Salutations Citoyens,


Le gagnant !


C’est reparti ! Comme promis, voilà un rapport complet sur ce que l’équipe de Star Marine (et tous ceux qui y participent dans cette dernière ligne droite) a fait la semaine passée. Nous allons utiliser un format légèrement différent, semblable au gros rapport mensuel que l’équipe vous propose. Alors suivez-moi à travers les différentes disciplines qui sont actuellement impliquées dans le passage de Star Marine sur le PTU !

Avant de commencer, nous n’avons pas oublié le sondage de la semaine dernière ! Il semblerait que le viseur à œilleton soit le grand favori. Le sondage n’était pas juste pour faire joli et nous allons donc suivre le choix de la communauté. Ainsi, nous allons intégrer ce viseur comme équipement standard pour l’ATT-4 ! Si vous aimiez l’un des autres viseurs, ne vous inquiétez pas : vous les retrouverez en tant qu’option modulaire à l’avenir (et ils seront sûrement présents sur d’autres armes en version de base).

Développement

Nous avons tout d’abord commencé par faire de nombreuses améliorations dans nos liaisons client / serveur en vue du test de jeudi, interne à toute la société … et à partir des résultats de ce test, nous avons enchaîné sur bien d’autres ! L’une de nos priorités est de s’assurer que les animations des transitions sont bien sérialisées. Les problèmes de clipping et de traversée des objets ont été significativement réduits grâce à une paire de corrections de Paul J. Il a mis à jour le jeu de sorte à utiliser l’orientation de l’entité active au lieu de l’entité articulée pour les tests d’intersection et a également corrigé un problème de retard d’image lors du calcul de la bounding box. En français : plus de problème de clipping !

Nous avons également testé le transfert des données de nos serveurs de jeu à notre plate-forme de services ; c’est ce processus qui permet au jeu de communiquer avec le site internet et d’afficher votre classement sur RSI. On a identifié un problème, dont la correction est en cours, et nous avons également corrigé une paire de problèmes exceptionnels : l’un qui posait un souci lors de l’équipement / lancer de grenades tout en rangeant une arme, et une autre qui rendait le bouclier personnel invulnérable. Nous continuons de chercher la cause d’un problème avec notre système d’attribution de joueurs qui, pour l’instant, les fait se téléporter et ne synchronise pas les impacts entre les clients correctement. Cette recherche est en cours mais nous avons bon espoir que ce bug soit sur le point d’être nettoyé.

Déplacements / animations des joueurs

L’attribution des joueurs et les améliorations du réseau mentionnés ci-dessus ont déjà porté leurs fruits sur les animations. Steve Bender, le directeur des animations a examiné et expérimenté des effets pour le “Ragdoll” (pantin) dans le cadre des animations des cadavres. Nous avons également travaillé sur les animations des zigzags en diagonale, les sauts dans une direction donnée, à la première personne ainsi que d’autres types d’animations spécifiques. Les animations de rengagement des armes, ainsi que les animations de transition (comme passer d’un pistolet à un fusil) sont en train d’être traitées dans le cas où le joueur monte une échelle, marche, court ou saute. S’assurer que ces animations soient correctes à la première et à la troisième personne est un véritable challenge, mais nous sommes heureux de vous informer que ça avance bien.

J’ai parlé des animations des échelles, qui ont été un point important dernièrement. Nous ajustons ces animations pour modifier la vitesse d’escalade, et nous travaillons sur des problèmes pour la montée / descente. Elles fonctionnent, mais il y a des problèmes parfois en multijoueurs et elles ne se synchronisent pas correctement. On s’occupe de ça, bien évidemment ! Ensuite, on utilisera les ressources d’animation qui proviennent de toutes les branches de la société pour nous concentrer sur la mise à jour des zigzags en position accroupie ainsi que les problèmes avec les animations à plat ventre. Nous avons déjà la méthode à appliquer pour celles-ci, il s’agit juste que les bonnes personnes récupèrent les animations !

Level Design

Nos designers continuent de travailler sur Gold Horizon du point de vue compétitif. Cette semaine, ils s’occupaient d’ajuster les points d’intérêt visuels et les lignes de mire pour améliorer l’impression de combat. Nous avons fait une passe d’optimisation des performances, en nous intéressant aux parties du niveau qui nécessitaient trop de LOD. Le résultat de cette passe est le meilleur taux d’images par secondes qu’on ait jamais vu. Nous avons corrigé des problèmes avec les stations de recharge énergétiques et nous avons refait quelques lumières pour améliorer leur caractère destructible. Nous avions rendu les choses incassables pour permettre d’éviter des crashs, mais nous pouvons appliquer la correction pour rendre les niveaux complètement interactifs. Il y a BEAUCOUP de lumières, donc ce processus va continuer la semaine prochaine, se terminant juste avant le prochain gros test en interne !

L’objectif ensuite est d’ajouter des points de spawn à Gold Horizon pour le nouveau mode de jeu d’entraînement (FFA) suggéré par la société. Nous allons également faire une passe sur les textures du niveau ; certains effets de traces ne sont pas effacés lorsqu’ils touchent une texture inadéquate. Comme ces traces peuvent réduire les images par secondes si elle ne dissipent pas, nous devons nous assurer que c’est le cas !

Game Design

Les designers se sont intéressés à chaque mode de jeu cette semaine, discutant du mode “élimination par équipe” de Gold Horizon pour lui donner le gameplay posé et tactique que nous lui voulons. Nous souhaitons en faire une simulation du gameplay de l’univers persistant plutôt qu’un mode désinvolte d’action pure qui ne correspondrait pas au projet dans sa globalité. Nous voulons un gameplay dans lequel mourir a des conséquences, que le joueur soit encouragé à être lent, précautionneux et qu’il y ait une raison à aider vos amis et faire de votre mieux pour prendre l’ascendant, tromper et vaincre vos ennemis. Ensuite, nous ferons des ajustements au mode d’entraînement, en ajoutant un chronométrage par manche (et quelques itérations de test associées avec celui-ci). Nous allons ajouter un tableau de scores à la fin des matches et nous allons tester l’ajout d’un léger délai au respawn avec un compte à rebours pour voir comment cela impacte le ressenti général.

Armes et gadgets

On a des flingues ! Les animations du fusil à pompe “Devastator” ont eu le droit à une passe pour les rendre plus explosives et leur donner de l’allure pendant le rechargement et le tir. Nous avons fait un gros travail sur les animations du déploiement et du lancer des gadgets à deux mains, en les séparant en trois parties : désélection de l’arme, sélection du gadget et lancement, et sélection de l’arme. Elles sont passées en revue actuellement et elles sont classe !

Parfois, cependant, nous faisons un fusil TROP bien. L’ATT-4, dont nous avons parlé la semaine dernière, est vraiment très agréable à utiliser… A tel point que nous avons maintenant besoin de mettre les autres armes à son niveau (plutôt que de la dégrader, ce qui arriverait sur un projet ordinaire). Nous nous occuperons de cela prochainement, et nous allons également faire une passe sur le viseur, les effets visuels et le mode de chargement du fusil sniper laser. Les retours de l’AQ indiquent qu’il faut le rendre plus plaisant à jouer.

Interface Utilisateur / HUD

Icônes, icônes, icônes ! Des nouvelles icônes sont implémentées pour les armes, les grenades et les gadgets, ainsi que de nouvelles pour la santé qui sont attendues sous peu. Nous avons terminé la mise à jour du widget pour le nouveau HUD qui s’occupe de l’arme sélectionnée et des munitions, et nous avons commencé à intégrer le widget Message / Chat (ça devrait être prêt cette semaine). Nous nous sommes intéressés à différentes options pour améliorer le réticule de visée et accélérer les transitions de mise en joue. Nous allons continuer de faire de nouvelles propositions à ce sujet. La suite, c’est le widget d’affichage de la santé et des blessures qui doit être mis à jour avec le nouveau système.

Problèmes bloquants

On termine le rapport de cette semaine avec une liste des problèmes bloquants. Ces soucis nous empêchent de mettre Star Marine sur le PTU… Et pour cette raison, ce sont ceux que nous sommes les plus impatients d’attaquer.

  • Problèmes de réseau. Durant les dernières semaines, j’ai lu des commentaires de donateurs que nous les dissimulions. C’est vrai, je les dissimulais… Mais uniquement parce qu’ils sont très difficiles à analyser en profondeur. Ce que nous observons lors de nos tests sont des problèmes lorsqu’on déploie un gadget, lorsqu’on tire sur des cibles qui ne sont pas où elles sont supposées être, et d’autres problèmes qui peuvent ressembler à de la latence même avec une connexion solide avec le serveur. Ces problèmes peuvent et vont exacerber d’autres problèmes plus petits qui, de leur côté, semblent anodins. La partie réseau s’améliore (attendez de voir les matches à 16 joueurs dans l’Arena Commander 1.1.5) mais il reste toujours du travail à faire.
  • Les zigzags et arrêts doivent être ajustés. Notre objectif est de diminuer les zigzag à basse vitesse, d’augmenter les zigzag lors des pas de côté, virages et arrêts.
  • Il y a trop de balancier lorsqu’on est en mode visée. Nous devons ajuster cela de manière à ce que les seuls mouvements soient ceux voulus par le joueur ; certaines de nos animations d’immersions comme respirer, être à proximité d’une zone à couvert, être touché ou être en transition d’un zigzag sont trop marquées.
  • Les animations pour chaque type d’arme ne sont pas faites, nous sommes activement dessus ; cela prend du temps de nettoyer, intégrer, tester et faire de nouvelles versions de l’animation pour nous assurer qu’elles sont à la hauteur de nos hautes exigences.
  • Le nouvel HUD du viseur n’est pas encore prêt (on a besoin de code, de création graphique et technique, d’animation, de design de l’IU et de la gestion de l’audio pour le terminer)
  • Il y a un bug du radar qui ne s’affiche pas correctement lorsqu’on est en mode visée.
  • Des événements audio ne sont pas liés à toutes les armes, tous les indicateurs d’impacts ou aux éléments de l’IU. Il va y avoir besoin d’une passe dédiée.
  • Le positionnement audio des bruits de pas et des armes n’est pas correctement restitué au joueur.

// FIN DE TRANSMISSION
Traduction : Autumn Keats | Relecture : Arma | Source
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Leave a comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *