Voici le résumé de l’épisode 50 de “10 Questions pour le Président”, une émission hebdomadaire financée par les abonnés au développement de Star Citizen, lesquels soumettent des questions sur RSI afin que Chris Roberts (abrégé CR) réponde à dix d’entre elles. Vous voulez plus d’info concernant ces abonnements ? C’est par ici que ça se passe.

 

Pour commencer, CR nous glisse un petit mot sur la nouvelle année, et nous explique pourquoi ce cinquantième épisode n’arrive que maintenant (ndt : les précédentes émissions étant consacrées aux producteurs en ce début d’année) : il s’est rendu au Royaume-Uni où se tenait un sommet sur l’aspect technique du jeu, et il y a également eu l’ouverture d’un nouveau studio en Allemagne, à Francfort. L’année à démarré sur les chapeaux de roue, tous les chefs de studio se sont réunis pour discuter de choses à venir pour Star Citizen : les modules, les fonctionnalités, les vaisseaux, etc. Et cette semaine, le Président va se rendre à un sommet sur les environnements à Austin. Passons maintenant aux questions !

 

Note : pour cet épisode, CR va répondre aux questions de nouveaux venus parmi les abonnés. Il reconnaît au passage qu’il arrive souvent que des questions se répètent d’un épisode à l’autre, et il s’en excuse. Vous connaitrez donc probablement les réponses aux questions posées si vous avez suivi le développement depuis son début, mais peut-être y apprendrez-vous certaines choses. ;)

 

1. Bearing : Y aura-t-il des médailles et des rangs dans Squadron 42 (ndt : la campagne solo du jeu) ? Pourrons-nous, après avoir l’avoir terminée, encadrer les médailles et récompenses reçues pour les afficher dans notre hangar ou même chez nous ?

Oui, la question a d’ailleurs déjà été posée. Vous pourrez encadrer les récompenses de la campagne solo comme dans le premier Wing Commander. Pour renforcer l’immersion dans cette fiction, les médailles seront affichées dans un casier prévu à cet effet plutôt que sur un simple écran listant vos récompenses et succès. Il y aura des récompenses pour l’exploration, semblables à des boules à neige de différents lieux que vous aurez visités. Les développeurs envisages de permettre au joueur d’effectuer la campagne solo en parallèle à leurs activités dans l’Univers Persistant, plutôt qu’en amont du multijoueur. De cette façon, vous tiendriez un journal de campagne dans le solo comme une incarnation antérieure de votre personnage, et vous pourriez débloquer des choses à mesure que vous progressez dans la campagne solo pour votre incarnation ultérieure, celle de l’Univers Persistant. Ce serait une solution pour éviter aux joueurs d’avoir à attendre le dernier épisode de la campagne solo pour se lancer dans l’Univers Persistant, ou même pour ceux qui ne la termineront pas.

 

2. Void Stalker : pouvez-vous détailler votre vision, artistiquement parlant, pour la traversée d’un point de saut ? Prévoyez-vous quelque chose de comparable aux “tunnels” lumineux à travers lesquels les héros glissent dans certaines séries ou certains films de SF ? Ou prévoyez-vous quelque chose de plus spécifique ?

Les développeurs étudient le voyage à travers un trou de vers. Pour le moment, il y a deux façons de voyager rapidement dans le jeu : le saut à travers une singularité dans l’espace et le voyage quantique, qui constitue la façon de voyager rapidement au sein d’un système. C’est la raison pour laquelle les moteurs situés à l’arrière des vaisseaux sont nettement plus gros que les propulseurs de manœuvre : parce que le voyage quantique nécessite d’atteindre une vitesse équivalent à 0.2 fois la vitesse de la lumière (environ 60 000 000 m/s), voire un peu plus, même si ces réacteurs permettent aussi de se déplacer normalement. À noter que le déplacement quantique ne se fait qu’en ligne droite, de fait les développeurs prévoient des mécaniques de jeux intéressantes pour éviter les obstacles ou désengager ce mode de déplacement à tout moment, en cas de problème. En gros, vous devrez vous orienter en direction de votre destination, rester bien orienté pour éviter de décrocher, et vous devrez bien sûr accumuler beaucoup de puissance pour permettre ce déplacement sans point de saut. Au cours d’un tel vol, vous êtes vulnérable, parce que vous ne pouvez pas vous déplacer librement; on peut vous tirer dessus ou interrompre votre traversée en se mettant en travers de votre chemin. Vous pourrez éviter les obstacles et sortir de ce mode à tout instant, et les autres joueurs pourront venir vous mettre des bâtons dans les roues. Les voyages à travers des points de saut permettent quant à eux de traverser la galaxie, donc de couvrir des distances beaucoup plus grandes. CR rappelle que la première traversée d’un point de saut se fera comme si vous surfiez sur une gigantesque vague, où vous devrez naviguer, éviter des obstacles, et rester dans le tunnel pour arriver à bon port. Cela exigera de l’habileté. Parce qu’il s’agît de singularité qui se déplacent dans l’espace-temps, les développeurs pensent également à rendre les données de navigation temporaires, obligeant le joueur à devoir les ré-enregistrer manuellement de temps en temps. Il y aura donc des points de saut de différentes tailles, pouvant permettre la traversée à des vaisseaux plus ou moins gros, et ils seront tous plus ou moins stables. Ces derniers seront idéaux pour des petits vaisseaux très maniables, et donc pour les passeurs d’information.

 

3. Admiral : pouvez-vous détailler le rôle des vaisseaux capitaux dans le jeu ? S’agît-il de vaisseaux d’exploration, de minage ou commerçants viables, ou se cantonneront-ils exclusivement au combat ?

Cela dépend évidemment de ce que vous voulez en faire. Certains vaisseaux orientés combat bénéficient de grandes soutes, que vous pourriez très bien utiliser pour le commerce. Vous pouvez vous en servir pour l’exploration, puisqu’ils sont faits pour survivre longtemps tout en ayant de bonnes défenses. Les vaisseaux capitaux constitueront d’excellentes bases, puisque les plus gros possèdent des hangars. Pour ce qui est du minage, c’est plus compliqué pour le vaisseau en lui-même, mais rien ne vous empêche d’y entreposer des petits vaisseaux de minage qui décolleront du vaisseau capital pour aller miner. Il ne faut pas oublier que les développeurs travaillent sur un système de modularité des vaisseaux capitaux, donc vous pourrez leur apporter beaucoup de modifications : tourelles, radars, lasers de minage, etc. Un Idris pourrait alors théoriquement servir pour le minage. Du moins, c’est là le principe de ce système de modularité, et la flexibilité qu’aimerait atteindre les développeurs grâce à lui. Vous pourrez vous débarrasser d’une salle normalement destinée à accueillir des torpilles pour la remplacer par des quartiers d’équipage supplémentaire, ou une soute. En définitive, vous pourrez utiliser les vaisseaux capitaux pour autre chose que le combat, tant que les modules disponibles s’y prêtent.

 

4. OnslaughtDelete : où se situe la frontière entre le vol et la récupération d’un vaisseau ? L’éjection d’un joueur l’influence-t-elle ?

CR n’est pas sûr de lui, à vrai dire. Cette frontière reste à définir. Bien sûr, si vous étiez en train de tirer sur le vaisseau jusqu’à ce que le joueur à l’intérieur s’éjecte, ce serait du vol. Si vous faites partie du groupe qui a attaqué, ce serait la même chose. En revanche, si vous n’étiez pas présent lorsque ces faits se sont produits, qu’il n’y a ni pilote ni survivant à bord du vaisseau et que vous tombez sur ce vaisseau abandonner, alors vous pouvez le récupérer. Cela dépendra des nombreuses situations possibles, celles-ci restant encore à définir précisément. Les développeurs feront de leur mieux pour rendre la chose la plus juste possible, de la même façon qu’ils corrigent continuellement Arena Commander pour correspondre aux exigences de tous.

 

5. Sheppard22 : pouvez-vous détailler le système de commerce de l’Univers Persistant ? Pourrons-nous gagner de l’argent sans avoir à quitter notre vaisseau, ou devrons-nous décharger la marchandise pour ensuite l’amener aux magasin où essayer de la vendre ?

Souvent, après avoir atterri sur une planète, ce sont les PNJ locaux qui s’occupent de décharger la marchandise indiquée sur votre manifeste de fret. Vous n’aurez de ce fait pas à charger/décharger vous-même à chaque fois ni à aller jusqu’à un magasin pour la vendre. Dans le cas de la contrebande, il n’y a pas de marché ouvert, alors vous devrez aller trouver l’acheteur dans une ruelle sombre vous-même. La plupart du temps, ce sera donc géré en arrière-plan par les employés du port/de la station/etc et votre rôle sera de sortir votre manifeste de fret et négocier les prix. Bien sûr, dans le cas de villes n’ayant pas les moyens de recruter ce genre de personnel et ne bénéficiant pas d’infrastructures suffisantes, ce sera à vous de vous occuper de la marchandise jusqu’à la fin, en la transportant par exemple sur votre rover (ndt : ou astromobile). Il y aura des fois où vous devrez livrer des explorateurs isolés. Toutes ces variations seront là pour diversifier le gameplay et éviter que les joueurs se lassent.

 

6. Cpt. Darkstar : est-il prévu de connecter les capteurs de nos vaisseaux à notre mobiGlas ?

CR pense qu’une partie des fonctionnalités de votre vaisseaux seront accessibles depuis mobiGlas, ou même votre combinaison. Vous pourrez par exemple établir votre itinéraire avant de le rentrer dans votre ordinateur de bord, avoir une alarme qui vous signale si quelqu’un aborde votre vaisseau en votre absence (par exemple pendant que visitez une épave qui dérive dans l’espace). D’ailleurs, CR explique que le jour de l’enregistrement de l’épisode, il a pu voir une vidéo prototype au cours de laquelle le joueur dépressurise son cockpit pour effectuer une sortie extra-véhiculaire, aborde une épave et reçoit un signal de son vaisseau qui lui signale une attaque Vanduul. Le joueur doit alors se précipiter dans son vaisseau avant que celui-ci ne se fasse pulvériser, il choisira alors de se battre ou de s’enfuir. C’est là un exemple de mission que les développeurs vont créer pour Arena Commander, puisque ce module de combat spatial leur permet de tester tout un tas de mécaniques de vol, de scénarios de missions solo ou en coopération, utilisés plus tard dans la campagne solo et l’Univers Persistant. Cela arrivera entre la version 1.0 et la 2.0 d’Arena Commander.

 

7. Marius : y aura-t-il des factions et des organisations gouvernementales permettant aux joueurs en faisant partie de gravir les différents échelons et monter dans la hiérarchie ?

Oui, absolument. Les organisations gouvernementales fonctionneront de la même manière que les organisations créées par les joueurs, sauf qu’elles sont contrôlées par des PNJ (ndt : Personnages Non Joueurs). Les unes comme les autres pourront proposer des systèmes pour progresser dans la hiérarchie, distribuer des salaires, collecter des taxes, etc. Donc en principe, toutes les organisations en bénéficieront, même l’UEE, la guilde des marchands, des chasseurs de primes et même des guildes de pirates, s’il devait y en avoir. Et d’ailleurs, certaines vous seront proposées (ou même refusées) si vous faites partie de certaines organisations.

 

8. Blakethepatton : du fait de la présence de races extra-terrestres, y aura-t-il des monnaies extra-terrestres ? Avec ce que cela implique en bureau de change.

Sur le long-terme, pourquoi pas. Ce serait normal que chaque race ait sa propre monnaie, mais au début tout sera converti en UEC automatiquement, pour éviter que les joueurs se retrouvent avec 3 ou 4 monnaies différentes, à devoir changer, etc.

 

9. PositronicReflex : les rovers seront-ils limités en terme d’exploration, que ce soit à cause de leur énergie, leur réserve de carburant ou même de la topographie du terrain ? Pourront-ils être détruits ?

Il est évident que les rovers ne seront pas des véhicules invincibles, pouvant rouler sur toutes les surfaces et indéfiniment. Pour empêcher les joueurs de franchir les limites de la carte sur un environnement planétaire, les développeurs placeront probablement des montagnes, infranchissables en rover.

 

10. Talon Karrade : après la perte d’un vaisseau plutôt couteux, couverte par notre assurance, pourrons-nous débourser des UEC pour accélérer son remplacement?

CR ne sait pas vraiment, les développeurs n’y avaient pas pensé. Le remplacement d’un vaisseau dépend des ressources disponibles, et donc de l’offre et de la demande. Si vous avez un vaisseau commun, il sera remplacé plus rapidement qu’un vaisseau rare, puisque ce dernier ne peut être produit que par certains constructeurs, avec certaines ressources particulières. Les développeurs veulent tout de même que le jeu soit réaliste, ce serait étrange de payer pour accélérer la production d’un vaisseau alors que les matières pour le produire ne sont pas disponibles du fait de leur rareté. Mais ça ne doit pas être une frustration pour le joueur qui devra attendre de récupérer son vaisseau, donc il faut encore que les développeurs définissent ces temps d’attente, les facteurs qui l’influencent, etc.

 

 

Traduction et retranscription depuis l’anglais par Hotaru – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14438-10-For-The-Chairman-Episode-50
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Leave a comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *