Salutations Citoyens,

Nous avons appelé Star Citizen “l’univers à la première personne” parce que nous essayons de créer un monde totalement interactif avec les joueurs. Vous n’êtes pas simplement dans un vaisseau ou une caméra en mouvement… Vous êtes un personnage dans un immense monde conversationnel. Pour tenir cette promesse, les équipes de Cloud Imperium et Illfonic repoussent les limites du jeu de tir à la première personne Star Marine à la manière dont nous avons “bâti” les affrontements dans Arena Commander.
En concevant le mode FPS de Star Citizen (que les joueurs testeront en premier dans Star Marine), nous avons fait un effort particulier pour intégrer les systèmes qui sont devenu des normes dans les jeux de tir au profit d’un aspect totalement nouveau. Nous avons dû faire table rase pour trouver des moyens pour non seulement placer Star Citizen à part, mais également pour équilibrer le gameplay. Cet article décrit comment nous allons gérer les positions de visées et la respiration dans les affrontements à la première personne. Ces deux systèmes ajoutent un gameplay tactique supplémentaires pour Star Citizen, ainsi qu’une hausse du réalisme.
Une fois que nous aurons achevé la création de ces systèmes dans Star Marine, la communauté de Star Citizen nous aidera à les équilibrer et les faire évoluer, tout comme ce fut le cas pour les affrontements d’Arena Commander. Exactement comme vous nous avez aidé à peaufiner les commandes des vaisseaux et gérer les impacts des lasers, vous nous aiderez à parfaire les animations de courses et de mise en joue d’un personnage et même la manière dont il respire. À partir de là, les systèmes développés dans la FPF seront bénéfiques pour chaque pièce de Star Citizen, des affrontements spatiaux aux frontières de l’univers persistant aux combats à la première personne qui se tiendront dans Squadron 42 !

Positions

Que sont les positions et que représentent-elles ? Les positions affectent la vitesse que va mettre un soldat à dégainer et viser, tout comme la précision des tirs sans viser. La plupart des jeux traditionnels de tir à la première personne ont deux types de position : engagement en mouvement (tir à la hanche) ou engagement précis (viser à l’aide des instruments de visée). Le compromis standard reste le champ de vision par rapport à la précision des armes : tirer en se déplaçant reste moins précis mais vous bénéficiez d’une vue plus large du champ de bataille. Tirer à l’aide des instruments de visée et en se concentrant vous permet d’être très précis mais vous fait perdre en vision périphérique.

Star Marine – et Star Citizen plus généralement – proposera trois positions. En avoir trois possibles – contrairement à deux – signifie que le jeu aura un système plus réel de maniement d’armes, qui impactera directement le style de jeu. Les trois postures de Star Citizen sont : pré-riposte basse, tir réflexe et tir de précision. La position en pré-riposte basse favorise les déplacements par rapport au tir. La position de tir réflexe ralentit les mouvements du soldat mais permet un tir plus réactif et une visée plus précise. La position de tir de précision est la plus précise, en revanche les mouvements sont les plus lents et la visibilité reste la plus restreinte des trois positions.

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Position en pré-riposte basse

La position en pré-riposte basse permet de vous déplacer rapidement (accélération, saut, etc.) et utiliser les objets contextuels disponibles. Cependant pour tirer, cette position vous oblige à basculer au moins à la position de tir réflexe ce qui prend du temps. Essayer de viser à l’aide des instruments de visée prend plus de temps puisque votre arme n’est pas dans la configuration de la position. (Tirer à partir de cette position se traduirait par un “tir à la hanche”, ce qui implique une grande dispersion, des oscillations et du recul puisque l’arme n’est pas un support stable absorbant l’énergie des tirs. Vous pourrez difficilement ajuster la précision des tirs dans cette position.)

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Position de tir réflexe

La position de tir réflexe fait épauler l’arme sans pour autant amener la caméra au niveau des instruments de visée. Cela ressemblera aux armes des FPS traditionnels lorsque vous ne visez pas à l’aide des instruments de visée (un peu comme la position de tir à la hanche dans les systèmes à double position). Pour utiliser la position de tir réflexe, le personnage doit ralentir et marcher. Les navigations contextuelles seront aussi plus limitées. Dans cette position, le personnage pourra lever son arme plus rapidement pour basculer dans la position de tir de précision (l’arme est déjà proche de cette position). Les dispersions, les oscillations et le recul sont également réduits. De plus, grâce au placement de l’arme, l’épaule absorbe une quantité de l’énergie des tirs qui les rend plus précis – mais pas aussi précis qu’en utilisant les instruments de visée !

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Position de tir de précision

La position de tir de précision vous oblige à vous déplacer en marchant. La caméra pointera directement sur les instruments de visée de l’arme, la rendant la plus précise possible. La dispersion, les oscillations et le recul seront faibles (en fonction de l’arme et du mode de tir). Contrairement aux autres positions, qui sont activées en fonction des mouvements du joueur, la position de tir de précision doit être explicitement activée. Le processus d’activation de cette position diffère en fonction des deux autres positions dans lesquelles le personnage se trouve : le passage depuis la position de tir réflexe est plus rapide, tandis qu’il faudra plus de temps pour quelqu’un qui se déplace en pré-riposte basse.

Lorsque vous visez, il vous sera impossible d’activer des menus contextuels et vos mouvements seront grandement réduits. Tenter de courir ne sera pas possible comme dans la position de tir réflexe. En termes de jeu, les joueurs seront obligés de réfléchir à leurs mouvements lors d’un affrontement. Courir d’un endroit à un autre ajoutera un défi supplémentaire, viser précisément avec votre arme prendra plus de temps après un sprint. L’objectif veut que les joueurs prennent des décisions tactiques réfléchies en fonction de leurs facultés globales plutôt que de courir aveuglément et tirer sur tout ce qui bouge !

Comment cela fonctionne

L’essentiel de ce système fonctionne automatiquement. Courir ou utiliser les menus contextuels active la pré-riposte basse, alors que lorsqu’on se déplace lentement, on conserve l’arme en position de tir réflexe. Lorsqu’on se retrouve en pré-riposte basse (après avoir couru ou utilisé un menu contextuel), appuyer sur le bouton de tir ramènera à la position de tir de précision.

Appuyer sur le bouton de tir amène l’arme de la position en pré-riposte basse à la position de tir réflexe. Maintenir le bouton de tir amène l’arme jusqu’à la position de tir de précision, et relâcher le bouton la ramène à la position de tir réflexe (à moins qu’un autre bouton de navigation soit utilisé: Shift, barre d’espace, Ctrl). Dans la position de tir réflexe, appuyer sur le bouton pour viser vous amènera dans la position de tir de précision. Relâcher ce bouton ramènera l’arme dans la position de tir réflexe.

Différents ATH

Enfin, votre affichage tête haute (ATH) variera en fonction de votre position. Dans la position de pré-riposte, il n’y a pas de réticule, il faut donc se fier aux capacités de mouvement du personnage plutôt qu’à l’armement, optimisé dans les positions de tir réflexe et de précision. La position de tir réflexe ne montre pas les instruments de visée, mais affiche cependant la direction de votre arme en se basant sur votre casque et les objets portés. Dans la position de tir de précision, les éléments de visée apparaîtront : œilletons et guidons mécaniques ou holographiques, lunette de tireur d’élite, etc.

Respiration

Lorsque nous évoquions un monde “vibrant de vie et d’inspiration” nous ne plaisantions pas ! L’endurance et la respiration seront une partie importante du mode jeu de tir à la première personne de Star Citizen, simulées afin de faire de ce combat une expérience beaucoup plus profonde et tactique que de nombreux titres familiers de jeux de ce type.

Endurance

L’endurance est une ressource que vous devrez gérer. Courir, contourner, grimper et contrôler sa respiration (détails ci-dessous) feront baisser votre niveau d’endurance. Une faible endurance aura plusieurs effets induits, comme réduire considérablement la distance de sprint, la capacité à viser correctement, et même la durée pendant laquelle vous pourrez retenir votre respiration. Ceci est destiné à ralentir le rythme du combat de sorte qu’il soit ressenti comme plus tactique, et renforce notre intention de privilégier la survie à une fusillade aléatoire. Des actions telles que le sprint, le saut, l’escalade, le franchissement d’obstacles ou retenir sa respiration réduiront l’endurance, alors que marcher lentement(régénération lente), rester debout (régénération plus rapide !), se mettre à couvert, ou viser sans se mettre en apnée lui permettront de se régénérer.

En outre, votre armure et d’autres équipements auront un impact direct sur l’épuisement de votre endurance. Si vous vous baladez dans une grosse armure lourde, l’endurance sera drainée à un rythme beaucoup plus rapide. Si vous portez une armure légère, l’endurance baissera plus lentement et vous pourrez courir un peu plus. L’armure que vous porterez devrait avoir peu d’impact sur la vitesse à laquelle vous récupérerez votre endurance tant que vous restez immobile. Cela devrait amener à des choix intéressants lorsque vous voudrez sacrifier la maniabilité à la défense et réciproquement ! L’équipe de conception expérimente plusieurs options différentes pour “afficher” l’endurance sans briser l’immersion ; l’hypothèse actuelle est de montrer sur l’ATH le niveau d’endurance disponible via un moniteur de fréquence cardiaque.

S’il vous reste peu ou plus d’endurance, votre personnage respirera très lourdement. Cela augmentera considérablement la dispersion des balles et l’oscillation de l’arme. L’effet vous empêchera de courir n’importe où, et de croire que vous être capable de tirer précisément en courant. Cela rendra également, après un effort intense, les temps d’apnée naturelle très courts, rendant une visée fine bien plus ardue. Selon votre niveau de respiration, votre casque subira de petits changements dans l’afficheur tête haute et ce jusque dans le verre de votre visière. Avec une endurance réduite au minimum à force de courir partout, vous respirerez lourdement, couvrant de buée la visière de votre casque et brouillant votre vue.

Respiration

Nous avons l’intention de prouver que la respiration peut être une partie intéressante d’une expérience active de jeu de tir à la première personne. Les soldats se doivent de contrôler leur respiration afin de tirer avec précision, alors pourquoi ne pas simuler cet aspect dans le jeu ? Tirer à la fin d’une inspiration ou d’une expiration, ou pendant une apnée, sont des techniques dont les soldats tirent parti pour utiliser leurs armes efficacement. Il est donc logique de récompenser les joueurs qui auront l’habileté et la patience de faire de même.

Tirer à la fin d’une inspiration ou d’une expiration naturelle signifie qu’il y aura un (bref) moment sans mouvement parasite de la poitrine contre le corps de l’arme, ce qui rendra votre tir plus précis. Retenir votre respiration est une autre façon d’atteindre un temps de stabilisation plus long, au risque d’attendre trop longtemps et d’avoir besoin de reprendre votre souffle – avec une perte d’endurance si vous restez en apnée trop longtemps !
Ces “pauses naturelles” pendant le cycle de la respiration ne se produiront que dans la position de visée à travers la mire. Il y aura une pause après chaque inspiration et chaque expiration. Pendant cette pause, il n’y aura pratiquement pas de mouvement parasite et ce sera le meilleur moment pour tirer. Il sera aussi possible de limiter la dispersion des balles lors des rafales tirées dans ces moments. (Voir ci-dessous pour l’explication de ces intervalles.)

Répartition des temps de respiration normaux :

  • 1 seconde à la fin de chaque inspiration/expiration
  • 2 secondes : durée d’une expiration
  • Les limites d’oscillations gauches et droites et hautes et basses sont dictées par les valeurs de l’arme et de ses équipements annexes
  • Les oscillations horizontales et verticales devraient être déterminées par des modificateurs d’oscillation

Répartition des temps de respiration en mode essoufflé :

  • Pauses très courtes après chaque inspiration/expiration, environ 0,2 à 0,3 secondes
  • Inspiration et expiration très rapides, d’environ 1 seconde
  • Les limites d’oscillations gauches et droites et hautes et basses ont un modificateur en sus des valeurs de l’arme et de ses équipements annexes
  • Les oscillations horizontales et verticales devraient être déterminées par des modificateurs d’oscillation.

Retenir votre respiration est la partie active du système de souffle. En maintenant une touche, vous retiendrez votre respiration pour un temps spécifique avant que votre personnage ne reprenne son souffle par lui-même. Plus vous retenez votre respiration longtemps, plus votre endurance en pâtira. Si vous avez peu ou plus d’endurance, alors vous ne serez pas en mesure de retenir votre souffle longtemps.

Retenir sa respiration en mode normal :

  • Appuyer sur [touche] lancera le mode “apnée”
  • L’endurance sera réduite à 0 pendant cette durée
  • Vous pourrez retenir votre respiration pendant 10 secondes avant de recommencer à respirer (cette action sera involontaire)
  • La reprise de la respiration créera une perturbation pendant 3 secondes, avec une variation d’oscillation un peu plus forte
  • Après la perturbation la respiration reviendra à la normale

Retenir sa respiration en mode essoufflé :

  • Appuyer sur [touche] lancera le mode “apnée”
  • L’oscillation sera réduite à 0 pendant cette durée
  • Vous pourrez retenir votre respiration pendant 1 seconde avant de recommencer à respirer
  • La reprise de la respiration créera une perturbation pendant 6 secondes, avec une variation d’oscillation un peu plus forte que la normale
  • Après la perturbation la respiration reviendra au cycle de respiration lié à l’endurance actuelle

Prochaines étapes

L’équipe se penche sur les façons de rendre le jeu de tir à la première personne Star Marine plus réaliste et compétitif. De plus, nous sommes en train de voir si nous pouvons transférer ce même système aux combats rapprochés et aux affrontements. Avec la respiration et l’endurance comme points clés, nous pensons que nous pouvons apporter une touche supplémentaire pour rendre plus intéressante la mécanique traditionnelle de “appuyez sur cette touche pour frapper”. La rapidité des mouvements, le taux de dégâts et d’autres facteurs peuvent être liés aux sous-systèmes de respiration et d’endurance, ce qui donne aux combats rapprochés un plus grand réalisme.

Traduit de l’Anglais par Kotrin et Aelanna, relecture par Lumelame et Arma- Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14653-Design-FPS-Stances-Breathing

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