Chris Roberts va donc répondre à dix questions que lui ont posées des abonnés au développement de Star Citizen. Vous souhaitez que Chris réponde à l’une de vos questions ? Apprenez-en plus sur les abonnements ici.

 

 

1. Mistwalker : Selon vous, quels sont les aspects les plus difficiles à réaliser de votre vision du jeu ?

Il est trop tôt pour répondre à cette question vu qu’il reste beaucoup de choses à faire. Chris Roberts n’a pas de réponse claire à donner car il y a beaucoup d’aspects compliqués. Techniquement parlant, il y a pas mal de difficultés lorsqu’il s’agit de prendre un moteur 3D aussi performant que le CryEngine et de l’adapter aux besoins du jeu. Par exemple, l’échelle des cartes est plus grande et il y a une nécessité d’avoir un trafic réseau plus réactif que dans un FPS classique (First Person Shooter ou Tir à la première personne). D’un point de vue créatif, le plus dur est de pouvoir distiller les sensations, idées et vision du jeu de Chris Roberts à une équipe de développement aussi importante. Parce que la levée de fonds participative a été plus important qu’initialement prévue, beaucoup plus de choses pourront être réalisées beaucoup plus tôt. Cependant, cela a entraîné une complexification dans la création et l’élargissement des équipes. Chris doit s’assurer que les studios et différents groupes travaillent ensemble, de façon économique et qu’au final ils délivrent le meilleur contenu de jeu qu’ils puissent faire. Son but est non pas d’être le « meilleur second » sur tous les points. Il ne faut donc pas qu’ils se suffisent à eux-mêmes et qu’ils soient toujours à fond. Chris pourra mieux répondre à cette question une fois le jeu fini mais ce sont les défis actuels.

 

2. Wall-Eminus : Est-ce que les pirates auront un tableau jobs similaire à celui qu’auront les chasseurs de primes ? Ainsi les pirates pourront s’en prendre aux meilleurs chasseurs de primes s’en étant pris à leurs frères.

Chris Roberts pense réellement qu’il y aura différents tableaux de petites annonces créés ou maintenus par les organisations avec le même type de structure. Il pourra y avoir des systèmes de notation qui, à la manière de Uber, permettront de s’y inscrire, recevoir des notes selon la performance des services rendus, noter ceux à qui la mission a été attribuée, etc. Ainsi, ce système pourrait être exploité par les pirates et les différentes guildes qui créeront leurs propres tableaux, qui nécessiteraient d’être coopté pour y avoir accès sur votre MobiGlass. Cela pourra par exemple s’appliquer aux commerçants.

 

3. Buzz Killer : Vous avez indiqué que les portes-vaisseaux comme le Bengal seront extrêmement rares dans l’Univers Persistant. Est-ce que les organisations souhaitant courir après pourront utiliser simulateur tel que l’Arena Commander pour pouvoir entraîner une équipe sur la manière de diriger ces vaisseaux avant même d’essayer d’en capturer un ?

Chris n’en sait rien pour l’instant. Il est prévu d’avoir un simulateur du type Arena Commander pour les corvettes comme l’Idris mais rien n’est défini pour les portes-vaisseaux Bengal. Il se peut que vous ayez tout simplement à vous débrouiller seuls pour les faire fonctionner dans l’Univers Persistant.

 

4. Dostro : Avec 90% de la population de l’univers étant gérés par l’Intelligence Artificielle (IA), est-ce que celle-ci sera influencée par nos actions ? Par exemple, si une partie de la communauté tente de faire un siège, est-ce qu’une partie des Personnages Non-Joueurs (PNJ) s’y joindront tandis que d’autres s’y opposeront ?

Effectivement, les actions des joueurs sur le monde et l ‘économie influenceront l’IA. L’exemple avait été donnée d’une usine nécessitant 10 tonnes de cuivre : un joueur ou l’IA pourra remplir la mission, si il ou elle se fait attaquer par des pirates, le vaisseau n’aura pas pu livrer sa marchandise et l’usine ne pourra pas fabriquer ses biens. L’usine pourra alors créer une autre mission avec l’embauche de mercenaires PNJ ou joueurs afin d’escorter le vaisseau et s’assurer que les 10 tonnes de cuivre soient livrées. Il y a toujours des effets et conséquences sur l’IA, que ce soit dû à un joueur ou l’IA elle-même. Ainsi si vous faites un siège, les nœuds économiques pourraient engager plus de défense avec la mission de transport initiale afin de faire face au blocus. De même, si vous faites un blocus, vous pouvez recruter des joueurs ou PNJ pour vous aider.

 

5. Scaw : Est-ce que les combats FPS et spatiaux seront instanciés séparément ?

Si la question est : « si je suis au milieu d’un combat spatial et que moi et des joueurs abordons un vaisseau, est-ce que cela se fera dans une instance différente » est bien la réponse est non. Au sein d’une même instance il y aura les vaisseaux spatiaux ET les éléments FPS. Maintenant, certaines optimisations du réseau pourraient permettre de séparer ces phases de jeu lorsque nous passerons à la version 2.0 de l’Arena Commander pour les vaisseaux à équipage multiple et lorsque le module FPS sera disponible, mais nous prévoyons pour l’instant de maintenir le tout dans une même instance.

 

6. Positronic : Concernant la partie FPS, est-ce que nos casques seront personnalisables ? Par exemple, Pourrons-nous acheter différents casques pour certains rôles, ou bien des puces et éléments permettant une amélioration du casque afin de donner un avantage tactique sur la performance au combat ?

Oui, vos casques seront personnalisables. En fait, c’est plus l’affichage que le casque lui-même, et c’est l’équipement que vous portez qui déterminera ce que vous verrez dans votre Affichage Tête Haute (ATH), à la manière de l’équipement embarqué sur votre vaisseau qui détermine ce que vous pouvez voir. Le but vers lequel nous tendons est de pouvoir connecter différents systèmes (blindage/armes intelligentes, etc.) et que cela se reflète sur votre ATH. Pour l’instant tout le monde à le même ATH dans l’Arena Commander, mais avec la version 1.0 (ou juste après) les différents vaisseaux auront différents ATH, ainsi l’Aurora aura un ATH beaucoup plus simpliste/basique que celui d’un vaisseau de combat qui sera plus sophistiqué. Les Auroras pourront suivre une cible tandis que les Hornets pourront en suivre quatre. Mais vous pourrez toujours améliorer votre système radar et autres pour augmenter ce chiffre. Donc à long terme, tout tournera autour des améliorations de vos vaisseaux, et ceci s’applique également au FPS. Ceci dépendra aussi de la quantité d’énergie que vous dépenserez dans une amélioration donnée. La réponse est que ça sera très personnalisable.

 

7. Diehydra : est-ce que vous prévoyez un système de hauts-faits comme nous pouvons le voir sur Steam ?

Chris Roberts n’affectionne pas trop le système de hauts-faits faisant office de vitrine. Son idée serait de privilégier des objets appartenant à la fiction/à l’univers du jeu, comme une boule à neige provenant d’une planète visitée, un poisson pour votre aquarium, une miniature d’un bâtiment emblématique de la Terre, etc. Ainsi si vous devenez un pilotes émérite dans Squadron 42, vous pourriez avoir une collection de médailles que vous pourrez arborer dans l’Univers Persistant. Donc oui, il y aura bien un système mais avec des objets appartenant à la fiction/à l’univers du jeu.

 

8. Buran : Est-ce que vous avez pensé à des mécanismes permettant d’empêcher le jeu FPS à la « Twitch » ? Par exemple, un humain n’est pas supposé pouvoir se retourner à 180° en un dixième de seconde et placer une balle entre deux yeux à une distance de 200 m.

Chris est tout à fait d’accord avec ça et une partie des mécanismes du FPS cherche à empêcher cela. Il ne sait plus si la démo du FPS a pu montrer cela mais vous ne pouvez le faire à cause du système de fatigue. C’est pourquoi vous devrez faire attention à votre souffle, et plus vous tirerez plus il y aura une force de recul. C’est aussi pour cela que vous ne pourrez pas tirer précisément si vous maintenez votre arme au niveau de la hanche, mais votre visée s’améliore considérablement lors de l’utilisation du viseur, surtout si vous êtes à l’arrêt et reposé. Nous essayons vraiment de reprendre ce qui se passe dans la réalité. Nous vous montrerons plus tard plus de choses qui vont dans ce sens, tout en gardant le plaisir de jouer. Nous nous situerons entre un jeu à la Call of Duty et une simulation militaire.

 

9. DKRises : A quel point les planètes pourront être abîmées ? Pourrons-nous détruire une planète si nous avons les vaisseaux/armes assez nécessaires ?

Chris dit que pour l’instant et autant qu’il puisse envisager l’avenir, il n’y aura pas d’arme assez importante pour abîmer ou détruire une planète à la manière de l’Étoile Noire, mais nous ne sommes jamais à l’abri d’un changement plus tard. Tout ce qu’il peut dire c’est que pour l’instant les chances de détruire une planète sont proches de zéro, à moins que CIG ne crée un évènement dans le jeu, comme une météorite ou autre chose, mais ceci relève plus d’un évènement voulu par le maître du jeu.

 

10. Creapolo : Est-il prévu de créer un tribunal/une cour de justice dans les villes afin que les contrevenants soient jugés avant d’aller en prison, ou bien afin de recevoir des autorisations administratives pour les activités légales ?

Ceci n’est pas prévu, Chris ne pense pas qu’il y aura des cours de justice. Chris pense plutôt que dans le cas où vous vous êtes identifié(e) pour acte illicite, qu’une récompense est mise sur votre tête et que vous vous faites attraper, il coupera les scènes liées à la procédure pénale comme l’audition et vous apparaitrez directement en prison comme discuté précédemment. Il souhaiterait mettre en place un système de tribunal animé par les joueurs, mais ce ne sera pas vraiment pour les actes illégaux bien que ça pourrait en faire partie, mais il est trop tôt pour s’avancer. Tout ce qu’il peut dire c’est que ça ne sera pas pour la sortie du jeu, mais à plus long terme il serait intéressant d’impliquer les joueurs à un certain niveau dans la gestion administrative des villes.

 

 

Retranscription depuis l’Anglais par IronManu, relecture par Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14292-10-For-The-Chairman-Episode-44
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