Salutations Citoyens,

Att4_ghostsight01Visée Ghost

Att4_holosight01Visée Holo

Att4_open_sightVisée Ouverte

Att4_reddot01Visée Point Rouge 1

Att4_reddot02Visée Point Rouge 2

Ici Jason Hutchins, directeur de la production à Cloud Imperium Games Austin, qui vous écrit d’llfonic. Alors que Sean Tracy a pris la route de Wilmslow pour une réunion sur les personnages, puis enchaînera sur les nouveaux studios Foundry 42 de Francfort pour y rencontrer l’équipe, Steve Bender et moi sommes restés à Denver pour aider au développement de Star Marine. Notre objectif principal est de rester concentrés sur le noyau du système de jeu et sur le déplacement des personnages.

Voici les progrès que le groupe a accompli cette semaine :

  • Un test en interne, utilisant une nouvelle version du Lanceur pour tous nos studios. Le nouveau Lanceur s’est lui-même mis à jour avec succès, tout comme le client du jeu, et l’a fait environ 3 fois plus vite que l’ancien lanceur.
  • Le test du jeu en interne a aussi été la première occasion d’utiliser le Gestionnaire Général d’Instances (voir la dernière lettre de Chris Roberts pour plus de détails sur cet outil).
  • Des efforts de coordination ont été faits entre les animateurs, les développeurs, les artistes techniques et les spécialistes en outils pour résoudre les problèmes d’animation des mouvements des personnages. Ce qu’il faut garder à l’esprit, c’est qu’en utilisant CryEngine, ce que nous faisons n’est pas un simple retexturage d’un jeu comme Crysis 3. Il y a des différences fondamentales entre Star Citizen et les jeux de combats traditionnels, dans la manière de synchroniser la caméra avec les vues à la première et troisième personne. Discuter de la raison pour laquelle nous en sommes là est un sujet bien plus long qui pourra être développé plus tard.
  • Le dispositif complet zigzag / début / fin pour l’animation “course” est maintenant terminé. Il y a toujours un petit soubresaut lors de certaines transitions rapides mais c’est un progès significatif !
  • Le soubresaut visible dans les virages a été supprimé, et nous avons hâte de voir cela lors de notre test interne, la semaine prochaine.
  • Le système de déplacement vers une couverture, qui avait été retiré du programme en cours pour révision, est maintenant de retour et bien fonctionnel. Il a encore besoin d’ajustements et de quelques corrections de bugs, mais la fonctionnalité de base est bien là. Lorsque l’on va vers un objet qui peut servir de couverture, on passe en mode couverture. On peut se déplacer latéralement ou quitter le couvert pour ouvrir le feu, ou se pencher hors de l’abri pour tirer.
  • Les animations à plat ventre ont été beaucoup améliorées, et nous travaillons sur une version qui permet d’avoir son arme visible en première personne. Nous allons continuer cela la semaine prochaine.
  • Nous avons étudié de nouveaux concepts pour les organes de visée du fusil laser ATT-4. Ce sont des composants modulaires qui pourront éventuellement être intégrés dans le jeu pour d’autres armes. Nous voulons que les armes soient aussi modulables que les vaisseaux dans les futurs modules de Star Citizen, la variété est donc à l’ordre du jour quand nous nous penchons sur ce genre d’asset. Pour l’instant nous allons en prendre une pour l’ajouter à la configuration standard de l’ATT-4. Laquelle voudriez-vous voir comme standard ? J’ai un penchant pour le viseur Ghost, fait pour les contacts rapprochés, mais c’est probablement car il me rappelle celui que j’utilise sur mon [censuré] de fusil à pompe 590-A1.
  • Nous avons à nouveau intégré un collimateur dans l’Affichage Tête Haute (ATH). Ce n’est pas la croix traditionnelle, mais plutôt un pointeur laser rouge qui indique vers où votre canon est dirigé. Dans des ébauches précédentes, nous l’avions désactivé à cause de problèmes d’animations de l’arme, et parce que l’AQ utilisait exclusivement le collimateur pour les tirs au jugé. Nous avons décidé de le réintégrer suite aux progrès qui ont été faits sur les animations des armes. Nous nous occuperons du tir en mouvement avec d’autres méthodes ajustables par les concepteurs. John Crewe, de Foundry 42, a quelques boutons et cadrans pour ajuster ces valeurs jusqu’à ce qu’elles nous conviennent. Puis, quand nous les mettrons entre vos mains, nous écouterons vos commentaires et pourrons y répondre.
  • Les équipes Effets Visuels et Création Technique ont fait une évaluation des performances du niveau Gold Horizon la semaine dernière, ce qui a permis de travailler sur un paquet d’optimisations que nous avons pu intégrer cette semaine. Vous trouverez ci-dessous une vidéo qui montre quelques effets visuels dans Gold Horizon, qui ont de l’allure et qui impacte bien moins sur les performances du client.
  • Nous avons le code de gestion pour déployer à nouveau les gadgets et les grenades d’une manière uniforme.
  • Nous avons même ajouté d’autres ressources artistiques, qui avaient été créées ces dernières semaines. Les nouveaux modèles de grenades Proline, de Behring, ont été ajoutés ; ainsi que de nouvelles icônes dans l’ATH pour les armes, les grenades et les gadgets.
  • Les équipes outre-Atlantique jouent aussi un rôle essentiel ! Les joueurs peuvent maintenant se soigner et arrêter de saigner en utilisant un Medpen (ndt : stylo de soin), un objet créé par l’équipe de Foundry 42. BHVR a fait une maquette des affichages de l’IU le concernant, qui sera intégrée la semaine prochaine pour le test.
  • Le mode “Entraînement Jeu Libre” (essentiellement un mode chacun-pour-soi sur la carte Gold Horizon) est entièrement intégré dans l’IU de la page de chargement, et fera partie de notre test interne la semaine prochaine. Nous savons que le “combat libre” est une demande forte de la communauté, donc nous voulions être sûrs qu’il soit ajouté.

Voici les obstacles auxquels nous sommes actuellement confrontés :

  • Les attaques au corps à corps ne s’animent / ne fonctionnent pas. Une poignée d’animations avec les armes doivent être revues et rendues aléatoires pour que les joueurs ne fassent pas la même attaque à chaque fois. C’est malgré tout l’attaque de la dernière chance, je ne la recommande donc pas. Vous pouvez espérer mettre de la distance entre vous et votre ennemi avec ce genre d’attaques. Désolé, Disco Rambo, pas de mort instantanée au couteau de combat.
  • Problème récurrent du recul des armes : nous avons besoin de gérer les animations, les outils et le code pour permettre aux concepteurs d’ajuster correctement les valeurs de recul, le timing, la montée et le mouvement latéral du canon lors du tir, etc sans avoir à modifier les assets d’animation.
  • Un certain nombre d’animations de mouvement doivent toujours être peaufinées et intégrées.
    • Départ / arrêt / zigzag pour le mouvement accroupi
    • Déplacement en position accroupi et animation quand immobile
    • La sélection et déselection des armes ne marche pas en position debout pour toutes les armes
    • La sélection et déselection des armes ne marche pas en position accroupi pour toutes les armes
    • La sélection et déselection des armes ne marche pas à plat ventre pour toutes les armes
    • Animation des mouvements lorsqu’on est touché / blessé
    • Animation pour le passage de l’état de santé de “bon” à “blessé”
    • Transition des positions En visée – Arme baissée, En visée – Au repos, Au repos – En visée, Arme baissée – En visée
    • Saut avec arme à crosse et pistolet à partir de la position debout
    • Saut avec arme à crosse et pistolet à partir de la position accroupi
    • Nouvelle animation du lancé de grenade en position debout avec arme à crosse et pistolet
    • Nouvelle animation du lancé de grenade en position accroupi avec arme à crosse et pistolet
  • Des bugs en relation avec les réactions aux tirs. Nos animations en première et troisième personne, étant synchronisées, peuvent provoquer des problèmes dans le jeu. Pour corriger cela il faudra faire davantage de recherches, de développement et d’ajustements pour un rendu satisfaisant.
  • Nous notons des incohérences dans la façon dont les personnages meurent et dans le comportement dynamique de leur corps.

Note de la TradTeam : L’article original du site RSI propose un vote pour votre type de viseur préféré. Allez voter !!

Traduction : Arma | Relecture : Autumn Keats & Silkinael | Source
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

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