Voici pour vous en exclusivité mondiale intergalactique le résumé de l’épisode 47 – comme les 47 samouraïs ou les 47 doigts de la main, c’est facile à retenir – de 10 For the Chairman (ou “10 Questions pour le Président” en Français). Dans cette émission financée par les abonnés au développement de Star Citizen, Chris Roberts répond à dix questions que lui ont posées des abonnés au développement de Star Citizen. Vous souhaitez vous abonner au développement de Star Citizen pour avoir le privilège de poser une question à Chris Roberts ? Apprenez-en plus sur les abonnements au développement de Star Citizen à cette adresse.

 

Comme d’habitude, Chris remercie les donateurs et particulièrement les abonnés au développement de Star Citizen qui s’abonnent au développement de Star Citizen pour poser dix questions à Chris Roberts dans “10 Questions pour le Président”. Parce que sans eux, sans nous, sans vous (sans lui ?), les développeurs ne pourraient pas faire de vidéo avec du contenu destiné à la communauté.

 

Et pour finir – sur l’introduction, hein, y’a 20min de vidéo après – il souhaite à tous les patriotes américains fiers de leur patrie une bonne action de grâce, comme diraient nos amis francophones outre-Atlantiques. (Thanksgiving, pour ceux qui auraient la flemme de chercher sur Google, ou pour ceux qui pensent que Bing est un bon moteur de recherche et qui seraient tombés sur des sites étranges)

 

1. FuriousGeorge : DANS QUELLE MESURE S’EMPLOIERA LA GUERRE ÉLECTRONIQUE ? (Ça vous énerve que je joue avec votre subconscient et que je fasse hurler George le furieux ?) Serons-nous capables de mettre en œuvre certaines techniques de brouillage pour faire exploser précocement un missile guidé ? (Oui, désolé, j’avais trop mal à la gorge pour continuer) Ou bien pourrons-nous créer des fausses cibles sur l’ATH (note : Affichage Tête Haute) de l’ennemi ?

Il y a des concepts spécifiques aux vaisseaux capitaux pour tout ce qui concerne la guerre électronique, des officiers en seront responsables à bord. D’autres vaisseaux pourront y prendre part, que ce soient des vaisseaux spécialisés ou des variantes de vaisseaux existants (comme la version Tracker du Hornet). Grosso modo, vous pourrez brouiller des radars, camoufler vos signatures énergétiques, tripatouiller les ordinateurs des autres, etc. Les développeurs pensent que cet aspect du jeu sera intéressant et amusant.

 

2. Chiyeko : Quels types d’armes verrons-nous dans le module FPS ? Y aura-t-il des canons électriques, des armes à énergie ? Y aura-t-il différents types d’armes ?

Note : durant la PAX Australia, nous avons eu l’occasion de voir des armes énergétiques, différents types de grenades, différentes munitions. Je vous invite à (re)voir la présentation du module FPS lors de la PAX Australia, ainsi qu’à lire ce sujet de questions/réponses avec les développeurs du module FPS.

Chris le rappelle : il y avait des armes à balles réelles et des fusils lasers au cours de la présentation du module FPS, ainsi que des pistolets du même genre. L’objectif est d’avoir des armes à balles réelles, des armes à énergies diverses et variées (exemple : fusil à pompe électrique), ou des gros canons électriques (ou “rail gun” en Anglais). Pour faire simple, vous aurez des équivalents miniatures des armes pouvant exister pour les vaisseaux spatiaux (c’est-à-dire qu’il y aura la même variété d’armes et de munitions pour les vaisseaux que pour les armes utilisées par votre personnage). Chaque arme et chaque munition a ses avantages et ses défauts, et il faudra les utiliser intelligemment : vous ne vous servirez pas d’un bazooka dans un espace confiné, alors que le vide sidéral encercle la station dans laquelle vous vous trouvez. Vous risqueriez de créer une brèche dans un mur et d’être aspiré. Ça serait problématique, vous comprenez.

 

3. Kibblesnbits : Est-ce que le recul des armes sera assez puissant dans le module FPS pour pousser les joueurs en apesanteur dans la direction opposée ? Y aura-t-il un système pour s’agripper en étant en apesanteur et s’immobiliser pour tenir des embuscades ?

Concernant le recul : celui-ci sera assez puissant pour déplacer un objet que si la masse de celui-ci est faible. Cette force serait négligeable si elle était appliquée à un corps humain. Il y aura bien des mécaniques qui rendront la chose possible si et seulement si la force de recul est assez conséquente, mais sinon vous ne la remarquerez quasiment pas. Il faudrait une arme puissante comme un bazooka pour que le recul suffise à déplacer un corps en apesanteur. Dans le cas contraire, la force nécessaire à projeter une simple balle n’est pas suffisante pour modifier en quelque façon le déplacement d’un joueur. Et concernant les points où s’agripper : il y a un système inclus dans le module FPS qui permet de tirer à soi des objets, de les pousser, et on pourra donc toujours s’accrocher à quelque chose alors que l’on dérive en apesanteur. Vous pourrez donc vous accrocher d’une main et tirer de l’autre, si tant est que votre arme peut être utilisée avec une seule main.

 

4. Kaochat : Est-ce qu’un vaisseau pourra s’aimanter à la coque d’un autre vaisseau ?

Chris ne sait pas si l’on pourra reproduire la manœuvre du Faucon Millenium dans l’Empire contre-attaque. Il y aura probablement une distance minimale de détection pour les radars, donc ça pourrait être intéressant s’il suffisait d’être assez près d’un radar pour qu’il ne vous détecte pas. Rien n’a été codé à cet effet pour l’instant, ça ne serait pas très difficile à faire mais Chris ne sait pas si ça vaut vraiment le coup. Il sera tout de même possible de s’approcher suffisamment d’un vaisseau pour effectuer une sortie extravéhiculaire et se balader dessus, dans la zone d’ombre du radar.

 

5. War Dog : Avec tous ces nouveaux vaisseaux ayant des soutes plus grosses les unes que les autres, comment se démarquera le Freelancer ? Y aura-t-il des points de saut que les plus gros vaisseaux ne pourront pas emprunter, au profit des plus petits ?

C’est effectivement le cas, il y aura toute une classification des points de sauts. Chris rappelle qu’il s’agît de vortex qui plient l’espace-temps pour relier deux points extrêmement éloignés, comme des sortes de trous de vers. Il y aura donc des points de sauts de différentes tailles, et certains ne pourront être traversés que par des petits vaisseaux, d’autres que par des vaisseaux capitaux assez résistants pour survivre à la traversée et naviguer au travers. Chris compare les points de sauts à un col de montagne : les gros véhicules peuvent être séparés des petits et emprunter un itinéraire différent. Il y aura donc certains avantages à se trouver dans un petit vaisseau lors d’un trajet nécessitant d’emprunter des points de sauts, comme il y en aura pour des gros vaisseaux (voire des vaisseaux capitaux). Cela fait partie des objectifs de Star Citizen que les vaisseaux aient tous des qualités, des défauts, des avantages et des inconvénients différents. Les points de sauts en sont l’une des illustrations.

 

6. SmartAce : Est-ce que le fait d’avoir une prime sur sa tête bloquera la jauge d’interaction du joueur en Joueur contre Joueur (JcJ) ? (Note : dans Star Citizen, la “Player Interaction Slider” ou “Jauge d’interaction du joueur” en français est une fonctionnalité qui permettra au joueur de choisir s’il préfère rencontrer des joueurs ou des personnages non joueurs (PNJ) au cours de certains évènements).

Si une prime est placée sur la tête d’un joueur parce qu’il en attaque d’autre, il ne pourra pas s’en sortir simplement en réglant la jauge d’interaction sur “JcE” (Joueur contre Environnement). S’il s’est attaqué à des PNJ, alors ce seront des mercenaires et des policiers contrôlés par l’intelligence artificielle (IA) qui seront en priorité à ses trousses. Mais des joueurs pourront tout de même lui courir après, malgré une jauge réglée pour favoriser les rencontres JcE plutôt que JcJ, si sa prime est assez conséquente. En fait, c’est votre cible qui va déterminer de quel côté va pencher la balance : si vous attaquez des joueurs, vous aurez majoritairement des joueurs à vos trousses, mais ça n’empêchera pas des PNJ de tenter leur chance. L’équipe travaille sur ce système pour empêcher toute tricherie.

 

7. Maxx : En plus des planètes, pourrons-nous visiter des lunes ?

Bien évidemment, une lune ne diffère pas d’une planète en terme de zone d’atterrissage/d’environnement planétaire, donc vous pourrez aussi bien visiter des lunes que des astéroïdes quand cela sera possible.

 

8. Nathanalphaman : Qu’adviendrait-il de notre/nos hangar(s) si une activité criminelle entraînait notre bannissement du territoire où celui-ci/ceux-ci sont localisés ?

Vous ne pourrez pas vraiment être banni d’un espace aérien (note : ou plutôt spatial, mais bon, espace spatial c’est un peu pourri, donc vous avez compris l’idée). Si vous êtes recherché dans ce territoire, vous pourrez bien sûr être attaqué par les forces de l’ordre locales ou même par l’Advocacy. On vous refusera le droit d’atterrir, et vous devrez trouver des façons détournées pour contourner ces mesures (comme par exemple en obtenant des faux papiers). Donc plutôt que d’être banni, vous serez activement recherché mais vous devrez vous débrouiller pour circuler à votre guise. Vous pourrez donc accéder à votre hangar, on ne vous le retirera pas, mais vous devrez faire profil bas pour vous y rendre, et vous feriez mieux de vous installer une base pirate ailleurs en toute sécurité.

 

9. MrFixit : Y aura-t-il des vaisseaux, des armes, des équipements ou autres objets uniques en leur genre, que les explorateurs pourront découvrir dans l’Univers Persistant ?

Il y aura bel et bien des vaisseaux, des armes et des équipements spéciaux qui ne seront pas vendus avant la sortie du jeu, comme tout ce à quoi les donateurs ont accès pour aider à financer le jeu. Chris tient vraiment à ce que les gens aient envie d’explorer, qu’ils aient des choses à découvrir. Par exemple, Chris explique que les joueurs auront probablement à trouver un vendeur particulier s’ils veulent une arme particulièrement efficace, impossible à trouver dans les commerces habituels. Il souhaite encourager les joueurs à voyager à travers l’univers, chercher et trouver des choses intéressantes. Chris fait la comparaison avec des MMORPG où certaines reliques magiques rares doivent être méritées au gré de quêtes ou d’explorations périlleuses.

 

10. Icinix : Avec la récente nouvelle concernant l’impossibilité de jouer à Elite Dangerous sans être connecté(e) à internet, peut-on savoir si CIG compte toujours laisser les joueurs profiter de Squadron 42 hors-ligne et de serveurs privés ?

Ce n’est pas nouveau, et Chris le redit : vous pourrez jouer à Squadron 42 en étant hors ligne, du moment que vous avez payé le jeu et que vous l’avez téléchargé sur votre ordinateur. Rien ne vous empêchera de jouer avec votre ordinateur portable à l’occasion d’un déplacement, du moment que c’est votre copie du jeu et que vous l’avez installée dessus. En revanche, vous ne pourrez bien entendu pas jouer en coopération et mode multijoueur, c’est assez logique. Et bien sûr, Chris insiste sur ce point, vous pourrez jouer sur vos propres serveurs privés qui ne sont pas connectés au réseau de CIG, ceux-ci seront simplement infiniment moins riches que l’Univers Persistant, puisque ce dernier repose sur des centaines voire des milliers de serveurs connectés les uns avec les autres (pour gérer l’économie, les nombreuses instances, le système de création de parties, etc.). En fait, la situation des serveurs privés de Star Citizen sera comparable à celle des serveurs de Freelancer actuellement : il y a aura un nombre maximum de joueurs, et vous pourrez vous y connecter pour jouer avec vos amis. Ce sera donc des serveurs modestes, vous ne pourrez pas faire tourner de serveurs privés avec des millions de joueurs puisqu’il faudrait une infrastructure réseau similaire à celle de CIG. Mais bien sûr, vous pourrez jouer sur ces serveurs privés en dehors de l’Univers Persistant, donc en n’étant pas connecté aux serveurs de CIG (bien sûr, il faudra une connexion pour se connecter à ces serveurs). Les mises à jour et le contenu seront bien évidemment plus modestes que pour l’Univers Persistant, étant donnée la tonne de contenu et d’évènements que prévoient de mettre en place les développeurs. Il y a tout de même 300 personnes qui travaillent sur Star Citizen, il serait difficile qu’un seul individu puisse rivaliser avec eux sur un petit serveur privé :p Donc CIG restera fidèle à sa parole concernant les serveurs privés et le fait d’être hors-ligne pour la campagne solo. L’Univers Persistant est là pour proposer un contenu et une échelle que ne seront pas en mesure de fournir des serveurs privés.
Chris termine avec un mot sur Elite : Dangerous : il dit comprendre le choix fait par ses développeurs, car le jeu tout entier repose sur une dynamique de jeu connecté. Pour Star Citizen, cela ne concerne que l’Univers Persistant.

 

 

Retranscription depuis l’anglais par Hotaru, relecture par IronManu – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14339-10-For-The-Chairman-Episode-47
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