GLOSSAIRE


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Salutations Citoyens,

 

Aujourd’hui nous aimerions vous donner un aperçu plus approfondi des coulisses, au sujet des aspects les plus sales et déroutants du développement d’un jeu. La semaine qui suit une démonstration importante comme à la Gamescom est toujours mouvementée et pleine de doutes. Lorsque l’on produit une démo de ce type on verrouille les flux de données dédiées au développement, de manière à nous concentrer sur la stabilité et quelques correctifs de dernière minute. Quand nous débloquons les flux et regroupons les progrès accomplis entre temps… certaines choses se détraquent, la version se détraque, les gens se détraquent (non je plaisante pour la dernière, la démo de la Gamescom nous a tous beaucoup motivés !)

Cette semaine n’a pas fait exception, en fait cela fut plutôt pire à cause de trois branches de démonstration distinctes, ainsi que la sortie du patch 1.1.6 d’AC sur le live. Donc, la majeure partie de cette semaine fut employée au nettoyage administratif du code, remettre tout cela en état afin de recommencer la production de nouvelles versions régulièrement et, enfin, reprendre les tests avec les développeurs. L’équipe britannique s’est lancée dans un test très payant au cours de la semaine, la majorité d’entre nous est attachée à corriger les principaux problèmes apparus depuis la semaine dernière.

Pour continuer, nous avons terminé le grand regroupement de la Gamescom cette semaine et nous apprêtons, la semaine prochaine, à entamer le rassemblement du développement en un seul flux intégrant Star Marine, l’univers persistant et Arena Commander. Nous espérons poursuivre dans cette voie et relever ces défis au cours de la semaine prochaine. Bien que ces « problèmes de développement » puissent nous ralentir, en définitive ils vont nous permettre à l’avenir de progresser mieux et plus rapidement.

Todd Papy, le chef du design pour le FPS de F42 à Francfort est de passage cette semaine au studio d’Illfonic, afin de collaborer avec les designers et ingénieurs sur certaines fonctionnalités clés. Jason Hutchins, le producteur senior d’ATX à Austin se joindra à Todd chez Illfonic la semaine prochaine, dans le but de planifier les prochaines releases et de travailler à des modifications sur un nouveau mode de jeu prévu pour la map Gold Horizon. Attendez vous à de plus amples informations à ce sujet la semaine prochaine !

Voila ce qui a été fait cette semaine et ce sur quoi nous travaillons pour la semaine à suivre.

 

Jouabilité

 
Correction était le mot d’ordre cette semaine, en grande partie dûe au regroupement. Beaucoup de ces problèmes concernaient les armes : grenades qui n’explosent plus lorsque vous êtes tué en les préparant, chargeurs qui ne restent plus attachés à l’arme après rechargement, changement de chargeur plus visibles à l’écran ainsi qu’un problème avec l’affichage de la batterie du Arclight (pistolet laser) qui ne fonctionne plus lorsqu’un deuxième client rejoint la partie (probablement dû aux travaux d’optimisation du réseau en cours). Tout est à présent réglé ! D’autres correctifs résolvent un bug de sélection d’arme par défaut, une anomalie des mouvements à plat ventre interrompus par l’ADS, un crash survenant lorsque vous êtes abattu durant un rechargement et un problème empêchant l’animation ragdoll après la mort du joueur (les joueurs restaient juste debout!)

En dehors de ces correctifs nous avons procédé à quelques ajustements, remercions pour cela les comptes-rendus fournis par Todd Papy durant son passage aux bureaux d’Illfonic. Il s’est occupé d’améliorer l’interaction avec les caisses de munitions (une incompatibilité était apparue, probablement due au regroupement) et d’implémenter la 7ème version du système de chargement pour le développement, de manière à ce que les animateurs puissent tester leur nouveaux travaux. Nous avons également procédé à la réimplantation de nos travaux sur le système de glisse.

Lors de la semaine, nous nous sommes également focalisés sur le P4AR, avec des implémentations, des tests et des ajustements du mode de tir sélectif (unique, rafale, auto). Ceci inclut des avancées sur l’affichage de l’IU et de ses textes. Nous avons également repris le positionnement des armes par postures et inspectés un problème avec les gadgets, probablement causé par le regroupement. Un nettoyage à été fait sur le calcul des dommages de chutes et nous avons créé un graphique permettant de rendre la formule plus compréhensible aux designer lors des futurs ajustements. L’équipe à corrigé un bug qui permettait aux joueurs de changer le mode de tir tout en faisant feu et à pu réactiver la fonction permettant de tourner sur soi-même pour les clients à distance. L’ancienne version arrangée de réaction aux dommages, RMI, à été dépréciée, ceci nous permet d’en activer une différente. Grace à cela nous avons réglé un bug de réaction aux dommages non-fonctionnel sur les clients (seulement sur le serveur).

 

Blocages rencontrés pour la jouabilité

 
L’équipe audio britannique à abattu beaucoup de boulot sur la démo de la Gamescom au cours des derniers mois, nous sommes donc à nouveau en lien afin de nous assurer d’avoir le support nécessaire pour les armes du FPS, l’ATH, les indications de dégâts, les fissures, les ricochets et d’autres bruitages d’ambiance qui rendront le jeu vivant et réactif.
L’optimisation du réseau, l’accroissement de la stabilité des serveurs, de même que des corrections de bugs généraux est nécessaire.
Nous nous préparons à intégrer quelques ingénieurs à F42 avec des codeurs d’Illfonic au cours des prochaines semaines afin d’apporter toute l’aide nécessaire.
Les échelles. Bien qu’elles soient plus pratiques, certains cas particuliers qui restent problématiques, et que nous essayons de résoudre.

 

Blocages rencontrés pour l’IU

 
Pas grand chose à déclarer cette semaine, il faut prendre en considération que de nombreuses choses sur lesquelles nous travailliions la semaine dernière sont non-fonctionnelles du fait de l’intégration. Nous allons procéder à des corrections afin de pouvoir reprendre le développement de nouvelles interfaces utilisateurs.

 

Art

 
Nos artistes, ceux qui ont été le moins touchés par le regroupement, ont poursuivi leur travaux sur les armes. Ils ont effectué des changements de textures sur le P4AR (mis en lumière la semaine dernière) et ont terminé la mise à jour du Devastator D12. La semaine dernière vous aviez vus une image du D12 avec une substance brillante dans le chargeur. La substance à été retirée, nous avons procédé à quelques changement sur l’artwork, regardez le résultat dans ce post ! Nous avons également entrepris des modifications du fusil sniper sur la base de vos commentaires, et vous pouvez découvrir la dernière version dans ce post. L’équipe environnementale d’Illfonic à mis les bouchées doubles sur Golden Horizon pour la sortie du FPS, les tâches restantes comprennent l’exportation des accessoires avec mise à jour des collisions ainsi que le nettoyage des fichiers des scènes pour la livraison à l’équipe de Foundry 42, c’est un des premiers constituants des modules à venir pour Squadron 42.
 

Animation

 
L’équipe d’animation à produit un certain nombre d’animations temporaires utiles pour faciliter les ajustements nécessaires cette semaine, de cette façon nous pourrons travailler avec Todd Papy aux tests de faisabilité. A commencer par de plus petits pas lors des déplacements latéraux, en avant, en arrière et un pas de coté et tir à hauteur de hanche. Tous les points de pivot des armes ont étés modifiés afin de correspondre à l’appariement de main droite et l’animation de vérification de chargeur a commencé pour les nouvelles méchaniques de rechargement (nous sommes en train d’implémenter un rechargement tactique avec encore une balle dans le chargeur en opposition à un rechargement d’urgence avec le chargeur vide). Nous avons effectué un examen des nouvelles données de mocap ainsi qu’un correctif des animations d’évacuation qui posaient quelques difficultés.

La grande nouvelle, évidemment, et que nous avons commencé à refaire toute les animations du FPS, dès cette semaine, à partir de la 5ème version pour la 7ème version du squelette. Ceci inclut la création d’un fichier de recomposition des animations au pistolet, l’exportation de tous les fichiers d’animation du CryEngine, recomposer le canon à micro-ondes pour le recalibrage, recalibrer l’ensemble du pistolet (exporté et contrôlé !) et enfin recalibrer les ensembles en stock. De retour à Austin, le directeur Sean Tracy et le chef de l’animation Bryan Brewer ont donné un coup de main pour l’ensemble des animations sans arme à destination de la v7 de cette semaine.

La grande question reste, quand procéderons-nous au changement des anciens modèles de squelettes pour les nouveaux, et ce à l’échelle de la compagnie entière ? Cela va, comme je l’ai mentionné précédemment, causer des défaillances de ressources et de scènes dues à leur obsolescence. C’est une très bonne chose, parce que nous serons sur le nouveau (bien que pas entièrement testé) squelette pour tous les modules. Nous avons passé la plupart de cette année à développer sur des squelettes différents. C’est un changement très intéressant ! Des choses vont planter, mais nous devons accuser le coup maintenant et procéder aux corrections afin de pouvoir aller de l’avant.
 

Blocages rencontrés pour l’animation

 
Vous vous souvenez de ces 3000 et quelques animations mentionnées la semaine dernière ? Nous commençons tout juste à nous en occuper. Les réassignations sont majoritairement terminées, à présent nous sommes prêts à nous attaquer aux nouveautés de la liste. Encore une fois, c’est une tâche conséquente, les animateurs et les développeurs de tous les studios travaillent dessus.

 

 

Traduction : Esthare | Relecture : Autumn Keats & Silkinael | Source
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Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

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