LETTRE DU PRÉSIDENT

 

 

ChrisRobertsDirecting-300x201Salutations Citoyens,

Ce fut une semaine chargée pour l’équipe de Star Citizen ! Une bonne partie des chefs de projet se sont réunis à Manchester, en Angleterre, où ils se sont attardés sur les problèmes liés aux personnages, aux animations, aux cinématiques et à Squadron 42. L’objectif de ce sommet était de coordonner les autres studios avec l’équipe incroyablement talentueuse de Foundry 42 en vue de l’effort conséquent qui sera nécessaire pour sortir le premier chapitre de Squadron 42 dans la deuxième moitié de 2015. Ce fut une semaine fantastique, riche en débats passionnés et en créativité pure qui, je suis fier de le dire, animent ce projet… mais pendant que nous avions le nez plongé dans Squadron 42, faisant de notre mieux pour que la campagne solo soit à la hauteur de la vision globale que nous avons pour Star Citizen, il semblerait qu’un palier ou deux aient été franchis ! :)

Entre les derniers jours de la vente anniversaire et la sortie du vaisseau d’exploration Anvil Carrack, nous avons réussi à dépasser la barre des 66 millions de dollars en financement participatif ! C’est une somme ahurissante que les anciens donateurs comme les nouveaux ont rendue possible : alors que de nombreux donateurs déjà présents ont contribué en échange d’un Carrack, près de 7,400 nouveaux donateurs ont décidé de sauter le pas pour comprendre d’où venait tout cet engouement. Merci à vous tous, et bienvenue à nos nouveaux joueurs; nous sommes heureux de vous compter à bord pour cette aventure !

À 64 millions de dollars, les animaux de compagnie sont débloqués !

 

Animaux de compagnie – nous avons des bots de réparation, des poissons… mais nous n’avons pas encore mis en place un système traditionnel d’animaux de compagnie. Voilà qui va changer à partir des 64 millions de dollars. Depuis Jones le chat dans Alien jusqu’à Daggit dans Battlestar Galactica, les animaux de compagnie ont su se faire une place à bord des vaisseaux stellaires… et nous voulons vous proposer cette option dans Star Citizen. Vous pouvez vous attendre aux options terrestres habituelles, mais aussi à toutes les créatures exotiques que nous pourrons imaginer pour l’univers de Star Citizen ! (Ces fameux crabes Torshu Grey qui ne cessent de s’évader ne sont qu’un commencement.) Cet objectif supplémentaire est un hommage à Paddington, le chien de quart à bord de l’UEES Paul Steed. Dans l’une de nos premières vidéos de la campagne initiale, Paddington nous avait aidés à atteindre les quatre millions de dollars, et il s’est malheureusement éteint il y a peu.

 

La dernière lettre mentionnait l’objectif financier des 65 millions de dollars : une refonte de notre conception des vaisseaux modulables, directement inspirée des retours des joueurs. Actuellement dans Star Citizen, les vaisseaux sont conçus pour être extrêmement personnalisables. Vous pouvez changer les moteurs, les propulseurs, les canons, les missiles, les tourelles, les senseurs, les radars, les modules de soute ainsi que certains “fauteuils” (et plus encore). À compter de la 1.0, la première version du système de peinture que nous avons ajoutée nous permettra de créer les apparences de vaisseaux promises et vous laissera modifier à votre gré l’aspect extérieur de votre navire. Dans la version 1.0, ce système est utilisé pour gérer les différents styles de peintures des variantes. Mais à long terme, il nous permettra de livrer les apparences de vaisseaux à ceux qui les ont achetées, et au final, de laisser les utilisateurs créer leurs propres peintures !

Caterpillar-Separated-Command-Module01Une très grande partie des retours qui ont fait suite à la vente du Constellation et du Cutlass indiquait que les donateurs en voulaient davantage : ils souhaitent personnaliser les rôles et les intérieurs de leurs vaisseaux, et ce à un niveau plus poussé que ce que nous avions imaginé. En nous basant sur ces retours, nous prévoyons d’apporter des changements aux vaisseaux qui seront plus à-même de refléter ce que vous désirez. L’équipe de Foundry 42 s’évertue d’ores et déjà à créer un certain nombre de vaisseaux modulables, comme le Javelin, qui peuvent changer leurs facteurs de formes via un éventail de modules optionnels configurables par l’utilisateur. Notre objectif est désormais de prendre tout le travail de conception et technologique abattu pour ces vaisseaux capitaux pour l’appliquer à un certain nombre de vaisseaux personnels plus petits de Star Citizen.

 

Modularité des vaisseaux améliorée – Alors comme ça, vous avez le vaisseau de vos rêves, mais vous aimeriez qu’il soit personnalisé pour répondre un peu mieux à vos besoins que les modèles de série ? Ce nouvel objectif, projet fort ambitieux, va susciter un intérêt certain. Nous cherchons à réviser tous les vaisseaux appropriés (cela comprend le Cutlass, l’Avenger, le Retaliator et le Redeemer) pour leur permettra d’accueillir des modules de composants interchangeables. Par exemple : si vous avez acheté le Redeemer, en utilisant ce nouveau système vous aurez accès à une gamme de nouveaux modules disponibles pour rééquiper le vaisseau, à l’intérieur comme à l’extérieur, afin de correspondre à vos exigences en termes de jeu. Si vous désiriez en faire un vaisseau de chasseur de primes, vous pourriez acheter un “module de chambre de stase” pour le pont inférieur, ainsi vous seriez en mesure capturer et entreposer les fugitifs pour les échanger à votre guise contre leur prime. Vous pourriez configurer le pont supérieur pour qu’il bénéficie d’un “équipement de communication longue-portée” vous permettant de rester en contact avec votre “trafiquant d’informations” même en espace profond. Lassé par la chasse de primes ? Passez à un module de soute plus large au niveau du pont inférieur, pour effectuer cette expédition commerciale juteuse à laquelle vous songez depuis un moment, ou ajoutez le Module Explorateur contenant un véhicule déployable pour aller effectuer quelque reconnaissance planétaire. Les constructeurs proposeront toujours des variantes pré-configurées, mais vous devriez regarder ce qui vous permettrait d’adapter le fuselage à une tâche particulière dès lors que votre vaisseau est livré (et prêt à être modifié !).

 

Bien sûr, le palier des 65 millions de dollars n’est pas le seul dont il nous faut parler dans cette lettre. À partir de 66 millions de dollars, je veux que tout le monde commence à s’intéresser au niveau de détail et d’immersion qu’un tel soutien permet d’entretenir. Donc au lieu d’avoir encore une fonctionnalité ou une récompense, j’aimerais partager un peu plus en détail un élément de conception qui a été débloqué par votre soutien continu.

Pour cette fois, nous allons vous parler des actions contextuelles des vaisseaux à équipage de Star Citizen. Avec la sortie du Carrack, nombre de discussions tournaient autour de la façon de piloter seul ce vaisseau, s’il nécessitait ou non un équipage… et beaucoup de questions ont été posées concernant le fonctionnement global de ce système. Vous pouvez lire la description ci-dessous pour trouver les réponses à ces questions, et plus encore. (La mise à jour de concept de cette lettre a été effectuée en collaboration avec l’équipe du Royaume-Uni, qui travaille également sur les fonctionnalités des vaisseaux à équipage en vue de la version 2.0 de l’Arena Commander)

Cela ne signifie pas que nous ne récompenserons plus occasionnellement les donateurs par du contenu disponible en jeu (cadeaux, crédits, améliorations de vaisseaux et d’autres genres à venir !) ni ne proposerons de nouveaux types de vaisseau pour célébrer des paliers importants, mais j’aimerais que l’on se concentre un peu plus sur ce jeu fantastique que vous rendez tous possible, plutôt que de s’attarder sur la somme récoltée. Le véritable exploit ici, c’est la passion que partagent la communauté et l’équipe, et c’est avec votre soutien continu que nous avons l’occasion d’entrer dans l’histoire.

Comme toujours, merci de rendre tout ceci possible. C’est un honneur d’être à la tête du développement d’un jeu qui signifie d’ores et déjà tellement pour un groupe si incroyable de donateurs. Vous avez mérité votre Citoyenneté ! Pour finir : manifestez-vous dans la section des commentaires : est-ce que ce système fonctionne à vos yeux ? Nous vous écouterons !

 

– Chris Roberts

 

 

SYSTÈME DES VAISSEAUX À ÉQUIPAGES

 

 

Salutations citoyens,

 

L’espace peut-il être plus amusant si l’on est accompagné de ses amis ? C’est ce que nous croyons, et nous comptons bien le prouver. Dans les jeux vidéo, le scénario traditionnel des simulations spatiales amène le joueur à affronter la galaxie tout entière. Bien sûr, le Colonel Blair pouvait compter sur ses ailiers… mais au moment de faire face aux Kilrathi, c’était toujours lui qui occupait le siège de pilote. Mais remémorez-vous à présent votre film ou série télévisée préférée : qu’il s’agisse de l’équipage collet monté de l’Enterprise parti explorer d’étranges nouveaux mondes, ou des Manteaux bruns dépenaillés luttant pour que le Serenity survive financièrement, de très belles histoires naissent de l’interaction humaine. Anéantir une armada extraterrestre à vous tout seul est grisant… mais imaginez-vous à la place de Luke à bord du Faucon Millenium, en train de repousser des chasseurs Tie dans votre tourelle tandis que votre pote incarne Chewie et tente de réparer l’hyper-propulsion.

C’est exactement ce que l’équipe de Foundry 42 a été chargée de reproduire dans Star Citizen ! Pour Squadron 42, Chris Roberts nous a demandé de développer un système qui encourage naturellement le jeu coopératif et favorise le travail en équipe plutôt que de forcer le joueur à jouer d’une certaine manière. Comme pour tout autre aspect de star Citizen, il faut que ce soit immersif, attrayant… et cela doit fonctionner au-delà de cette pièce spécifique du puzzle. Le système des vaisseaux à équipage que nous testons en avant-première dans Squadron 42 sera présent dans tout l’univers de Star Citizen !

Nos concepteurs ont eu fort à faire pour échafauder ce système. Nous recherchons un compromis très délicat : des postes sur des vaisseaux à équipage qui soient à la fois amusants ET qui aient une justification dans le monde de Star Citizen. Pour certains postes, c’est facile : piloter un vaisseau sera toujours amusant, manier une tourelle est toujours sympa… mais comment faire pour trouver quelque chose de réaliste et important, tout en restant amusant, pour inciter les joueurs à jouer les navigateurs ou ingénieurs ?

Après beaucoup de recherches et de réflexion (et rendons à César ce qui lui revient : beaucoup de visionnage de Star Trek et de parties collectives d’Artemis Bridge Simulator) nous sommes très excités à l’idée de vous dévoiler nos plans. Comme pour tout message concernant la conception, ces informations sont le reflet de nos considérations présentes, et pas nécessairement des détails finaux. Nous commençons à mettre ces systèmes en place, à présent que le chapitre 1 de Squadron 42 et Arena Commander 2.0 se profilent à l’horizon… et comme pour le reste du jeu, tout ça sera ajusté et amélioré lorsque nous aurons pu en observer la mise en application et aurons obtenu des réactions des joueurs.

Nous avons rédigé cet article en grande partie pour répondre à certaines interrogations formulées par les donateurs au sujet du Carrack. Et pour répondre plus précisément à la question qui revient sans arrêt, oui, vous pourrez faire fonctionner un Carrack tout seul en ayant recours au système de contrôle esquissé ci-dessous… mais nous croyons qu’ils sera nettement plus amusant pour les utilisateurs de vaisseaux de cette taille de se lancer dans la galaxie avec des amis à leurs côtés.

 

 

Vue d’ensemble

 

Lorsque nous avons considéré pour la première fois le concept de postes d’équipage pour les vaisseaux capitaux, nous avons pensé qu’ils pourraient être aisément adaptés aux vaisseaux à équipage. Cependant, il devint très vite évident que les activités des postes d’équipage que l’on trouve sur un vaisseau capital risquaient d’être un peu trop approfondies pour les plus petits vaisseaux à équipage, donc nous avons divisé les vaisseaux en trois catégories.
Les vaisseaux tels que le Hornet ou le 300i garderaient l’ATH pour pilote unique que l’on trouve déjà dans l’Arena Commander (il est à noter que les différents constructeurs auront chacun un style d’ATH différent). Ce système est pensé pour aider le pilote à effectuer des ajustements à la volée, ce qui est parfait lorsque vous êtes en plein combat spatial ou en train de zigzaguer dans un champ d’astéroïdes ! Cependant, sur de plus grands vaisseaux, vous pourriez avoir des membres d’équipage supplémentaires à-même d’effectuer ces ajustements et d’autres réglages au niveau des systèmes de vos vaisseaux, et ce avec beaucoup plus de finesse.

WeaponControlRenders_005Les vaisseaux capitaux tels que le Javelin requerront beaucoup de joueurs (ou de PNJ) pour s’occuper des différents systèmes du vaisseau, manier les tourelles et même se charger d’actions telles que le rechargement des torpilles ou la réparation des relais d’énergie. Comme il y a beaucoup plus d’armes et de composants de vaisseaux à superviser, les interfaces des postes doivent être plus complexes et exigent donc que chaque poste d’équipage soit affecté à une action unique, du moins pour la première version.

Néanmoins, pour des vaisseaux à équipage tels que le Retaliator, le Freelancer ou le Constellation, il nous fallait adopter une approche différente du concept de poste. Vous, les fans, avez exprimé l’envie de pouvoir piloter seuls ces vaisseaux, tout en gardant la possibilité d’inviter des amis à venir s’occuper des différents postes ou tourelles. C’est pourquoi nous avons décidé que vous pourriez piloter les vaisseaux à équipage en solo, en ayant accès au même système de gestion que l’on trouve sur l’ATH de n’importe quel vaisseau monoplace. Cependant, si jamais vous vouliez inviter vos amis pour vous aider à contrôler le vaisseau, vous auriez accès à d’autres postes d’équipage, qui vous donneraient un peu plus de contrôle sur les différents systèmes du vaisseau. En bref, les vaisseaux à équipage devaient être à la fois plus flexibles que les monoplaces ou que les vaisseaux capitaux.

 

 

Freelancer-Crew-Station-Pre-VisPostes d’équipage

 

Les postes d’équipage sont l’objet physique avec lequel vous interagissez – une console devant laquelle vous vous asseyez ou vous tenez debout pour réaliser vos actions. Ces postes disposeront d’un écran unique aux dimensions standards où sera affichée l’interface d’utilisateur de gestion (ou « action »). Le fait que l’écran soit de dimension standard est important car cela nous permet d’avoir recours à la même IU sur tous les vaisseaux et postes sans devoir à chaque fois réinventer son agencement.

L’écran proprement dit sera semblable à l’holo-écran du hangar, dans le sens où les informations seront affichées et mises à jour en temps réel dans le monde du jeu, ce qui permettra aux autres de suivre votre performance. Ceci est très utile pour le capitaine ou commandant car cela lui permettra d’être certain que vous n’êtes pas en train de jouer à Galaga, et pour vous-même à votre poste, car cela vous permettra de savoir ce qui se passe sur la passerelle sans avoir à quitter votre poste.

 

 

Engineering-Station-Pre-VisActions

 

Dans Star Citizen, les différents systèmes que vous installez sur votre vaisseau déterminent la fonctionnalité de vos postes d’équipage et autres consoles. Tout poste dispose d’un accès à un certain nombre d’actions pré-configurées – les interfaces dont vous vous servez pour gérer les différents systèmes du vaisseau. Chaque poste ne sera pas doté de toutes les interfaces d’action.

Chaque interface est directement reliée au composant installé, donc si vous installez une centrale énergétique bon marché, l’interface sera rudimentaire ; à l’inverse, un composant de bonne qualité sera accompagné d’une interface supérieure qui vous permettra de gérer vos sous-systèmes avec davantage d’efficacité. Cependant, si jamais vous décidiez de ne pas installer un composant spécifique, vous n’auriez pas accès à l’interface d’action associée. Par exemple, si vous installez un générateur de bouclier, vous aurez accès à l’interface de configuration des boucliers ; en revanche, si vous êtes d’humeur téméraire, vous pouvez décider de quitter votre hangar sans installer de générateur de bouclier, et dans ce cas l’interface de configuration des boucliers ne sera disponible sur aucun des postes d’équipage du vaisseau.

 

 

Screen-BreakdownListe des actions

 

Gestion des boucliers : cette action confère à l’utilisateur un contrôle affiné des boucliers et générateurs du vaisseau :

  • renforcer les segments de bouclier, ce qui augmente le potentiel d’expansion maximale du segment en question, tout en lui donnant la priorité dans l’ordre de régénération;
  • accélérer la régénération des segments de bouclier qui ont été endommagés;
  • régler le générateur afin d’augmenter son efficacité dans l’un des trois domaines suivants : résistance du bouclier, vitesse de régénération ou temps de remise en marche.

Opérateur radar : au niveau basique, les actions de l’opérateur radar vous permettront d’identifier des cibles, ce qui allégera les tâches revenant au pilote. Cette action sera ensuite étendue afin d’inclure la possibilité d’envoyer des ordres à d’autres membres de la flotte :

  • Identifier des cibles pour que le pilote n’ait pas à le faire;
  • Concentrer la recherche radar pour dénicher des cibles potentiellement dissimulées;
  • Signaler les cibles affaiblies, les alliés en détresse ou les ennemis particulièrement dangereux;
  • Scanner et identifier les sous-systèmes des plus grands vaisseaux.

 

Guerre électronique (EWAR) : le poste d’EWAR vous donne la possibilité de perturber les systèmes d’un adversaire, ce qui ouvre de nouvelles possibilités tactiques en plein combat. L’utilisation d’un système d’EWAR requiert l’installation préalable d’un module spécialisé de guerre électronique qui génère l’effet voulu dans un certain rayon. Vous pouvez aussi fixer un émetteur pour affecter des cibles ennemies précises. La guerre électronique se compose des domaines suivants :

  • Atténuer : réduire la portée des systèmes de l’adversaire;
  • Perturber : gêner le fonctionnement des systèmes de l’adversaire;
  • Neutraliser : neutraliser un système ennemi, ce qui l’obligera à le remettre en marche;
  • Affaiblir : rendre l’adversaire plus vulnérable.

Communications : la forme la plus basique de communication vous permettra d’ouvrir un canal vers un autre vaisseau, de mettre en place un appel de conférence ou d’expédier des données telles que des manifestes de marchandise ou l’effectif d’un vaisseau. Cependant, lorsque des composants supplémentaires sont adjoints, des messages automatisés deviennent accessibles. Par exemple, si votre vaisseau dispose d’un collier d’amarrage, vous pouvez envoyer une demande d’amarrage avec un autre vaisseau doté d’un collier d’amarrage.

Carburant : au niveau basique, cette action vous permettra de décider quel réservoir doit être rempli par les collecteurs d’hydrogène du vaisseau. Les joueurs équipés d’une perche de ravitaillement bénéficient de fonctions additionnelles de gestion, raffinage et ravitaillement.

Scanner : les informations qui apparaîtront pour cette action dépendront du type de scanner que vous aurez installé.

Avionique et processeur : cette action vous octroie un contrôle affiné de l’avionique du vaisseau, en particulier en ce qui concerne la puissance du processeur. Vous pouvez par exemple donner la priorité à certains systèmes tels que l’ITTS ou le verrouillage missile, afin d’accélérer légèrement la vitesse de verrouillage.

Gestion de l’énergie : Tous les composants et armes fixés sur votre vaisseau apparaîtront sur l’écran de gestion de l’énergie. Au niveau de l’équipage multiple, vous bénéficierez d’une plus grande maîtrise du niveau d’énergie reçu par chaque composant.

Navigation : c’est ici que vous pourriez définir une trajectoire vers un autre système stellaire ou prévoir une succession d’étapes. Des informations supplémentaires seront disponibles, comme par exemple la consommation de carburant, le temps restant avant l’arrivée à destination et les temps de passage. Ces outils vous permettront de déterminer des trajectoire en privilégiant soit l’économie de carburant, soit la vitesse.

 

Vue d’ensemble de l’interface des postes d’équipage

Lorsque nous avons conçu l’interface générale, nous avons accordé la priorité à la fonctionnalité et à l’agencement. Tout d’abord, chaque élément de l’interface doit avoir une fonction – qu’il s’agisse d’un objet avec lequel vous pouvez interagir, ou d’un affichage présentant des informations pertinentes. Nous ne voulions pas que des animations esthétiques viennent encombrer l’écran et vous distraire de votre tâche. Nous voulions par ailleurs que chaque action fournisse des informations de façon globale, comme c’est le cas sur le panneau d’affichage schématique en 3D.

(Naturellement, l’agencement présenté ici est un travail en cours et par là-même sujet à changement !)

 

Panneau d’action

Le panneau d’action fonctionne de façon semblable à l’écran de gestion que l’on retrouve sur l’ATH des monoplaces. Vous pouvez faire défiler toutes les actions disponibles et en choisir une ou plusieurs auxquelles vous connecter. Une fois connecté, vous pouvez accéder à des systèmes spécifiques du vaisseau.

Pour les vaisseaux à équipage, toutes les actions disponibles sont affichées sur le panneau d’action. Celles-ci changeront d’un poste à l’autre ; certains postes de commandement pourront donner accès à plusieurs rôles à partir d’un seul endroit, tandis que d’autres seront très spécialisés. Cela vous permet d’accéder à des informations importantes concernant les autres systèmes du vaisseau sans avoir à quitter votre propre poste.

 

Statistiques du vaisseau

Cette section affiche des informations précieuses concernant les émissions du vaisseau et l’utilisation des ressources, et elle est disponible quelle que soit l’action.

  • Émissions : des barres montrent le niveau actuel des émissions électromagnétiques et infrarouges du vaisseau, avec une deuxième barre qui donne une estimation du niveau extérieur de bruit électromagnétique et infrarouge. Si les émissions de votre vaisseau sont significativement plus basses que le bruit de l’environnement, vous pouvez être certain que vous serez invisible aux radars qui traquent ces émissions-là.
  • Utilisation de l’énergie et du processeur : surveille l’énergie actuelle et le processeur toutes les trois secondes, puis note toute séquence au cours de laquelle ces systèmes ont été engorgés par une consommation intensive. Cet outil peut s’avérer très utile pour les ingénieurs cherchant à déterminer quels composants sont responsables de ce goulot d’étranglement.

 

WeaponControlRenders_001Vue schématique

La vue schématique montre un hologramme 3D du vaisseau et est conçue pour permettre à un membre d’équipage d’appréhender tout problème d’un seul coup d’œil. Vous pouvez faire pivoter, défiler et zoomer sur l’hologramme.

  • Mode de vue : vous pouvez choisir parmi plusieurs vues orthographiques par défaut en sélectionnant l’un de ces boutons. Par exemple, si vous voulez une simple vue orthographique du dessus, vous devez sélectionner le bouton « T ».
  • Mode d’affichage : cela vous permet de choisir entre des modes d’affichage qui montrent le vaisseau et ses composants en fonction du mode sélectionné. Vous ne pouvez activer qu’un seul mode d’affichage à la fois.
  • DF ([défaut) : la coque du vaisseau est affichée de façon monochrome, sans que rien ne soit mis en évidence.
  • HT (heat/chaleur) : dans le mode « chaleur », les composants qui génèrent le plus de chaleur sont mis en surbrillance par rapport à ceux qui en génèrent peu.
  • EM (électromagnétique) : dans ce mode, les composants qui génèrent la plus forte signature électromagnétique sont mis en surbrillance par rapport à ceux qui en génèrent le moins.
  • DM (damage/dégâts) : cette vue adopte la même technologie que celle de l’ATH des monoplaces. Les composants et sections de la coque qui ont subi des dégâts sont affichés dans une couleur qui reflète le niveau d’endommagement. Les éléments abîmés sont affichés en orange, tandis que ceux qui sont gravement endommagés apparaissent en rouge.
  • PW (power/énergie) : cette vue met en évidence le moindre problème potentiel d’alimentation énergétique au niveau des composants du vaisseau. Les systèmes actifs risquant de tomber en panne apparaissent en orange, tandis que les systèmes qui ne reçoivent pas suffisamment d’énergie (même s’ils sont en veille) apparaissent en rouge.
  • Filtre de composant : ces cases à cocher permettent d’adapter la visualisation des composants du vaisseau. Sont inclus :
    • La coque : montrer/cacher l’extérieur du vaisseau.
    • Les armes : montrer/cacher les armes du vaisseau, y compris les tourelles et les nacelles de lancement.
    • Systèmes : montrer/cacher les systèmes du vaisseau, y compris le générateur de bouclier, la centrale énergétique, etc.
    • Boucliers : montrer/cacher les segments de bouclier du vaisseau.

 

Préréglages

Les préréglages vous permettent de sauvegarder un certain nombre de configurations par action. Cela peut être très utile si vous souhaitez créer des configurations spécifiques ou propres à des situations particulières. Les cases des préréglages peuvent être facilement renommées.

 

Journal

Ce panneau affiche une liste de messages en provenance de différentes sources, parmi lesquelles la boîte de dialogue des joueurs, les requêtes des joueurs, les informations systèmes critiques et les informations concernant le serveur. Vous pouvez aussi taper des messages dans le champ en-dessous.

 

Notifications

Ce panneau vous montre une liste de notifications en provenance des autres joueurs – autrement dit, une liste d’objectifs envoyés par les autres joueurs qui vous demandent d’accomplir une tâche pour eux. Ce panneau dépend toujours de l’action active. Par exemple, si c’est l’action « gestion de l’énergie » qui est active, les notifications seront en rapport avec l’augmentation/la diminution de l’énergie attribuée aux systèmes du vaisseau, ou avec leur extinction.

 

À l’avenir

Les postes d’équipage n’en sont qu’aux prémices, et la liste des actions ci-dessus va s’allonger au fur et à mesure que d’autres mécaniques de jeu verront le jour. De plus, ces postes d’équipage s’intégreront naturellement dans les vaisseaux capitaux, et offriront dans ce cadre encore plus de contrôle et plus de complexité au niveau des systèmes.

Nous sommes convaincus que les vaisseaux à équipage et la possibilité de se regrouper pour former un équipage et gérer votre vaisseau sont une chose inédite. Bien que le système puisse paraître complexe au premier regard, nous espérons que vous obtiendrez les outils qui vous permettront de créer des configurations personnalisées et adaptées aux nombreuses situations différentes auxquelles vous devrez faire face dans l’univers.

 

 

Traduction depuis l’Anglais et relectures par Baron_Noir et Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14354-Letter-From-The-Chairman-Multi-Crew-Ship-Systems
Merci de contacter les auteurs de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

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