L’émission “10 For the Chairman”, ou “10 Questions pour le Président” en Français, est une chronique hebdomadaire financée par les abonnés au développement de Star Citizen et présentée par Chris Roberts en personne. (Je sais, quand je suis sérieux, on dirait IronManu, c’en est flippant.) Dans ces vidéos, CR répond à des questions qui lui ont été soumises par des abonnés. Vous souhaitez en faire partie ? Alors renseignez-vous par ici.

 
Cette semaine, les équipes américaines n’ont travaillé que trois jours, à cause de Thanksgiving. C’est pas chez les traducteurs que ça arriverait un truc pareil, vu qu’on est en permanence exploités par Super d ou Vostok et qu’on est payés à -150% du salaire minimum. Mais bon, moi je dis ça, je dis rien. Et avant de passer aux questions, Chris remercie une fois encore les porte-feuilles des donateurs, à l’occasion de la fin de la vente anniversaire. Ces ventes permettent de financer le développement du jeu avant tout et sans la générosité des contributeurs, jamais nous n’aurions pu être impatients à l’idée de poser nos quenottes sur le module FPS en début d’année prochaine ni sur les autres modules :3 (Petit rappel au passage : il n’est pas obligé de se saigner aux quatre veines pour financer le jeu, le pack le moins cher suffit amplement)

 
C’est l’heure des q-q-q-questions ! \o/

 
1. Tullis : En comparaison avec les mécaniques de mort du personnage, un nombre répété d’arrestation entraînera-t-il une peine de prison à vie ?

Les développeurs en ont déjà discuté entre eux, ils ont évoqué le fait qu’il soit de plus en plus difficile de s’évader de prison après plusieurs arrestations, ou qu’après avoir été arrêté de nombreuses fois, il y aurait une sorte de peine de mort. Mais ils n’en sont encore qu’aux discussions, puisque la conception de ces systèmes n’est pas encore assez avancée. Chris dit qu’un article sera publié à ce sujet, à la manière de celui-ci, quand le moment sera venu. Pour le moment, rien n’est écrit, il y a beaucoup de systèmes à créer puisque l’Univers Persistant intègrera de nombreuses mécaniques de modules différents.

 
2. Drum : Dans le module FPS, les cadavres détecteront-ils les collisions ? Si oui, pourrons-nous nous en servir comme boucliers ?

Oui, les corps des joueurs tués dans le module FPS détecteront les collisions et pourront être touchés (par des objets projetés, des balles ou d’autres joueurs). Bien entendu, vous pourrez vous servir des corps des autres joueurs comme des boucliers.

 
3. SteveJ : Si l’on se retrouve fauché après avoir dépensé tout son argent afin de réparer son vaisseau gravement endommagé à la suite d’une mission, et que l’on n’a plus assez de crédits pour faire le plein, y aura-t-il des missions qui nous permettront de renflouer les caisses sans avoir à se servir de notre vaisseau ?

L’équipe songe à deux solutions concernant d’éventuels problèmes financiers qui empêcheraient le joueur de jouer : autoriser l’emprunt d’une somme d’argent (jusqu’à une certaine limite) ou accepter un travail rémunéré (que ce soit par un joueur ou un PNJ). Si vous êtes coincés sur une planète, il faudra vous débrouiller d’une façon ou d’une autre pour vous faire de l’argent et pouvoir repartir dans l’espace. C’est assez basique en principe, mais ça fonctionnerait de la même façon dans le monde réel.

 
4. Nostromo1977 : Pourrons-nous espérer croiser le chemin de comètes dans Star Citizen ? CIG a-t-il songé à des mécaniques de récolte de la glace des comètes ou de champs de glace ?

Chris dit qu’il y aura plus que probablement des corps célestes de toutes sortes dans Star Citizen, comètes comprises. Ceux-ci seront sûrement liés à des mécaniques de récolte et il serait plus ou moins difficile de les exploiter, selon leur nature. L’équipe souhaite vraiment créer un univers crédible et cela concerne également les phénomènes astronomiques. Donc oui, il y a fort à parier que vous pourrez croiser des comètes dans l’Univers Persistant.

 
5. Greenman : Une grenade électromagnétique pourra-t-elle neutraliser un membre cybernétique ?

Chris dit qu’il y a de fortes chances pour qu’un membre cybernétique soit neutralisé par une grenade électromagnétique, mais que ceci n’a pas encore été inclus dans le jeu.

 
6. Sajuuk : Pourrons-nous manipuler notre environnement, à l’aide par exemple du rayon tracteur du 315p, afin de prendre un certain avantage en combat ?

Chris rappelle que le rayon tracteur n’a pas encore été implémenté dans le jeu, et que son utilisation reposera sur des mécaniques de contrôle des objets agrippés. Donc techniquement, vous devriez pouvoir agripper et déplacer un objet, c’est le but de ce genre d’armements. La taille des objets qui pourraient être contrôlés avec un rayon tracteur n’est pas encore fixée, mais vous pourrez très bien attraper un astéroïde, vous déplacer avec et le relâcher pour qu’il continue sur la trajectoire que vous lui auriez donné. Tout ça sera simulé de façon réaliste (note : mieux que dans une équipe de foot, donc), et bien sûr il y aura des limites (note : moins que dans une équipe de foot, donc).

 
7. Vertisce : Est-il toujours prévu que les couchettes aient un intérêt dans l’Univers Persistant ? Qu’en est-il des toilettes et des douches ? S’agît-il simplement de décorations interactives ?

Les couchettes devraient servir de point de sauvegarde lorsque vous voyager dans l’espace. Chris résume ce dont a pu discuter l’équipe : vous allez vous coucher, il n’y a aucun ennemi alentour et vous sauvegardez dans l’espace comme si vous étiez dans une zone sûre (zone planétaire, quai spatial). Pour ce qui est des douches et des toilettes, il s’agît de décorations qui servent principalement à renforcer le réalisme des vaisseaux. Vous n’allez pas mourir parce que vous n’avez pas utilisé vos toilettes dans Star Citizen, c’est d’ailleurs un point qui avait été évoqué par Rob Irving dans un épisode de Wingman’s Hangar. En revanche, il est possible qu’il soit nécessaire d’utiliser vos couchettes une fois de temps en temps, si votre personnage vient à fatiguer, de devoir manger de façon occasionnelle ou de sentir le personnage fraîchement douché pour pouvoir accepter une mission. Chris explique que les développeurs ne comptent pas simuler la vie réelle à ce point. Ce sont des aspects qui doivent être amusants, pas contraignants parce que “dans la vie réelle, ça se passe comme ça”. Il y a des aspects plus importants dans ce jeu que de savoir si votre personnage peut faire caca. Non mais.

 
8. Migo : Quelles sont les mécaniques prévues pour les tâches scientifiques ? Comment celles-ci seront-elles mises en avant ? Quel sera l’impact des sciences sur l’Univers de Star Citizen ?

Pour Chris, la science ne résume pas à une seule chose. Un vaisseau scientifique a déjà été évoqué à l’occasion du pallier des 57 millions de dollars, mais il s’agît ici d’explorer et décomposer/analyser des choses découvertes au cours de périples (comme par exemple des artefacts aliens). Les sciences sont vues de façon générale ici. Il faut comprendre que cela nécessiterait beaucoup trop de systèmes ou de mécaniques différentes pour que les joueurs puissent se prendre pour de vrais chercheurs scientifiques comme dans le monde réel. Ici, le rôle d’un scientifique est comparable à celui d’un explorateur : l’un ne vivrait que pour trouver des points de saut, l’autre pour trouver des technologies aliens. Les développeurs cherchent des manières d’impliquer des joueurs à long termes dans la découverte de nouvelles technologies. Il ne faudrait pas simplement les découvrir, mais aussi comprendre leur fonctionnement et leur trouver une utilisation. Être un scientifique dans Star Citizen serait plus une mentalité qu’un métier précis, à l’instar des innombrables possibilités du monde réel.

 
9. Blackout : Sera-t-il possible de choisir notre “maison” sur une planète ? Pourrons-nous construire notre maison/hangar et choisir un emplacement planétaire pour y habiter ?

Les développeurs ont déjà prévu de laisser les joueurs acquérir des propriétés sur des planètes. Ça ne sera peut-être pas possible sur toutes les planètes, peut-être qu’au début ça ne sera faisable que sur les planètes les plus développées. Sur le long terme, et grâce au système de génération procédurale, les villes pourront se développer sur des planètes habitables découvertes par les joueurs, “à la manière de Sim City”. Ce serait donc l’occasion pour les joueurs d’y implanter leur résidence.

 
10. Tumoroh : À quelle fréquence est-il attendu que les personnages des joueurs décèdent et soient remplacés par leurs héritiers ?

Difficile de se prononcer, cela dépend principalement du nombre d’heures de jeu et du style de jeu. En deux heures de jeu hebdomadaire, c’est sûr que votre personnage aura moins de chance d’être zigouillé qu’en quatorze. Et si vous préférez le combat au commerce, vous vous exposez naturellement plus au danger. Ce qui est sûr, c’est que les joueurs seront régulièrement blessés, au point de devoir réapparaître dans un hôpital. Mais ce sera peut-être au bout de six à huit morts qu’interviendra alors la mort permanente du personnage. Impossible de vraiment donner une estimation ici, ça dépend du joueur et de son profil de jeu. Chris aimerait tout de même que ce ne soit pas un évènement régulier.

 
Chris conclut avec les remerciements habituels, et prévient que de nouveaux talents vont rejoindre l’équipe d’ici au début l’année prochaine. Certaines de leurs créations devraient nous époustoufler.

 

 

Retranscription depuis l’anglais par Hotaru, relecture par Aelanna – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14322-10-For-The-Chairman-Episode-46
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Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

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