Salutations Citoyens,

 

Ce fut une nouvelle semaine chargée pour l’équipe en charge de Star Marine ! Nous avons poursuivi nos efforts pour résoudre les problèmes liés aux animations, notamment sur la synchronisation entre la première et la troisième personne qui demeure notre objectif principal. C’est l’une des choses les plus importantes que l’on retrouvera partout ailleurs dans Star Citizen, dans Arena Commander, dans le module social, dans Squadron 42 et plus encore. Les autres membres de l’équipe en profitent pour continuer de perfectionner d’autres systèmes, dont ceux liés aux armes ainsi qu’à la conception globale du niveau Gold Horizon. Vous trouverez ci-dessous des détails de notre avancement et des blocages qui subsistent. Nous avons également joint une nouvelle vidéo présentant les récentes modifications de l’éclairage du niveau Gold Horizon; comparé à la vidéo de la semaine dernière, les changements apportés devraient être plus mis en avant. Bon visionnage !

Veuillez noter que le rapport hebdomadaire sur Star Marine de la semaine prochaine sera publié le lundi 10 août plutôt que vendredi 7 août. Nous avons besoins de tout le monde sur le pont pour assurer la présentation de la Gamescom vendredi !

 

 

Progrès en jouabilitéCloseup1

Code réseau ! Ces mots devraient désormais suffire à nous glacer le sang… mais nous nous montrons forts. Les programmeurs réseau d’Illfonic et nos amis de chez Wyrmbite ont apporté des améliorations aux performances liées à l’anticipation des actions du joueur, ainsi qu’à la fluidification des mouvements de la tête et de la rotation du corps. Le jeu envoie moins de paquets et il disperse désormais ceux envoyés pour une optimisation de la trame. L’anticipation des actions du joueur devraient être grandement améliorée pour notre prochaine phase de tests en interne, et ces changements seront intégrées à la version que nous fournirons à l’équipe qui se rend à la Gamescom.

Nous avons également effectué beaucoup de travail du côté de la jouabilité. Les concepteurs ont ajusté la position “paré” des personnages pour que le canon soit plus près du centre de l’écran, rendant la transition vers la visée à la hanche plus rapide Cover1et plus intuitive. Nous avons effectué des modifications de l’harmonie et de l’équilibrage généraux, dont une réduction des paramètres de dispersion des tirs effectués en position “paré” tout en se déplaçant, un ajustement des modificateurs de dispersion due à un déplacement/une rotation de toutes les armes (plus vous bougez, moins vous faites mouche !) et un équilibrage des valeurs d’armure en nous basant sur les avis reçus après les phases de test. Les armes fixes ont été ajustées par le système de réduction (ndt : merci à Fr3d de Union-Hydra.fr pour la traduction de ce satané “remove client”) réseau et nous avons remis des éléments auparavant désactivés, dont le filtre de profondeur de champs pour les armes à lunettes (les fusils snipers) et la caméra de vue objective (la touche “insert” de votre clavier) dans le mode d’entraînement libre. Les retours émis après les phases de test nous ont également obligés à ajuster la cadence de tir des armes de poing.

Electric1Les corrections de bugs se poursuivent également. Nous avons mis un terme à l’apparition du réticule de visée en vue à la troisième personne, ce qui est nécessaire pour concrêtiser le rêve d’un univers à la première personne. L’interface utilisateur sera en grande partie inactivé en vue objective, comme pour Arena Commander. Nous avons temporairement réglé un bug qui faisait que des objets se téléportaient aléatoirement dans le niveau, une correction définitive étant prévue pour plus tard. Nous avons résolu le problème qui empêchait le bouclier personnel d’apparaître dans les mains du joueur (jetez un oeil aux captures d’écran du bouclier en action !) et nous avons ajusté l’effet de scintillement de la flamme du canon en vue objective, car l’effet visuel clignotait beaucoup trop vite. Nous avons également résolu des problèmes liés aux stations de rechargement, et les joueurs ne peuvent plus changer d’armes tout en lançant une grenade (une chose à la fois, soldats !)

 

Blocages rencontrés pour la jouabilité

  • Des objets destructibles se téléportent aléatoirement dans le niveau, une solution sur le long-terme est requise.
  • Le code réseau a été amélioré, mais il nous arrive encore de voir des mouvements saccadés au cours des animations de feintes, de sauts, de déplacement sur des marches, ainsi qu’avec celles des armes. Le travail se poursuit.
  • Nous travaillons sur le viseur, afin que celui-ci compense les déplacements latéraux du joueur.
  • Le placement d’objets dans l’environnement est imprévisible. Lorsque vous placez une mine, vous voulez que sa position soit précise.
  • Il y a des problèmes avec l’intégration du système de port d’objet, puisque les objets se comportent différemment lorsqu’ils sont rattachés à un vaisseau de lorsqu’ils le sont à un personnage. Comme exemple de bugs, nous voyons des chargeurs flotter dans l’air au cours d’un rechargement, ou des personnages mourir sans que leurs objets disparaissent avec eux. Il faudra que Paul Reindell nous aide au plus vite après la fin de la Gamescom.

 

Progrès sur l’IU/l’ATH

Cette semaine, le travail sur l’interface comprend une nouvelle apparence du widget qui affiche la santé sur l’ATH. Nous travaillons toujours à sa synchronisation avec le code responsable de la jouabilité afin qu’il rende correctement compte des changements d’état de blessure, mais il a déjà fière allure ! L’ancien widget n’est plus et le bouton de soin de joueur est désormais entièrement intégré. L’apparence de l’indicateur directionnel de tir est prête à être intégrée, ce qui est prévu pour le début de la semaine prochaine afin d’effectuer des tests. Nous avons ajusté la position du casque lourd pour réduire l’espace qu’il occupe, et nous avons corrigé les problèmes liés à l’affichage du tchat sur l’ATH. Pour finir, nous avons éliminé un bug bien ennuyeux qui faisait que votre arme apparaissait au-dessus de certains widgets de l’ATH. Dans notre prochain rapport, nous devrions pouvoir vous donner un chouette aperçu du travail sur l’IU… alors restez à l’affût !

 

Progrès des animations

Comme nous l’avons mentionné, atteindre une qualité des animations qui nous convient est ce qui nous occupe le plus actuellement. Cette semaine, les animateurs ont travaillé sur les animations de tir du fusil sniper, terminé l’examen des animations de début et fin d’accroupissement, résolu les problèmes de visée à la hanche en position accroupie, réduit les animations de recul du fusil laser et terminé de travailler sur les transitions entre la position accroupie et la position couchée en vue objective. Pfiou ! Nous avons également commencé à travailler sur les transitions pour les armes de poing, les transitions de déplacement et les animations de lancer d’objet. Pour finir, nous admettrons que nous destructurons (puis réparons !) les animations de rechargement en visée à la hanche. On ne fait pas d’omelettes sans casser des oeufs !

Beaucoup de gens ont posé des questions concernant le nouveau squelette d’animation des personnages, nous sommes donc heureux vous en parler : le programmeur d’animation en chef à Francfort lui fait toujours subir des tests, mais nous avons reçu une approbation provisoire, plus tôt dans la journée, et nous espérons désormais avoir le squelette final pour le processus de re-calibrage, lundi matin, à la première heure.

 

Blocages sur les animations

  • Il faut que Will re-calibre toutes les animations sur le nouveau squelette d’anim.
  • Nous avons commencé à travailler sur les arrêts en position accroupie, le travail se poursuit.
  • L’amélioration de combat rapproché désarmé ou équipé d’une arme de poing n’a pas encore commencé. Les armes existantes nécessitent un nettoyage et un équilibrage.
  • Les animations de blessure ne sont pas finies, les différents états ont besoin d’être précisés.
  • Les animations du type sortie extra-véhiculaire pour les mouvements en apesanteur ne peuvent pas être nettoyées et utilisées tant que nous n’avons pas le nouveau squelette d’animation. Ce qui est nécessaire pour le jeu en apesanteur sur Gold Horizon et pour le SATABall.

 

Progrès sur le traitement artistique

Nos artistes se sont concentrés sur deux domaines importants sur lesquels ils peuvent améliorer Star Marine : les armes individuelles et l’aspect général du niveau Gold Horizon. Cette semaine, le travail sur les armes comprend l’application de nouveaux calques sur le P4AR et le perfectionnement du pointeur laser de la lunette ATT4. Celui-ci (n’effectuant pas de zoom) fut choisi puisque nous avons sélectionné le guidon (ndt : le petit bout métallique en bout de canon grâce auquel vous visez) Ghost comme accessoire de visée par défaut sur le P4AR. Les artistes ont également passé en revu l’aspect de la refonte des décors de Gold Horizon, dont nous ferons le suivi lors de prochains rapports. Le travail de cette semaine a concerné le changement de hauteur des marches et le développement de deux versions de toutes les textures d’écran (propre et sale). Nous nous consacrerons à cette tâche jusqu’à la sortie du module. D’autres corrections de bugs sur le traitement artistiques sont en cours. Pour finir, l’équipe artistique a fourni des images pour l’IU de la salle d’attente du mode d’entraînement libre, qui seront intégrées au build la semaine prochaine.

 

Blocages rencontrés dans le traitement artistique

  • Nous poursuivons une refonte de certains éléments de décors de Gold Horizon afin de pouvoir nous en servir dans d’autres lieux.
  • L’équipe passe en revue les maquettes de l’ATH en vue subjective qui apparaissent lorsque l’on encaisse un tir, en révisant leur aspect avec Chris et l’équipe du Royaume-Uni. Comme mentionné précendemment, c’est un effort collectif assez conséquent qui nécessite de travailler l’audio, les animations, les effets visuels et l’interface utilisateur de l’ATH pour que tout soit parfait.

 

Edit : Voici le lien de la vidéo, le WordPress semble buguer : https://player.vimeo.com/video/135086893

 

Traduction depuis l’anglais par Hotaru, relecture par Silkinael – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14873-Star-Marine-Status-Update
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Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

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