer un équilibrage.

Dans la même veine, nous avons également mis à jour la masse de tous les objets du jeu et réactivé le calcul de masse total lorsque des parties ou des objets d’un vaisseau sont ajoutés/supprimés (détruits). Cela apporte de nouvelles façon d’appréhender le gameplay et des caractéristiques de vol intéressantes selon comment vous équipez votre vaisseau.

L’équipe conceptuelle a également débuté le mois à se concerter autour de la conception des futurs systèmes de vaisseaux tels que la guerre électronique où la réparation en vol, ainsi qu’à définir les différents composants des ordinateurs de bords et la façon dont ils changent votre interface et vos capacités. Une fois que ces systèmes seront posés, le but est d’aller voir avec l’équipe d’ingénierie et artistique pour commencer à introduire ces nouvelles mécaniques au jeu le plus rapidement possible. Au niveau des ordinateurs de bords, cela va aussi introduire un nouveau niveau de personnalisation de ses capacités et de votre interface, afin de pouvoir adapter au mieux votre vaisseau à votre style de jeu.

Entre tout ça, quelques membres de l’équipe ont également passé du temps avec les gars des concepts travaillant sur le Carrack, afin de mieux cerner son architecture interne et donner des retours sur son design tandis qu’il continue d’avancer dans le processus créatif.

Département artistique

Nos artistes conceptuels internes ont travaillé avec diligence sur l’intérieur et l’extérieur du Carrack. Nous ne sommes plus très loin d’en avoir fait le tour et de pouvoir le partager avec vous. Nous avons hâte d’être en mesure de vous montrer ce super vaisseau !

Au niveau des effets visuels, l’équipe a passer du temps avec les gars d’Illfonic pour mettre les quelques touches finales sur le FPS et la cinématique d’ouverture. Nous avons aussi continué d’étendre notre bibliothèque d’effets, et nous sommes même retourné un peu en arrière pour améliorer certains vieux effets avec des nouvelles techniques que nous avons développées en progressant.

Au niveau des modèles, l’équipe continue de travailler sur les états de dégâts des variantes déjà disponibles afin de pouvoir les inclure dans le Dogfight entre maintenant et la V1.0. En plus de ceci, nous avons travaillé sur le Cutlass et les Mustang pour les rendre eux aussi parés au combat. D’autres membres de l’équipe ont travaillé sur des armes géniales et des objets à inclure dans la V1.0 dans l’effort de permettre pléthore de nouvelles options de personnalisations dans le jeu. Nous avons fini le Cutlass au début du mois et avons réalisé un magnifique travail de finition sur le Reedemer, le vaisseau que la communauté a élu grand gagnant du concours The Next Greats Starship (note : “Le prochain super vaisseau spatial” en Français), pour le parer au hangar.

Pour notre gréeur solitaire ici à Santa Monica (John Riggs) le mois dernier à quasi exclusivement été dédié à la partie FPS du jeu. Il a travaillé à finaliser le gréement pour les adapter aux différents modèles de personnages ayant été dévoilé récemment à la PAX Australia. Ce fut, c’est toujours, un processus répétitif, effectué de concert avec les modeleurs de l’équipe d’Illfonic quand ils faisaient des changements sur ces personnages.

Département en charge des cinématiques

John et Chris ne sont pas paresseux, et immédiatement après avoir fini la publicité du Cutlass, ils sont passés directement à la suivante, que vous verrez avant la fin de cette année. Cette publicité sera beaucoup plus centrée sur les personnages, et nous permettra de tester leurs animations faciales ainsi que la ligne de création de leur animations/modèles sortant des bureaux de Foundry 42. En plus d’être une façon sympathique d’exposer nos magnifiques modèles, les publicités sont très utiles pour tester et éprouver différents aspects de nos processus de création d’éléments artistiques, d’animations, de contenu audio et de captures de mouvement. Ces processus seront extrêmement importants pour la production de Squadron 42 mais aussi de l’univers persistant, avoir cette possibilité de les tester ainsi en avance est un énorme gain de temps (et d’argent) et nous aide à cerner la meilleure façon d’utiliser ces méthodes de création sur d’autres aspects du jeu.

Voilà qui conclut notre rapport mensuel d’ici à Santa Monica. Octobre fut excitant pour nous entre la CitizenCon, de multiples additions de vaisseaux au hangar et au dogfight, la présentation du FPS, la préparation et l’exécution de la PAX Australia, ainsi que l’effort continue vers l’Arena Commander 1.0. Ayant construit notre équipe ici et ailleurs, le rythme de production de contenu et de fonctionnalité continue à s’accélérer, ce qui est très excitant à voir. Nous sommes tous impatient d’attaquer novembre, qui sera sans doute lui aussi synonyme de progrès rapide, dont nous pourrons partager les avancées effectuées avec tout le monde.

Merci encore à vous tous pour nous avoir offert l’honneur de travailler ensemble pour créer Star Citizen, c’est véritablement un privilège incroyable d’avoir une communauté si engagée dans la construction de cette vision commune !


CLOUD IMPERIUM AUSTIN

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Salut à tous,

Arccorp_bartender1L’équipe qui travaille sur l’Univers Persistant à Austin a passé la première partie du mois à élaborer la vidéo de présentation que vous avez pu voir à la CitizenCon. Alors que cette démonstration a pu vous donner un bon aperçu de ce que nous comptons faire en matière de zone d’atterrissage et de transitions entre l’espace et la surface planétaire, nous nous consacrons déjà à la planification et l’ajout des différentes étapes de la prochaine présentation qui dévoilera encore plus de fonctionnalités et de détails.Chapeau bas à toutes celles et ceux qui ont fait de cette présentation un franc succès ! L’équipe qui gère la retransmission en direct de ces conférences a été très occupée tout au long du mois pour aider à la diffusion de la CitizenCon et la PAX Australia, et grâce à eux nous sommes parvenus à vous livrer quelques présentations et mises à jour. Le programme des planifications pour la fin de l’année conserve le même rythme effréné, donc l’équipe ferait bien de se reposer maintenant que nous sommes dans l’œil du cyclone.

Département artistique

En plus d’apporter de l’aide pour rendre la présentation de l’Univers Persistant magnifique, le département artistique a continué de construire celui-ci au-delà d’ArcCorp, en travaillant par exemple sur Terra Prime, la seconde zone d’atterrissage planétaire. Ils se mettent également à bosser les PNJs et les accessoires, pour lesquels il sera prévu de mettre en permanence les bouchées doubles. Il y a eu de la recherche et du développement sur les concepts artistiques de station spatiale modulable, qui peut être personnalisée pour remplir un grand nombre de rôles différents, et cette étape nous permettra de concevoir toutes sortes de scénarios intéressants à explorer pour les joueurs. Cela nous permettra au final de créer une variété de zones d’atterrissage en espace lointain, dont des complexes médicaux, des zones vacancières, des postes militaires avancés, des dépôts de carburant, des colonies minières et bien d’autres encore. Ces stations joueront un rôle crucial dans l’Univers Persistant, et à travers elles c’est un effort colossal qui est fourni – mené par Cort Soest et Patrick Thomas – dans le but de nous donner la possibilité d’acquérir les bases artistiques avec rapidité et efficacité, et de personnaliser chaque instance pour qu’elle ait l’air unique.

La présentation de la CitizenCon a fidèlement retranscrit ce que nous voulons vous livrer concernant les magasins que vous pourrez trouver dans les zones d’atterrissage, tels que Dumper’s Depot, et l’équipe de Behaviour continue de travailler sur d’autres magasins que vous pourrez bientôt voir. Nous commençons à travailler sur les interfaces des boutiques ce mois-ci, ainsi que sur les fonctionnalités de la base de données persistante, ce qui veut dire qu’acheter et vendre des objets dans le monde-même de Star Citizen sera bientôt une réalité. Lee Amarakoon a aidé Behaviour en créant des effets visuels pour nos magasins et nos zones d’atterrissages, dans le but de leur donner de la vie et les rendre excitantes.

Notre équipe qui s’occuper des personnes a apporté son aide sur le module FPS en aidant à créer les personnages que vous avez vu dans la présentation de la PAX Australia. Cela demande beaucoup d’effort de faire des personnages dont la qualité est digne de la prochaine génération, et David Jennison et Billy Lord font de leur mieux pour s’assurer qu’ils soient fidèles aux critères de qualité du reste du jeu. Notre équipe d’animateurs a également passé beaucoup de temps à aider sur le module FPS, et ils ont aidé à corriger un certain nombre de problèmes dans les animations de mouvements, les animations de re-ciblage, ainsi que de nombreux problèmes de saisie de capture de mouvements pour notre prochaine vidéo publicitaire.

Notre équipe en charge des vaisseaux, composée de Chris Smith, Josh Coons et Jay Brushwood, a travaillé pour que les variantes du 300i et le Redeemer soient parés au hangar.

Département conceptuel

Une grande partie du temps de l’équipe conceptuelle a été dédié au dessin de plans détaillés pour nos objectifs financiers suivants, mais aussi à l’aide générale apportée pour la présentation de la CitizenCon, bien sûr. Nous avons encore beaucoup à faire pour atteindre nos objectifs à court termes, donc il est crucial que tout soit organisé en avance, avant de carburer du côté production. Même s’il reste un nombre important de détails à établir, notre programme de base jusqu’à Mars 2015 semble correct, et le développement commence à s’accélérer sur un certain nombre de domaines cruciaux.

Un système stellaire vide est un système stellaire ennuyeux, c’est pourquoi nous aspirons à vous fournir un grand nombre de phénomènes visuels intéressants pour quand vous serez là-haut, au milieu des étoiles, dont certains pourront être exploités de différentes manières. Un phénomène intéressant aux yeux d’un scientifique pourrait fournir des marchandises précieux à des transports de marchandises, ou un avantage tactique à un combattant rusé faisant face à un adversaire moins averti. Ainsi, nous avons débattu des aspects techniques, conceptuels et esthétiques dans le but de déterminer une liste initiale de phénomènes que l’on pourrait reproduire, comment ils fonctionneraient et de quoi ils auraient l’air dans le jeu. Vous aurez naturellement l’occasion de voir des nébuleuses, des champs d’astéroïdes, des comètes, des tempêtes électromagnétiques et ce genre de choses, mais nous aimerions également ajouter quelques surprises. Nous pouvons d’ores-et-déjà dire que l’exploration et les découvertes joueront un grand rôle dans Star Citizen.

Un immense travail de préparation pour la subsomption du système d’IA qui guidera les PNJs au court de leurs routines journalières a été accompli, et nous devrions pouvoir vous apporter beaucoup plus d’informations à ce sujet le mois prochain. La production de l’IA est désormais effectuée par CIG Austin en plus de Moon Collider, depuis le Royaume-Uni, et nous devrions bientôt compter Behaviour pour mener à bien cette tâcher.

Programmation

De grand progrès ont été faits lors de notre conversion vers une architecture 64 bits – qui nous permettra de créer des systèmes stellaires considérablement plus grands – le mois dernier. Grâce à James Wright et Allen Chen, nous sommes en passe d’avoir tout ce dont nous avons besoin d’ici Janvier 2015. Andrew Nguyen, qui s’est vu confié des travaux sur la physique à l’intérieur des vaisseaux il y a un certain temps, va rejoindre l’équipe de plateforme qui gère cette conversion en 64-bits pour les prochaines semaines, afin d’aider avec le surplus de travail.

Les choses ont vraiment commencé à bouger du côté du réseau. Après avoir achevé un certain nombre de documents de conception technique expliquant comment chaque morceau de cette machinerie devrait fonctionner, nous sommes passés à la phase de réalisation. Tom Sawyer a commencé à travailler sur le système des listes d’amis, Brian Mazza finit la fonctionnalité de persistance de bas niveau, et nous avons travaillé avec quelques nouveaux contractuels sur le système de discussion en direct et la gestion du processus.

Tom Davies et Jeff Uriarte continuent de développer leurs éditeurs basiques pour la subsomption nécessaire aux concepteurs afin de définir convenablement des activités des PNJs contrôlés par l’IA. Davies changera bientôt pour apporter son aide sur le voyage quantique – donc vous aurez besoin pour couvrir les grandes distances au sein d’un système stellaire, et Uriarte fera équipe avec d’autres personnes travaillant sur l’Univers Persistant pour aider à faire tourner les hangars sur le serveur, ce qui constitue une des pièces les plus importantes du puzzle à venir pour la module Social qui permettra aux joueurs d’en inviter d’autres dans leur hangar.

Assurance qualité

L’équipe d’assurance qualité de Star Citizen a été très occupée ce mois-ci à tester l’ensemble des 4 patches. De plus, un temps considérable a été dépensé pour la nouvelle démo du FPS de la PAX Australia. Notre studio partenaire IllFonic a réalisé un travail fantastique pour le développement de l’aspect du jeu de tir à la première personne de Star Citizen. Nous attendons avec impatience que cette expérience FPS soit intégrée à l’univers de Star Citizen. Nous sommes également impatients de la sortie 0.9.2 de l’Arena Commander. L’équipe d’assurance qualité a travaillé en étroite collaboration avec Chris qui jouait, testait et donnait des retours sur les améliorations des contrôles de vols et de combats des vaisseaux et nous sommes tous d’accord pour dire que les vaisseaux sont meilleurs que jamais ! Le mois prochain, nos bureaux testeront encore plus de nouveautés et nouvelles options qui seront inclue dans la version 1.0 de l’Arena Commander. À bientôt dans l’Univers !

Interventions d’actualités

Publications

L’équipe de développement opérationnelle a été très occupée ce mois à déployer et maintenir 4 patches (0.9.1.1, 0.9.1.2, 0.9.1.3, 0.9.2.0) sur la plateforme en direct, tout en continuant de travailler sur l’amélioration de la vitesse de création des patches, l’amélioration de notre architecture actuelle du serveur pour qu’elle soit plus rapide et fiables pour les développeurs et à la création d’une nouvelle version du client basée sur un serveur régional et avec une sélection de langues. Nous avons également étudié nos flux en direct avec l’aide de l’équipe réseau, rencontré de nouveaux candidats pour agrandir l’équipe de développement opérationnelle et continué à s’entrainer.

Finalement, nous en avons appris plus sur l’architecture du nouveau serveur de l’Univers Persistant et de quelle manière il sera déployé et entretenu avec notre nouveau matériel informatique. Notre but est de savoir tous ce que nous pouvons apprendre afin de pouvoir aider, suggérer et concevoir le développement qui puisse garantir l’expérience la plus intuitive aux joueurs une fois dans l’environnement en temps réel.

Opérations

Ce mois, l’équipe informatique a travaillé d’arrache-pied pour améliorer les services internes et préparer les équipements pour un certain nombre d’événements publics. Notre effectif c’est agrandi pour suivre le rythme de nos développeurs maintenant véritable rock stars et c’est très excitant de voir les nouvelles infrastructures devenir opérationnelles. À Manchester, Kyle Cunningham a récemment rejoint l’équipe informatique et a déjà usé de son expertise sur les projets d’interface et de supports pour clients. À Austin, Mike Pickett et Paul Vaden nous ont rejoints. Mike est un expert en sécurité d’infrastructures de réseau que nous surnommons « Sniper ». Paul est un de ces gourous en informatique avec une tonne d’expérience concernant la mise en place et le paramétrage de supports internes et externes de services pour d’innombrables jeux multijoueur et autres MMO.

Avec ces nouvelles recrues, nous avons pu déployer plus de bandes passantes et capacité de serveurs dans notre studio de Grande Bretagne et nous avons ajoutés de nouveaux pare-feu dans tous nos bureaux de manière à pouvoir faire face au nombre croissant de données à sécuriser entre les différents lieux.

Nous avons également retiré notre phase de planification et commencé à travailler sur certaines améliorations sur notre version actuelle et notre architecture de distribution qui devrait réduire considérablement les temps de création et de publication des nouvelles versions.

De plus, les équipes informatiques des autres studios ont contribué à la conception et au développement de deux autres machines de démonstration en vue des évènements publics. Ces machines ont tendance à être volumineuse. Nous avons maintenant réfléchi à rassembler les choses dont nous avons besoin en une machine plus petite en réduisant les coûts et en améliorant la mobilité. Cela nous autorise à embarquer plus de machines pour nos fans que précédemment et nous sommes fières de ça. Admirez les donc à nos prochains évènements !


FOUNDRY 42

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Bonjour tout le monde,

Ce fut un nouveau mois chargé pour Foundry 42 ! Ce fut un plaisir de rencontrer un certain nombre d’entre vous aux salons de la CitizenCon et de la PAX Australia et j’ai hâte de vous livrer le jeu de combat spatial que vous méritez. Voici ce qui a été réalisé au cours du mois, au sein de chaque département de Foundry 42 :

Département artistique

Le mot du jour : expansion ! Nous avons progressé en comblant nos postes vacants chez Foundry 42 : animateurs, artistes environnementaux, artistes spécialisés dans les vaisseaux, et ça n’est pas fini !

Je ferai court ce mois-ci (si possible), bien sûr il y a eu la PAX Australia et même si nous n’étions pas vraiment concernés, nous agissons dans l’ombre, apportant des conseils, des effets visuels, des animations. Le département en charge des personnages a durement travaillé avec ATX, Illfonic et d’autres partenaires externes pour préparer les personnages en vue de la présentation, tout en jonglant avec le long processus de conception de la ligne de création des personnages. Une partie de l’étage inférieur du studio a été investie pour mettre en place le matériel de capture de mouvement/d’expressions faciales, et l’équipe s’est occupée de corriger certains problèmes pour pouvoir réaliser notre premier essai vidéo – c’est un processus compliqué, mais l’équipe abat un boulot considérable.

N’oublions pas la vente du Gladius, désormais paré au hangar ! Un effort incroyable sur tous les fronts a été réalisé pour préparer ce vaisseau, et c’est une étape importante pour Foundry 42 qui a été franchie, puisque ce vaisseau a été développé du début à la fin chez nous et pour couronner l’équipe en charge de la ligne de création des vaisseaux : le Gladius sera prochainement en article d’un magazine spécialisé dans le jeu vidéo britannique (qui s’affiche aussi à l’international) !

Alors que le Gladius a concentré toute l’attention, tous les autres vaisseaux progressent correctement et l’équipe artistique redouble d’efforts pour terminer le Retaliator (en version militaire) ainsi que le Gladiator ; je sais que beaucoup de gens attendent ce dernier et leur patience sera récompensée, c’est un vaisseau complexe, alors patientez encore un peu et il sera dans votre hangar avant même que vous ne vous en aperceviez !

Nous penchons également sur le système de dégâts des vaisseaux qui, nous l’espérons, sera beaucoup plus simple à développer et sera bénéfique pour l’avenir du jeu en général. Les shaders et les decals (note : les premiers permettent de donner des impressions de volumes en faisant jouer les ombrages et la lumière avec les motifs des textures, les seconds sont des sortes de plaque sur lesquelles on affiche une texture qui a de la transparence) des dégâts progressifs sont travaillé par les équipes artistiques et techniques. La flotte Vanduul se développe également, nous avons des premières versions des modèles 3D pour aider à la réalisation des cinématiques de Squadron 42.

Les composants ! Oui, il y en a tellement et ils sont tous si différents – c’est devenu notre mission de les peaufiner, que ce soit les supports pour armes, les tailles, la modularité et les règles de standardisation des armes elles-mêmes ! En parallèle, il y a la refonte des intérieurs du Cutlass et de l’Avenger. Et qu’en est-il du Starfarer ?! Son développement se poursuit, les concepts du cockpit et des modules de sauvetage sont presque terminés, nous progressons lentement mais sûrement sur ce vaisseau – puisqu’il est loin d’être petit, comme vous le savez.

Pour le correctif 13.2, l’équipe en charge des environnements s’est surtout attelée à la réalisation de cartes plus grandes, le repositionnement des éléments de décors, l’amélioration des éclairages, l’affinement des effets visuels et la correction des ombrages, ce qui fait une sacrée couche de vernis en plus. En revanche, un travail supplémentaire est consacré à la station de minage Shubin et les intérieurs sont en phase de pré-décoration et aménagement, personnellement j’ai hâte de me déplacer dans ce complexe, il sera fantastique.

Le département en charge des animations a couru à droite et à gauche (d’après eux) et s’en est admirablement bien sorti, prenant à bras-le-corps le travail dantesque sur le Gladius, le Gladiator, la présentation pour la PAX et sur les personnages. Des discussions avec 3Lateral ont eu lieu concernant l’intégration de leur technologie en aval dans le processus de création, l’apprentissage s’est fait sur une pente forte cette année et nous allons vraiment devoir conquérir cette immense colline ! (faites-nous parvenir de l’oxygène, s’il vous plaît !)

Département sonore

Eh, tout le monde ! La PAX Australia et la présentation du module FPS ont concentré tous les efforts de l’équipe audio en octobre. Concevoir les sons des armes fut le véritable centre d’attention, et nous avons consacré beaucoup de temps à les peaufiner autant que possible. Après quoi, nous avons pu assurer que la présentation jouisse de la meilleure qualité sonore.

Pour ceux qui bossent dans le domaine de l’audio : ça ne s’est peut-être pas ressenti lors de la retransmission en direct, mais la réverb du jeu n’était pas assez forte pour pouvoir ressentir la différence de résonance des salles alors que des impulsions à haute énergie (armes, etc) détonnaient partout. En effet, nous donc créé des effets qui, une fois ajoutés, modifient le son des armes lorsqu’elles sont déclenchées dans des salles différentes, bien que ces espaces soient plus clairement définis en jeu. C’est une approche fondamentale vers un système que nous souhaitons mettre en place bien plus tard dans le développement, dans le but d’immerger autant que possible le joueur dans ce monde, et lui donner une vraie sensation de matériaux, d’espaces et de variations différent d’un lieu à l’autre. Toute l’équipe audio est mobilisée pour renforcer l’immersion – c’est plus ou moins ce que l’on fait à longueur de journée. Les sons doivent avoir un sens et faire partie intégrante du gameplay, et les systèmes qui font ça sont importants à nos yeux.

Autres bruitages dont nous sommes fiers : ceux des boucliers personnels, le son de refus de commande et le fusil à pompe électrique. Nous avons mis des bruits d’arcs électriques durant la phase d’atténuation de la puissance du fusil à pompe électrique, ce qui peut sembler anodin mais nous en sommes satisfaits ! En plus, c’était vraiment “chaud” de donner cette impression d’énergie et retranscrire fidèlement la qualité de la propagation sonore de cette arme.

Nous avons trouvé sympathique d’explorer des schémas de sons pour l’interface utilisateur de la combinaison et du casque. On peut dire sans crainte que nous n’en avons effleuré que la surface, mais cela nous excite de songer à quel point l’ATH de la combinaison/du casque diffèrent des éléments de l’ATH/l’interface utilisateurs aux commandes d’un vaisseau.

À l’instar de la conception sonore pour la présentation du module FPS, nous avons reçu de la documentation de la part de Pedro Macedo Camacho, dont la musique a grandement contribué à l’humeur générale. Il a travaillé sans relâche, comme tout le monde, et nous espérons que cela une bonne première impression. Nous visions haut (pardonnez l’expression!) et cela ne fera que s’améliorer à mesure que nous avançons.

Nous avons déjà parlé, au cours de ces billets d’information mensuels, du concept de “son simulé” de Star Citizen, qui est le mécanisme grâce auquel le son dans l’espace est justifié. Nous nous demandons par exemple si une combinaison seule pourrait aussi bien simuler l’environnement sonore qu’un vaisseau, si elle est directement exposée à l’espace. Peut-être qu’en y réfléchissant, y aurait-il une intensité moindre quand dans un vaisseau, peut-être qu’il y aurait un je-ne-sais-quoi en moins ? Ou peut-être que le son n’est pas du tout simulé dans la combinaison, ou qu’il se sert d’un flux de données envoyé par le vaisseau du joueur pour diminuer/étouffer des sons sur la distance ? Les implications esthétiques et pratiques sont nombreuses, nous sommes curieux de savoir ce que vous pensez à ce sujet.

Nous aimerions rapidement nous tourner vers les dégâts des vaisseaux. Nous avons tellement d’idées concernant ce domaine, comme par exemple les différentes façons qu’un vaisseau peut sonner pour refléter l’état de sa carrosserie, des composants les plus petits aux plus gros. Nous aimerions pousser le détail tellement loin que cela crée des occasions uniques, où le joueur pourrait par exemple fermer les yeux et savoir en un instant ce qui ne va pas avec son vaisseau – c’est ce que nous visons. Encore une fois, toute idée que vous pourriez avoir est la bienvenue !

En termes de structure de l’enregistrement audio, et je suis sûr que vous en avez déjà entendu parler, nous passons du format FMOD au format Wwise – il y a quelques obstacles à surmonter en faisant cela, prendre nos fichiers FMOD pour les faire passer en Wwise pour pouvoir ensuite les mettre en ligne n’est, honnêtement, pas chose facile. Mais effectuer cette étape correction posera les bases pour le future du son dans Star Citizen, et ce n’est certainement pas à prendre à la légère. Nous parlons d’une approche où il faut contrôler deux fois avant d’agir, nous voulons minimiser tous les temps morts sonores et assurer une transition fluide de façon à ce que tout le monde puisse apprécier le jeu convenablement. Une fois cette étape passée, nous pouvons vraiment passer à la suite !

À ce propos, je suis le nouveau directeur Audio de Star Citizen : Lee Banyard. N’hésitez-pas à m’adresser vos questions concernant cette partie du jeu. Concernant mon CV, j’ai eu la chance de travaillé sur le sound design de la série des Batman Arkham (plus précisément sur Asylum, City et plus récemment l’épisode Knight) pour Rocksteady durant les six dernières années et demies. Je travaille dans le milieu de l’audio pour le jeu vidéo depuis le tout début de ma carrière professionnelle, et je considère que c’est un honneur absolu et un privilège d’être là où je suis, sur Star Citizen. Il y a énormément de choses sur lesquelles j’insiste dans les coulisses pour maximiser l’expérience sonore de Star Citizen. Je crois qu’il serait juste de dire que j’accorde une importance particulière sur la conception des bruitages plutôt que sur la musique, mais j’ai un respect profond pour tous les aspects de l’expérience sonore et à mesure que l’équipe prend forme ici, j’espère que notre envie d’un produit de qualité devient plus évidente chaque jour.

C’est tout pour le moment pour les petits gars du son, merci de de votre lecture (et votre écoute !).

Programmation

Les ingénieurs de Foundry 42 ont activement œuvré sur plusieurs fronts, le mois dernier. Pour le patch 0.9.2 de l’Arena Commander, nous avons ajouté de nouvelles fonctionnalités de ciblage au jeu, dont Gimbal Lock (note : “Verrouillage des armes pivotantes” en Français), Look Ahead (note : “Anticipation du regard” en Français) et Target Focus (note : “Centrage sur une cible”), et nous avons également peaufiné les modes parents, le schémas de contrôles HOMAS (ou HOJAM, selon ce que vous préférez faire pour tenir votre manche !) et la personnalisation des commandes. Ce fut génial de voir nombre d’entre vous s’amuser sur cette mise à jour après tout le dur labeur qui est allé dans ce patch, et c’est d’autant plus important pour nous que les nouveaux contrôles de ciblages améliorent avec anticipation les sensations que procurera le jeu avec Squadron 42.

Dans l’Arena Commander, nous avons également ajouté le nouveau réticule de visée, des animations de verrouillage et détection de missile sur l’ATH, tout en aidant au suivi des statistiques de jeu, en apportant des corrections aux modes de course et au rayon de terraformation. Il y eut également une correction sur le problème de latence du 300i qui empêchait certains utilisateurs de s’adonner à des matchs multijoueur, un bug qui n’a pu être éradiqué que grâce à la plateforme Linux, d’où la difficulté à le détecter sur nos stations de travail fonctionnant sur Windows. Dans notre prochain gros patch, il y aura également des ajouts sur le score en multijoueur, dans le but d’anticiper l’ajout de bonus tels que first blood (note : lorsque vous êtes le premier de la partie à tuer un adversaire), les kill streaks (note : lorsque vous enchaînez les adversaires tués) et les revenge kills (note : lorsque vous tuez la dernière personne qui vous a tué(e)) entre autres choses.

Du côté de Squadron 42, nous avons travaillé sur différentes mécaniques en cours de développement, tels que le déplacement du joueur en apesanteur, et nous avons assisté l’équipe américaine dans l’optique d’apporter des corrections au système de vaisseau et véhicule à équipage. Notre équipe en charge de la création d’outils a travaillé d’arrache-pied sur notre logiciel “DataForge”, une base de données rassemblant des éléments du jeu, et qui sera utilisée pour de nombreuses tâches comme la modification de vaisseaux dans le jeu à l’élaboration de dialogues pour Squadraon 42 et l’Univers Persistant.

Dernière chose, mais non des moindres, nous travaillons sur le système de localisation pour rendre le jeu jouable dans différentes langues, des améliorations du réseau sont en cours pour aider nos amis qui bosse sur l’Univers Persistant, et nous nous consacrons à passer nos fichiers sons en Wwise – cela va accélérer notre ligne de création d’effets sonores, grâce à son large éventail de fonctionnalités, et continuer de réjouir des petits gars du département sonore au studio !

Programmation des graphismes

Ce mois-ci, l’équipe en charge des graphismes s’est essentiellement attelée à l’ajout de fonctionnalités et aux corrections de bugs pour la présentation du module FPS à la PAX East et pour la sortie du patch 0.9.2. Cela inclut des effets tels que la respiration sur la vitre du casque (sur laquelle nous continuons de travailler à son amélioration), l’amélioration de la qualité du flou pour éléments au loin lorsque l’on vise à travers la mire des fusils, et la correction de différents problèmes avec les effets du « facteur de flare » que vous pouvez voir autour de sources lumineuses. En parallèle à ce travail, nous avons terminé la technologie pour habiller les vaisseaux avec des motifs, et nous avons commencé à utiliser ce système sur les nombreux vaisseaux déjà existants, ce qui prendra du temps.

Nous nous sommes également attaqués à l’une des fonctionnalités techniques visuelles que nous développerons au cours des six prochains mois : un shader de gaz volumétrique (note : dans le cas d’une fumée par exemple, celle-ci n’est pas réalisée sur une texture plate mais sur un volume 3D). Le but ici est d’utiliser sur shader pour les nuages gazeux géants pour donner vie à notre environnement spatial, mais aussi sur des effets visuels plus petits comme de la fumée ou des explosions. Faire le rendu de volumes semi-transparents et larges avec un éclairage en temps réel constitue un véritable challenge, et les jeux PC ne proposent probablement que des solutions limitées qui permettent d’afficher des ombrages sur les nuages dans les simulations de vol. En conséquence, il y a de nombreux aspect de cette technologie que nous allons devoir chercher de façon séparée, tels que la création/le placement des volumes, la forme et le mouvement complexe, la diffusion de la lumière, l’ombrage et le rendu efficace. De fait, nous nous concentrons sur les deux premiers, et nous tiendrons les donateurs au courant de nos avancées.

Conception

Ce mois fut très intense, avec beaucoup de travail accompli sur le patch 0.9.2 de l’Arena Commander.

Vous avez probablement vu le Gladius qui est paré au hangar et que nous avons fini de travailler pour la PAX. Nous l’avons fait voler dans le jeu, et c’était super. Mais il y a encore beaucoup à faire, ne serait-ce que pour l’affichage des dégâts, pour qu’il soit utilisable.

Il y a également eu beaucoup de travail sur la course New Horizons Speedway, avec un tracé mieux défini et des éléments sonores dynamiques placé sur la carte. Nous avons doublé la taille des cartes de combat Broken Moon et Dying Stars, placé des points de réapparition et habillant les niveaux avec plus d’éléments décoratifs.

Squadron 42 avance bien, avec des mécaniques et des niveaux se dessinant davantage. C’est toujours très excitant de voir des vidéos de jeu à mesure que les différents niveaux sont décorés avec amour. L’aide incroyable de l’équipe Illfonic, en charge du module FPS, a grandement contribué au développement de nos niveaux au sol.

Le gameplay sur les tourelles a été amélioré ce mois-ci, et progresse bien.

C’est tout ce que j’ai à rapporter ce mois-ci, encore merci pour le soutien fantastique.


BVHR

Report-BHVR
Citoyens !

Tout d’abord, vous avez tous vu la démonstration du planetside lors de la CitizenCon…. Si vous ne l’avez pas vue, cessez de lire ces lignes et allez la regarder immédiatement ! Évidemment, l’équipe s’est consacrée à ce petit bout de chef-d’oeuvre en début de mois !

Mais voici ce que nous avons fait le reste du temps :
Nous avons ébauché et intégré plein de choses différentes dans l’Aire 18 d’ArcCorp afin que lorsque vous pourrez y aller, vous aurez plus de lieux à visiter, et plus de choses à faire. Comme un bar peut-être ? Aimeriez-vous ? Moi oui ! 😉

Nous avons aussi travaillé avec ATX pour avancer sur l’agencement de Terra, la seconde planète que vous pourrez visitez. Notez que plus nous avançons sur les planètes et les bâtiments, plus vite nous allons pour développer les autres choses grâce aux outils et système que nous développons et testons.

Nous sommes aussi en train de préparer la première échoppe. En plus d’être beaux, les marchés sont dynamiques (les marchandises vendues sont changées en fonction des stocks et de l’économie) donc cela demande plus de travail que pour une échoppe d’un jeu standard mais cela sera approximativement 1313% plus impressionnant que n’importe quelle échoppe que vous avez visitée, et c’est un fait !

Après il y a le mobiGlass, nous l’avons vu en jeu dans toute sa splendeur et nous travaillons sur les visuels. Nous voulons être sûrs que l’appareil est crédible. Le mobiGlass est un appareil qui facilite les tâches de n’importe quel « insérer un métier ici » de l’espace en 2944. Chaque application installée aura une utilité spécifique. Quand nous les concevons nous nous mettons à place des utilisateurs pour créer quelque chose qui n’est pas seulement beau mais aussi pratique.
Nous sommes également en train de faire un remaniement d’objets et de décorations des hangars, pour qu’ils soient prêt le jour où vous pourrez personnaliser complétement votre hangar. Nous voulons être sûrs que chaque objet créé pour l’environnement des planètes et des hangars est cohérent avec l’univers de Star Citizen.

BHVR a aussi planifié, avec nos amis d’ATX, la mise à jour des objectifs pour l’univers persistant afin de VOUS permettre d’y accéder le plus vite possible.

J’espère que vous avez passé un bon Haloween ! Qui s’est déguisé en transporteur Bengal ?

Art

Pour le département artistique, le début du mois était principalement porté sur la CitizenCon, afin de s’assurer que tout soit prêt pour la présentation.
Après une superbe CitizenCon, nous sommes retournés sur Terra et ArcCorp. Il y a eu un gros travail sur l’intégration des atouts en utilisant le système de pipeline et la structure de dossier. Cela nous permettra d’accélérer le processus des créations des niveaux pour les prochains endroits.
Il y a eu aussi des concepts artistiques créés pour assister les artistes pour les vues des citées de Terra.
Enfin, nous avons fini la récompense de novembre pour lesabonnés et commencé à concevoir celle de décembre.

Ingénierie

Une grande partie de notre attention s’est portée sur l’Arena Commander V1.0 à mesure que sa sortie se rapproche. Ainsi, la plupart de notre équipe de programmeurs travaille sur les fonctionnalités de l’interface utilisateur pour cette sortie, comme les salles d’attente, les amis sans oublier la nouvelle version de personnalisation des commandes.

Évidemment, nous ne mettons pas de côté les développements des objets et le mobiGlass a avancé en terme de code. Comme dit précédemment, la plupart des fonctionnalités sur lesquelles nous travaillons sont vraiment taillées pour l’intégration d’un univers persistant. Nous avons bien progressé sur certaines applications comme le mG Home (note : menu racine), mG Scheduler (note : planificateur/calendrier) et le mG EasyShop (note : boutique facile). Nous travaillons dur pour standardiser certaines fonctionnalités utilisées par d’autres systèmes d’interface, comme le Ship Visor ou le Combat Visor, pour qu’ils puissent être facilement réutilisables dans le mobiGlass.

Nous avons quasiment fini l’implantation du système de gestion des salles qui vous permettra de personnaliser votre hangar dans le client du jeu (petite mise en haleine). L’intégration de l’interface en jeu pour cela est planifiée uniquement pour l’année prochaine cependant.

Enfin, nous avons consacré une partie de notre temps à l’ajout de la récompense pour les abonnés qui doit être distribuée le prochain mois. Nous avons eu quelques bugs pendant le développement comme avec la fonction ‘SetDrunkLevel’ (NDT : ‘GestionNiveauIvresse’) qui n’était pas défini L, mais qui ont depuis été résolus !

Interface

Octobre a été chargé. Nous avons pris beaucoup de plaisir à créer des dessins et des écrans d’interfaces pour aider à donner plus de vie à l’aire 18 de l’ArcCorp.

Nous avons aussi travaillé sur l’amélioration de l’interface du système de personnalisation des contrôles, ainsi que sur les formes du système des salles d’attentes de l’Arena Commander, de la liste d’amis et du système de chat.

Nous avons également avancé le concept visuel du mobiGlass, en mettant la barre haute sur le mobiGlass Home : des animations de transitions entre les applications, l’utilisation de l’intensité dans les composants de différentes interfaces, les couleurs, etc. Cela nous aide à construire de solides fondations et une référence visuelle pour les futures applications du mobiGlass.


ILLFONIC

Report-Illfonic
B’jour Citoyens !

Ce mois fut incroyablement chargé pour l’équipe de [Censuré]! Attendez… nous avons été officiellement annoncé… nous ne sommes plus [Censuré] désormais, nous sommes… IllFonic ! Eh, aucun d’entre vous ne l’avez vu venir hein ?! Je plaisante, mais honnêtement, c’est bon d’être là et de faire officiellement partie de la famille Star Citizen !

Le mois dernier, nous avons ajouté la touche finale en vue de la PAX et nous pensons que les choses se sont incroyablement bien déroulées ! Nous espérons que vous, citoyens, êtes contents de ce que vous avez enfin pu voir du module FPS.

Art

L’équipe artistique a réalisé les dernières finitions pour la démonstration de la PAX. Ce travail a majoritairement consisté à améliorer l’éclairage et les performances techniques. Ils ont également réalisé des changements de dernière minute sur les armes et les casques en suivant les retours de Chris.

Conception

En plus d’avoir intégré le modèle du niveau pour la PAX et le combat en Zéro-G, l’équipe conceptuelle a travaillé sur les cartes du module qui seront disponibles en début d’année prochaine. On prête une attention toute particulière à la conception des cartes, en raison des mécaniques uniques de jeu présentes dans le module FPS.

Ingénierie

Chasse aux bugs et optimisation des performances, voilà ce qui fut le train-train de l’équipe d’ingénierie. Les choses s’annoncent plutôt stables pour la démo de la PAX (enfin nous l’espérons…) et tournent sans accroc.

Animation

L’équipe d’animation a réalisé divers travaux afin de rendre le jeu vraiment immersif. En s’appuyant fortement sur les retours de Chris, ils ont ajouté les touches finales aux animations des casques, des armes, de sprint et tout ce qui pouvait servir pour la démonstration. L’ensemble donne vraiment au personnage une sensation de poids et de crédibilité.

Audio

Les gars de Foundry 42 au Royaume-Uni ont fourni une aide colossale ce mois dernier pour fournir et implémenter les pistes audio en vue de la présentation. Merci les gars, on vous doit une pinte ! Les bruits des armes sont géniaux et tous les effets sonores ambiants du niveau rendent cette atmosphère très profonde.

Je fais court ce mois-ci, puisque j’espère que la présentation parlera d’elle-même ! Nous attendons les retours des citoyens et nous réjouissons de recueillir les premiers avis sur le FPS. Pour finir, je voudrais remercier tous les fantastiques volontaires venus donner un coup de main à Melbourne. Vous êtes incroyables, les gars !


Turbulent

turbulent
Salut !

Un autre mois passé avec un nombre important de sorties ! Le mois d’octobre fut un mois énorme pour l’équipe en charge du site internet avec les évènements de la CitizenCon et de la PAX Australia. Le 890 Jump, les variantes du Cutlass et sa publicité, le Redeemer, le Gladius et le Herald eurent chacun leur propre campagne de communication pour leur sortie. Une partie du temps fut consacrée à la promotion par AMD du Mustang Omega. En gros, un mois important en termes de communiqués sur internet.

Programmation

L’équipe du site a passé le mois d’octobre à concevoir la prochaine phase d’expansion du site internet Star Citizen, conséquente d’un point de vue technique. Avec la prochaine sortie de l’Arena Commander, la plateforme internet proposera certains aspects sociaux du jeu côté monde réel. Afin d’y arriver, un série de sessions techniques importantes furent prévues tout le long du mois afin de mettre en place un plan d’action sur la manière précise par laquelle cette expansion prendra forme d’un point de vue technique.

Les principaux défis relevés étaient tous en rapport avec le système de notifications : que ce soient les notifications destinées à vous, les utilisateurs, mais aussi les notifications d’un sous-système à un autre, sur la manière dont le site internet et le jeu communiquent entre eux des informations en temps réel telles que la présence en jeu, les modifications d’inventaire, le statut en jeu, etc. En avançant, ces échanges d’information seront cruciaux car ils affecteront directement l’expérience du joueur lorsqu’il rejoindra une partie via le système de fil d’attente de l’Arena Commander, ou lors de la consultation du statut de ses amis sur le site internet. Nous sommes maintenant en passe de convertir plusieurs interfaces de programmation d’applications sous-système à sous-système que la plateforme internet fournit à l’environnement du jeu afin que tous les échanges au sein de Star Citizen soient dans le même format. Cela aidera grandement les programmeurs à avoir le même protocole de base dans tous les systèmes présent dans le réseau Star Citizen.

Ce travail est accord avec notre objectif de permettre le support d’une partie du nouveau système de fil d’attente en cours de création. Ce nouveau système nécessitera un lien inter-comptes (ce que vous appelez Liste d’amis) et il a été demandé à l’équipe en charge de la plateforme internet de l’implémenter. Nous faisons en sorte d’avoir une première implémentation fonctionnelle simple afin de permettre une première version du système de fil d’attente. Nous avons de grands projets pour cette fonctionnalité et bien que la première version sera extrêmement simple, nos plans pour elle sont énormes.

Les tableaux de score ont également été remaniés afin d’y ajouter de nouvelles données à consulter. Nous collectons beaucoup de données sur les parties et seule une partie est utilisée afin de calculer votre score dans l’Arena. Nous pensons que vous seriez contents de voir plus de ces données secondaires ! Cela nous a aussi pris du temps à modifier les en-têtes afin de les rendre moins importantes. La visionneuse holographique est en cours de refonte afin d’optimiser le processus de téléchargement. Une partie de ce travail a déjà été déployée mais plus d’optimisation transposable reste à venir. Le système de discussion instantanée va recevoir des mises à jour mineures, dont un outil de mise en avant des noms et messages. Ah oui, nous avons également créé une application pour scanner vos billets afin d’aider l’équipe de Sandi lors des grands évènements Star Citizen !

L’un des projets intéressants sur lequel nous allons avancer le mois prochain est la création de l’UTP. UTP signifie Univers de Test Public [NdT : en anglais PTU pour Public Test Universe] et est une réplication exacte de l’environnement des serveurs de la production, serveurs du site et du jeu inclus. Avec l’UTP, nous serons capables d’inviter des joueurs à participer à des phases de test en leurs permettant de copier leur compte sur les serveurs de l’UTP et de se connecter au nouvel environnement avec un client à jour. Ceci sera particulièrement utile lorsque nous voudrons avoir un retour des utilisateurs, sans avoir à déployer un nouveau patch à tout le monde.

Expérience utilisateur et Conception

Ce mois-ci, l’équipe en charge de l’expérience utilisateur a avancé sur finalisation du processus d’identification en deux étapes. Cette fonctionnalité est très importante à nos yeux et ce, à plusieurs niveaux. Nous souhaitons renforcer la sécurité autour de vos comptes mais nous voulons aussi nous assurer que le lanceur du jeu protège vos codes d’accès au jeu. Cette nouvelle fonctionnalité arrive avec l’ajout d’un nouvel onglet nommé « Sécurité », dans vos paramètres de compte afin de contrôler et voir les options liés à la sécurité de votre compte. L’équipe a également bien commencé à travailler dans les détails sur une fonctionnalité très importante que nous voulons ajouter à la plateforme internet de Star Citizen : les rapports de bugs de la communauté. Plus d’informations à venir !
Plusieurs sessions de conception furent passées à créer un premier prototype de la carte stellaire afin de la présenter à l’équipe en charge de l’Univers Persistant. Ce prototype sert de base afin de nous assurer que la carte stellaire sur le site ait des objectifs en accord avec ce que représentera la carte stellaire en jeu. C’est majeur ! Ce fut très intéressant de voir ce que la carte stellaire du site nous permettrait de faire et aussi voir comment cela complétera les actions faites dans l’UP. Plusieurs versions du prototype seront à prévoir en novembre sans aucun doute !
L’équipe artistique a passé du temps à mettre en place le communiqué sur la sortie de l’Herald mais leur principale tâche a été de travailler sur le nouvel accueil de RSI. Ce nouvel accueil tâchera à être plus ergonomique pour les nouveaux arrivants et plus percutantes lors de des grosses annonces. Suivant cela, il a été décidé d’avoir un « centre communautaire » qui vous servira d’endroit unique pour glaner les nouvelles informations concernant Star Citizen. Will, Ben et James sont complétement excités à cette idée ! Il reste pas mal de boulot qui nous attend sur ces deux points !

À plus tard mes amis !


MOON COLLIDER

moon
Salutations Citoyens,

Tout le monde était sur le pont ce mois-ci chez Moon Collider, puisqu’un travail conséquent a été abattu pour améliorer l’IA sur tous les fronts : l’IA du module de dogfight, l’IA des combats FPS et celle des activités des PNJs de l’Univers Persistant. Comme les autres studios avaient besoin plus que d’habitude des fonctionnalités de l’IA, surtout avec le développement du monde de l’Univers Persistant et les niveaux de Squadron 42 qui prennent forme, il y eut une demande croissante de fonctionnalités essentielles pour l’IA. De fait nous avons étroitement collaboré avec les autres studios pour faire de ces fonctionnalités une priorité, et pour pouvoir les ajouter à temps pour que la machine de production de Star Citizen continue de tourner sans à-coups !

Conception

Chez Cloud Imperium, une grande partie de la communication se fait par email ou vidéoconférence, et c’est d’autant plus vrai pour nous qui sommes à Édimbourg. C’est d’habitude suffisant, mais ça n’est rien comparé à une discussion de vive voix, c’est pourquoi ce mois-ci nous avons rendu visite à nos collègues pour discuter en profondeur de conception et nous assurer que nous étions tous sur la même longueur d’onde concernant différentes fonctionnalités.

D’abord, l’équipe s’est rendue à Manchester pour visiter Foundry 42. Là-bas, nous avons eu d’intéressantes discussions à propos des fonctionnalités que nous comptons ajouter pour la mise à jour 1.0 de l’Arena Commander, mais également des détails sur la façon dont nous souhaitons que l’IA se comporte dans Squadron 42, en particulier durant un combat. Il y avait énormément de chose à dire et pouvoir le faire en personne est une toute autre chose. Également, pendant que nous étions là-bas, nous avons enregistré la vidéo dans laquelle vous avez pu nous apercevoir durant la présentation de la CitizenCon.

Ensuite, Matthew Jack, l’architecte en chef de notre IA Kythera, a traversé l’Atlantique pour rendre visite à l’équipe de Cloud Imperium Austin. Là-bas, il passa plusieurs jours à travailler en détails la conception de l’Univers Persistant. Ce studio, BHVR et le nôtre travaillent d’arrache-pied pour donner vie à l’IA dans l’Univers Persistant, et c’est très important que nous nous coordonnions pour que toutes les fonctionnalités ajoutées s’imbriquent parfaitement.

De notre côté, nous avons effectué un travail de conception sur ce que nous appelons des lignes d’attaque et de cascade. Ces fonctionnalités permettent aux concepteurs de placer des manœuvres intéressantes et compliquées sur une carte de combat spatial, permettant à l’IA d’exécuter des mouvements qui seraient très dur à programmer. Nous souhaitons que l’IA joue en sécurité lorsqu’il lui faut éviter des objets avec lesquelles elle pourrait entrer en collision, donc si vous voulez qu’un ennemi d’élite puisse exécuter une manœuvre d’évasion folle par-delà un champ d’astéroïdes très rapprochés les uns des autres que seul le meilleur joueur humain pourrait espérer suivre, c’est comme ça que nous nous y prenons. Cela nous permet également d’attribuer à l’IA des comportements de vol plus scriptés à certains moments de la campagne solo Squadron 42, ce qui nous aidera à monter des cinématiques vraiment sympathiques.

Ingénierie

Nous travaillons depuis plusieurs semaines sur une refonte importante de notre façon de créer des comportements pour l’IA, et ce mois-ci nous avons été en mesure de les peaufiner et vraiment commencer à nous en servir pour élaborer des comportements plus sophistiqués. Nous avons développé des arborescences de comportements qui contrôlent désormais tout ce que les vaisseaux réalisent lors d’un combat spatial et ce que les personnages font dans le module FPS et l’Univers Persistant, pour ensuite les affiner afin de rendre ce processus créatif plus rapide et plus simple.

L’un de nos outils de débogage préférés, l’enregistreur d’IA dont nous avons parlé précédemment, a subit un remaniement majeur ce mois-ci. Nous utilisons cet outil pour enregistrer ce que fait l’IA au cours d’une session de jeu, pour ensuite rejouer le passage et l’analyser pour corriger les problèmes d’IA. Nous avons amélioré l’interface pour la rendre plus simple d’utilisation, et nous avons ajouté la possibilité de sauvegarder plus enregistrements. Nous travaillons encore à rendre les enregistrements facilement exportables pour pouvoir les partager, ce qui fera de cet outil le parfait accessoire pour nous permettre d’aider les concepteurs à corriger les problèmes dont ils sont témoins sur les niveaux sur lesquels ils travaillent, surtout lorsque l’on se trouve à l’opposé sur le globe, dans un fuseau horaire et un pays différents !

Nous avons beaucoup travaillé sur l’amélioration des comportements de l’IA en combat FPS, pour les rendre plus intelligents et faire d’eux des adversaires plus coriaces. Nos discussions sur place avec l’équipe de Foundry 42 qui nous a énormément aidés à cet effet et nous avons une longue liste des choses que nous devons encore ajouter pour rendre le comportement en combat encore meilleur. Nous avons également ajouté de nombreux schémas de flot de contrôle qui seront utilisés dans les niveaux de Squadron 42 pour contrôler l’IA lorsque celle-ci n’est pas en combat.

Pour finir, nous avons ajouté beaucoup d’infrastructures pour permettre aux PNJs de faire des choses intéressantes dans l’Univers Persistant, encore une fois grandement aidés par les discussions sur la conception qui ont eu lieu à Austin. Nous progressons convenablement dans les techniques permettant aux concepteurs de créer des activités que les PNJs pourront faire, et sur la façon dont l’IA pourra trouver ces choses à faire selon qui elle est et ce qu’elle est censée faire dans le monde. Nous sommes impatients de voir le résultat lorsque les PNJs pourront agir de façon totalement autonome et faire des choses intéressantes dans le monde, ce que nous espérons pouvoir être fait durant les prochaines semaines.

Traductions et relectures par : Hotaru, Heri, Super d, IronManu et Aelanna – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14278-Monthly-Report-October-2014 Merci à tous !
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

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