Voici le résumé de l’épisode 57 de “10 questions pour le Président”, une émission hebdomadaire financée par les abonnements des donateurs. Ces derniers soumettent leurs questions à l’équipe communautaire et Chris Roberts répond à dix d’entre elles. Vous seriez intéressé(e) par un abonnement ? C’est par ici que ça se passe !

 

Chris revient tout juste du festival South by Southwest où il a pu rencontrer de nombreux fans et donateurs et présenter certaines des fonctionnalités de Star Citizen à venir. La semaine précédente il se trouvait à Boston, à l’occasion de la PAX East, pour y présenter le module FPS et notamment le mode “Astro Arena” inspiré de l’entraînement de La stratégie Ender. Le travail se poursuit pour perfectionner ce nouvel aspect du jeu, les développeurs ont même pu s’adonner à des tests en interne où une vingtaine de joueurs, répartis entre le Colorado, la Californie et le Royaume-Uni, ont pu s’affronter. Il reste encore des choses à peaufiner, comme les animations de visée via la mire.

 

“Question time, now.”

 

1. Tony_Knightcrawler : pourrons-nous réparer, nettoyer et rééquiper une station Gold Horizon vétuste que l’on aura investie ? Et, éventuellement, pourrons-nous modifier les salles de façon modulaire ?

C’est prévu au programme, mais pour plus tard. Certaines stations seront en meilleur état que d’autres, et vous aurez bien évidemment la possibilité de les remettre sur pieds. À l’instar des hangars qui bénéficient du système de salles (ndt : ou “room system” en anglais, implémenté dans la version actuelle du jeu mais encore encore utilisable), il est prévu que les joueurs puissent utiliser des modules pour aménager à leur guise les stations.

 

2. Donron : comment fonctionneront les taxes dans le jeu ? Y aura-t-il de simples taxes applicables aux ventes, ou bien des impôts sur le revenu des sociétés plus complexes ? Sera-t-il possible de lever différents impôts au sein d’une organisation selon les transactions et les missions réalisées ou même les primes récoltées ?

Pour le moment, il est prévu d’avoir un système d’impôt assez simple qui dépendra des actions que vous réalisez. Par exemple, vous aurez des redevances d’atterrissage selon la planète et la zone où vous vous poserez, et des taxes seront appliquées aux objets que vous achetez/revendez. En ce qui concerne les organisations, vous pourrez très bien facturer l’appartenance à votre organisation ou même faire payer l’utilisation du matériel mis en commun pour les membres de la guilde. Je vous renvoie au passage à la question 5 de l’épisode 48.

 

3. Nostromo1977 : y aura-t-il des espaces verts dans les villes de Star Citizen ?

Oui, c’est d’ailleurs déjà le cas pour Terra Prime. Il n’y en aura cependant pas partout : ArcCorp n’est, par exemple, pas le genre d’endroits où vous vous attendez à trouver de la verdure, puisqu’il s’agît d’une planète entièrement industrialisée.

 

4. Samuel Snow : dans le module FPS, pourrons-nous interagir (voire détruire) des éléments du décor ?

Bien sûr, on peut d’ores et déjà détruire l’environnement (caisses, vitres, etc.). Chris cite par exemple les interactions avec des tuyaux qui parcourent les couloirs : vous tirez dessus, un jet de vapeur en sort et celui peut vous blesser, gêner votre vision, déplacement des débris. Les développeurs ont prévu d’intégrer encore plus d’interactions de ce genre pour rendre le jeu immersif.

 

5. Knightwolf : pourrons-nous stocker les minerais récoltés avec notre Orion dans notre hangar, ou devrons-nous acheter un entrepôt de stockage ?

Vous pourrez stocker vos minerais dans vos hangars, puisque dans Star Citizen les cargaisons seront matérialisées (dans des conteneurs, par exemple) et que vous pourrez y entreposer à peu près tout ce que vous pouvez avoir. La plupart du temps, les minerais récoltés seront rapidement revendus, mais vous pouvez très bien les entreposer dans votre hangar ou ailleurs. Chris précise cependant qu’un Orion peut contenir plus de minerais que la plupart des hangars ne pourraient accueillir.

 

6. Soban : y aura-t-il des vaisseaux organiques/vivants, comme le Moya de Farscape ou le Lexx ?

Ça n’est pas prévu pour le moment, mais les développeurs ont discuté à propos de nouvelles espèces d’aliens d’extra-terrestres avec des caractéristiques bien différentes de celles que nous connaissons actuellement. Celles-ci pourraient voir le jour, mais bien après la sortie officielle de Star Citizen. Donc pourquoi pas avoir ce genre de vaisseaux, mais ça ne sera pas pour tout de suite.

 

7. Jagger : avec la quantité d’appareils électroniques existant dans l’univers, sera-t-il possible d’usurper l’identité d’un vaisseau ?

La réponse est oui. Il a déjà été question de l’identification des vaisseaux dans un précédent épisode : chaque vaisseau aura son propre identifiant qui pourra être masqué, en plus des émissions qui lui sont spécifiques. Si vous volez un vaisseau, vous pouvez faire changer cet identifiant pour qu’il ne puisse pas être reconnu, en le remplaçant par exemple par un identifiant volé/copié. Chris dit qu’il y aura probablement des systèmes qui permettront aux joueurs d’imiter les émissions d’autres vaisseaux, vous pourrez par exemple vous faire passer pour une frégate pour repousser les curieux.

 

8. TheWhiteKnight : comment les vaisseaux spécialisés compenseront, du point de vue de la modularité, le manque de points d’emport comparé aux vaisseaux de combats ?

Les points d’emports ne sont pas forcément liés aux modules que vous pourrez placer/retirer. D’ailleurs, dans l’article de conception sur les fixations d’armes, il était question de ports d’accessoires (ndt : “itemport” en anglais) : tous les éléments d’un vaisseau sont reliés à des ports d’accessoires, qu’il s’agisse des propulseurs, des radars, de l’ordinateur de bord, du réservoir de carburant, du générateur d’énergie, des tourelles, des armes, les missiles ou bien même du blindage. Ces accessoires ont leur propre besoins énergétiques, leurs propres émissions de chaleur, échangent un certain type de données et apportent des fonctions différentes au vaisseau. Si vous les retirer tous, votre véhicule ne sera qu’une carcasse sans la moindre utilité. Tout ça pour dire qu’il est incorrect de dire que les vaisseaux spécialisés possèdent moins de points d’emports que les vaisseaux militaires, leurs accessoires sont simplement différents. Chris cite l’exemple de l’Orion : c’est un vaisseau minier qui possède beaucoup de gros conteneurs fixés à des ports d’accessoires, et il y a plus de ports d’accessoires réservés à ces seuls conteneurs qu’il n’y en a au total sur un chasseur. Ce n’est pas le nombre de points d’accessoires qui compte, mais leur utilisation, ce qui revient à dire que les vaisseaux spécialisés ne resteront pas en touche pas rapport aux vaisseaux militaires : ils seront tout aussi fonctionnels que des vaisseaux de combat, voire plus dans certains cas.

 

9. Notable Joe : pourrons-nous fouiller les autres joueurs à la recherche d’armes, de façon à éviter une mutinerie ou attaque surprise de pirates ?

Chris dit que c’est une bonne idée et que ça n’est probablement pas compliqué à mettre en place. Ce serait intéressant d’avoir un système de scanners, comme on peut en trouver aux douanes d’ArcCorp, qui vous permette d’autoriser ou interdire à des joueurs de monter à bord de votre vaisseau s’ils sont armés. C’est une fonctionnalité qui aurait des chances d’être intégrée au module FPS, puisqu’il existe déjà des mécaniques pour scanner les joueurs et/ou leur faire les poches.

 

10. Kommissar : sera-t-il possible de piloter un vaisseau sans le moindre appareil électronique fournissant des éléments d’ATH ? (Autrement dit : sera-t-il possible de piloter un vaisseau en se basant uniquement sur les informations données par les instruments de bord ?)

Il sera bien sûr possible de piloter sans équipement (casque, lunettes, etc.) et, si l’agencement du vaisseau le permet, vous pourrez ne vous fier qu’aux informations données dans le cockpit plutôt qu’à proximité des yeux de l’avatar. Chris rappelle qu’une partie des informations nécessaires au pilotage sont d’ores et déjà données par vos instruments de bord, donc avec ou sans dispositif oculaire, elles apparaîtraient quand même. Chris revient sur la connexion des éléments du vaisseau entre eux et explique que cela fonctionne de la même façon entre l’équipement du joueur et le vaisseau : lorsque vous vous asseyez à bord, votre équipement “se branche” au vaisseau et échange des informations avec celui-ci (température, dégâts, etc.). Donc si vous ne portez pas le casque qui est censé communiquer avec le vaisseau et vous apporter certaines informations, vous devrez chercher ces informations sur les écrans ou les hologrammes projetés par les instruments de bord. Ce sera possible à bord d’un vaisseau fait pour l’usage civil (qui proposent une interface diégétique), mais pas à bord de chasseurs puisqu’ils ne proposent pas ce genre d’affichage. Il faut obligatoirement être équipé d’une tenue adéquate pour avoir toutes les informations nécessaires à bord d’un Hornet ou d’un Gladius, par exemple.

 

Chris conclut comme à son habitude en remerciant les abonnés et les donateurs qui rendent tout ceci possible, et glisse un petit mot à destination des fans rencontrés lors des récents évènements organisés par CIG.

À Austin s’était d’ailleurs déroulé un sommet auquel ont été conviés des membres de Google, afin de discuter des serveurs en cloud de la société. Sur le long terme, ce système permettrait d’avoir un univers encore plus grand et plus riche que ce que CR avait initialement prévu. Cerise sur le gâteau : certains des p’tits gars envoyés par Google sont des donateurs de Star Citizen :) Nous n’en saurons probablement pas plus dans les mois à venir, mais cela s’annonce très intéressant pour le développement sur le long terme de ce vaste univers !

“Je suis super excité et je pense que cette année sera une excellente année. Tout ne sortira peut-être pas aussi rapidement qu’on le voudrait, comme on peut le voir avec la 1.1 qui a pris un peu de retard – le temps de corriger les bugs – ou avec le module FPS, pour lequel nous prenons quelques semaines supplémentaire pour le peaufiner. En tout cas, je vous promets que lorsque vous poserez vos mains dessus, vous serez contents. Tout le monde se donne à cent pour cent pour créer le meilleur jeu possible, on passe de super moments. Merci à vous, et à la semaine prochaine !”

 

Merci pour votre lecture !

 

 

Traduction depuis l’Anglais par Hotaru, relecture par IronManu – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14615-10-For-The-Chairman-Episode-57
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Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

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